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Stuns (Dizzy effect)


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Ae pessoal, boa noite! Eu sou Renato, animador do Bloody Justice (será apresentado na BGS desse ano).

Queria fazer uma pergunta sobre um sistema de Stun em jogos de luta...

Então, no Bloody Justice estamos criando um sistema de reações um pouco diferente dos demais jogos de luta, para cada animação de ataque única, tem-se uma animação de reação única, que se multiplica pelo número de personagens, ou seja, quando eu crio um soco X, crio também uma arvore de reações para X que são únicas em todos os personagens.

 

Agora estamos criando um sistema de Stun/Dizzy/atordoamento etc.. O sistema de stun não é "padrão", criamos uma Stance diferente para cada membro (cabeça, tronco, braços, barriga, virilha, pernas) do corpo que pode ser "quebrado", e se você for atacado nessa Stun Stance, deixa-se de usar a reação padrão para o seu ataque determinado, e aplica-se uma reação padrão high/mid/low que será relativa apenas ao membro que foi quebrado e ao personagem, exemplo: Seu braço quebrou, você entra em uma animação de Stun, segurando o braço com dor, seu oponente te acerta um soco no rosto, você continua segurando o braço com dor, mas sua cabeça vai com tudo pra trás, reagindo ao soco.

Até ai tudo bem, mas tendo esse sistema em mãos, temos várias opções de alterações quanto ao gameplay, e ai vai a pergunta.

Como vocês achariam melhor:

 

  • 1 Que a aplicação de stun seja aplicada com o uso de um contador universal (como em Street Fighter V), e a animação seja relativa ao último ataque que você recebeu apos a barra de stun estourar?
  • 2 Que seja criado um contador único para cada membro, como em Urban Reign e 2k18, onde a quebra de tal membro representara em desvantagens ao player, como receber mais dano em tal membro, andar mais devagar, aplicar menos dano, não poder pular por z tempo, etc...

 

Vejo a opção 1 como a mais segura de se aplicar, pois usaríamos uma formula já testada e aprovada pelo público, e só adicionaríamos o elemento da animação única como diferencial, enquanto a opção 2 me parece mais divertida, pois lhe forçara a tomar um cuidado extra na defesa, e caso perca um membro, lhe forçara a se adaptar com um personagem lesado por um tempo (ou permanentemente).

 

Fora o Stun, o que vocês gostariam de ver em um jogo de luta 3D com movimentação estilo Tekken e Virtua Fighter? Capitão do Bope e agente da federal já tem haha.

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Também concordo que a opção é a mais segura e simples de se aplicar dentro do contexto do seu jogo. A segunda opção lembra o sistema de Bushido Blade, um jogo 3D de espadas bem realista onde qualquer golpe poderia ser fatal, e dependendo do lugar acertado o oponente poderia ficar debilitado. O jogo nem barras de life tinha:

 

 

Na época, e até hoje, foi considerado um jogo de luta 3D bem inovador por causa da movimentação e o estilo mais realista do combate. Espero que sirva de inspiração para seu jogo! :D

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Particularmente acho ideias novas no mínimo interessante, discutir possibilidades diferentes é muto legal, o problema é se na prática funciona bem e se é realmente divertido, isso sem falar que geralmente o pessoal que já joga FG há anos e anos está acostumado a um "padrão" e se esse padrão e/ou sistemas particulares forem muito diferentes, começarem a fugir mais "da caixa" eu noto que há uma grande chance de rejeição, mesmo que muito injusta.

 

Já tem um bom tempinho que não acompanho nada sobre o Trajes Fatais mas pelo o que eu bem lembro, no princípio eles tinham uma ideia mais diferente da visão considerada padrão de jogos de luta tradicionais, até mais simples, porém isso mudou um pouco depois de algumas atualizações do projeto, aproximando um pouco mais das características mais reconhecíveis do gênero mas sem perder a identidade proposta inicialmente. Eu não tenho qualquer contato com os desenvolvedores e não sei quais foram os motivos reais que levaram eles pra essa mudança mas particularmente penso essa direção tende a ser mais positiva pro projeto porque soa mais familiar pro suposto público alvo do jogo.

 

Por que estou falando disso? Porque ter um diferencial é muito importante, claro, porém do meu ponto de vista (que eu sei que não vale de quase porra nenhuma. kk) creio que dependendo de como anda o projeto, acho que seria bom tomar cuidado pra vocês não acabarem agregando muitas ideias muito diferentes que podem até descaracterizar bastante particularidades do gênero, o que na verdade não é nada ruim, mas pode apresentar dificuldades futuras pra vocês emplacarem o projeto com a base mais "tradicional" do gênero. Joguei o Bushido Blade que o @@Asura citou quando eu era moleque e me diverti muito na época, porém tinham colegas que gostavam de FG que não curtiram, nem tentaram o jogo por muito tempo por ele ser muito diferente do que eles jogavam. (Tekken, Soul Edge)

 

Eu acho que se vocês tem outras ideias legais de sistemas, manter esse stun o mais básico, pelo menos por hora, seria bom, mas se o jogo estiver parecendo bastante simples, acho que vale a pena dar uma avaliada melhor nesse sistema e ele pode ser algo interessante sim, só não recomendo mesmo nada drástico pelos motivos que citei.

 

De todo modo, muita boa sorte e sucesso pro projeto de vocês! Não deixe de divulgar novidades por aqui. (e foi mal pelo textão. kk)

Edited by Krow
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Ah, o Trajes Fatais, conheço sim, assim como eu, os desenvolvedores TRAF também iniciaram no Mugen! Vai ser uma honra estar ao lado deles e do lado do pessoal da GUTS la na bgs esse ano!

 

Agora, o Bushido Blade... esse me trás boas memórias jogando com a turminha! O 1hitkill, fez dele um jogo completamente diferente do meta "macro hand monster combo" dos jogos de luta que temos hoje em dia, as partidas em multiplayers eram bem hilárias e divertidas, mostrando que com uma espada na mão, até um novato poderia te matar facilmente se você bobear.

Valew pelas dicas! Realmente, creio que criar algo extra quanto ao gameplay no stun só nos daria muito mais trabalho e o resultado ainda poderia ser algo negativo. Por hora vamos deixar o sistema de stun semelhante ao do Street Fighter, um contador universal para todos os membros, com a única diferença sendo visual, estourando esse contador gerará um Stun que visualmente será animado de acordo com o membro atingido por último, sem efeitos extra no gameplay.

 

Então, já que não temos que adicionar nada ao código do stun, as animações de stun(180 para os 6 personagens presentes) e o código básico para elas já estão ready, agora iniciaremos a criação dos counters e do modo Beat'm up da campanha.

Como medida anti-spammer, estamos aplicando um sistema de Counter parecido com o de Dead or Alive(se acertar o oponente com ataque high enquanto ele estiver com counter high ativo, inicia-se uma "paired animation" semelhante aos grabs) mas sua execução vai ser um pouco mais difícil. Errar o counter lhe deixará exposto a um combo com dano aumentado.

 

E Krow, sua opinião, assim como a do Asura são importantíssimas para o meu time aqui! Eu sou muito grato pelo seu feedback! Esse jogo começou como um TCC da Fatec de Santos, que explicava pra geral o quão importante é o mercado de games no mundo, estamos muito atrás ainda! Por isso queremos trazer algo que agrade em exclusivo a comunidade nacional de gamers de luta! Então se tiverem o esboço de alguma ideia, algum golpe, dinâmica de gameplay, qualquer coisa mesmo, só me falar que na medida do possível vamos construir tudo que der!

E mais uma vez, obrigado!

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Nossa, agora que falaram de Stun, percebi que a maioria dos jogos usa a técnica do "mash buttons" para remover o stun mais rápido. Vocês podem inovar nisso, por exemplo: puzzles diferentes de acordo com qual área foi a última acertada quando ficou stunado, como uma sequencia de 8~10 comandos que precisa fazer para tirar o stun mais rápido e um recover mínimo para os dedos mais rápidos do oeste não tornarem Stun uma coisa inútil.

 

Desse modo, ninguém solta especial, Dragon punch ou o que o valha no desespero de sair do stun. Saber sair do stun vira uma técnica, tipo o combo breaker de Killer Instinct.

 

Pirei demais?

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