Asura 739 Posted August 3, 2017 Report Share Posted August 3, 2017 Todas mudanças listadas de BlazBlue: Central Fiction 2.0. Qualquer dúvida sobre qualquer termo ou mudança, pode perguntar neste tópico mesmo! Mudanças Gerais - Hurtboxes especiais como as de “girando no ar” e “escorregando pelo chão” serão padronizadas; - Hitstun aumentado em oponentes abaixados; - Hurtboxes de personagens jogados na parede padronizadas (exceto Tager e Susano’o); - Correção de bugs envolvendo Negative Penalty; - Redução no consumo da ativação de Barrier; - Redução no tempo para Barrier começar a se regenerar; - Aumento no ganho de Heat (Meter, Barra, Energia) em Instant Blocks; - Crush Trigger (normal/branco) tem hitstun reduzido; Crush Trigger (carregado/azul) não sofreu alterações; - Active Flow agora só é ativado através de: - Golpes acertados (golpes defendidos não são contabilizados), - Ativação do Overdrive, - Atingir o oponente com um Exceed Accel, - Quando o oponente receber um Negative Penalty. - Durante a ativação (startup) de um Overdrive o personagem não será afetado por efeitos externos como o Magnetismo do Tager ou Tempestade da Rachel; - Exceed Accel agora é negativo caso defendido; - Exceed Accel agora terão um dano mínimo atribuído; - Agarrões de chão e de comando alterados para não poderem atingir adversários em suas costas; - Agarrões aéreos terão seus alcances padronizados (exceto Tager); - Alguns Exceed Accel e Astral Finish terão suas animações alteradas. Amane Nishiki - Hurtbox enquanto recebe golpes em pé estendida à frente; - 5C, 2C e 6C tiveram seu dano reduzido; - Todos os Drives exceto 6D geram mais Chip Damage; - Todos os Drives terão seu Combo Rate ajustados; - 6D não terá mais seu Combo Rate determinado pelo Spiral Level; - 214D[Gangan Senbu:Ginga] passará a ultrapassar os cantos do stage (não ficará estagnado no canto como um projétil meaty). Arakune - Hurtbox aérea estendida para baixo; - Ganho de Curse reduzido em seus Drives defendidos; - jA não pode ser repetido sem atingir algo; - Ambos Agarrões modificarão o comportamento do oponente, ambos têm a mesma animação, sequência ao agarrão padronizada para todos os personagens; - Insetos do Curse não poderão ser utilizados durante nenhum Tech/Recover, ativação de Overdrive ou ativação de Exceed Accel; - Correção de um bug onde os Insetos do Arakune não desapareciam caso ele fosse atingido; - OD: Quando o Curse é ativado pelo OD, a barra de Curse não diminuirá de velocidade, porém se o Curse for ativado durante o OD ela diminuirá de velocidade - 236D (durante e fora do Cruse): Recuperação total diminuída; A nuvem vai desaparecer se o Arakune defender - j.236C: Proration ajustada; Combo Time Level reduzido - 22A/B/C: Ganho de Curse reduzido na defesa - 236236D (chão/ar): Knockback reduzido; O inseto vem mais rápido na versão OD Azrael -2D: Puxa On hit -3D/6D: Ajustado como o oponente é jogado On hit. Melhor vantagem de Frames após acertar normalmente (sem os Weakspots) -Growler: Não será afetado pela inércia do Dash; P1 piorado -Valiant/hornet: P2 piorado (versão carregada) -Panzer strike: Startup mais lento; Durante a subida joga mais longe, com isso o segundo Hit acerta mais fácil; A segunda parte lança menos longe On hit e resulta em groundbounce; Segundo hit não acerta atrás do Azrael -BHS: Enquanto carrega o golpe, Azrael pode absorver ataques mais ainda leva dano; Versão OD tem o mesmo o startup; Bang - 6A: Pode ser usado 2 vezes em uma blockstring; Gattling 6A> 5B adicionado - 6C: É um Fatal Counter agora - 3C: Flutua menos em CH; Não pode ser usado Emergency Tech; Hitbox aumentada em cima - Normais com 😧 Prorate melhorado - 5D: Hitbox aumentada embaixo - 2D: Oponente flutua na mesma altura que um hit normal em CH - Explosão durante o Drive: Bang pula menos alto após a explosão; Não pode se mexer enquanto cai mas pousa mais rápido; Não acerta várias vezes na defesa - j.623B: Hitbox de dentro aumentada - Bumper: O lenço nos bumpers mudam conforme se usam eles; Sempre será colocado um bumper na tela quando usado no canto; - j.22A: Limitação na altura removida; Pode ser usado logo após o pulo; - 236236D: Capaz de agarrar oponentes durante o início do pulo e quando pousam; Menos recuperação on whiff (versão no chão somente) Bullet - 5B 6B: Pode ser somente cancelado em Dash durante o Heat up - 6A: Knockback reduzido, pode ser cancelado em 6B - 2C: Primeiro hit irá causar knockdown quando acertar no ar e é untechable - 2C: Segundo hit lança mais alto - Pode-se cancelar nos normais com D a partir do 2C, 6A e 6B; Quando se acerta e faz um Special Cancel, será calculado seu Heat Level antes do Special sair - 5D j.D: Hitbox horizontal reduzida; Blockstun ajustado no ar e no chão para serem os mesmos; Quando são defendidos, ela pode fazer ações no ar, mas se o oponente estiver no chão e ela tiver feito um 5D, ela não pode se mexer até cair no chão; Após acertar, lançam menos alto e o tempo de cancelamento vêm mais tarde; Arrumado um bug onde ela poderia levar CH em certas situações - 2D: Ativa mais rápido, menos recuperação e trajetória mudada; Blockstun adicionado na versão normal e não pode ser cancelado na defesa - 6D: Hitbox reduzida, ativa mais rápido, mudança na trajetória o torna mais ativo; recuperação reduzida; Blockstun adicionado na versão normal, não pode ser cancelado na defesa - Piercing Engage: Menor wallstick quando acerta em Heat 1 - Cutting Sheer: Agora tem SMP aplicado à ele - Snap Hands Fist: Pode agarrar personagens abaixo dela mais facilmente; Menos específico por personagem; - Flechette Engage: Lança menos alto e diretamente para cima - Rage Agressor: Considerado um golpe diferente da versão OD Carl - Doll gauge: Recuperação da boneca após quebrar está mais lenta - j.A: Startup mais lento - A boneca não pode ser usada durante qualquer tipo de tech, OD ou EA - Normais da boneca agora custam mais barra (exceto o 6D) - 6D: custo reduzido; dano reduzido - 3D: Nível do combo time reduzido - j.214C: P1 piorado - 236236D: Nirvana não acertará atrás dela Celica - Adicionado um efeito visual para quando ela tiver Life recuperável - Airdash está mais curto (cobre menos distância e dura menos tempo) - Hurtbox frontal do Stagger aumentada - 3C: Hitbox em cima aumentada - Normais com 😧 A quantidade de life recuperável aumenta quanto mais golpes com D forem usados; Life recuperável durante o OD é agora o mesmo; Não recupera life quando golpes com D são defendidos mas pode-se cancelar em specials; Não pode cancelar os golpes durante a última parte da recuperação - 2D/6D: P2 piorado - Golpes com D (2º hit): P1 piorado, P2 melhorado - 2D (2º hit): Agora é um golpe de 2 hits, acerta na frente e trás - j.214A: Velocidade e recuperação no chão diminuída - 214B: Oponente não é jogado tão longe e flutua menos - 214C: Não acerta atrás (fogo atrás não incluído) - 214C (fogo): Não acerta na frente; Efeito de vácuo adicionado Es - Hurtbox enquanto defende abaixada aumentada para cima - Hurtbox quando caída no chão aumentada para cima - 2A: Hitbox aumentada na parte de dentro - 5C: Recuperação reduzida; Flutua menos On hit - 3C: Hitbox e Hurtbox aumentada em cima - 2D: Recuperação reduzida - OD 2D: Recuperação reduzida; 2ª parte da ativação do Crest é agora igual as outras versões com D - Forward throw: Joga menos longe - Projéteis aéreos: Knockback é igual aos dos projéteis no chão (knockback reduzido) - 214C: Vai acertar na direção dela o inimigo mesmo com a parte de trás acertando - 214A: O momento que ela pode se mexer depois é o mesmo contra todos os personagens - 623146D: Aumentado o tempo efeitvo Hakumen - Dash: Inércia para os golpes feitos após ele foi aumentada - 6A/6B: Pode ser cancelado em 632146C - j.C: Só cancelável On hit; Hitbox aumentada em cima - Drive: Cancelável em especiais quando ativado contra projéteis; Dano reduzido, mas agora é cancelável em especiais - 5D: Tempo do Emergency Untechable reduzido - j.D: Inércia no pulo não será mais cancelada; Recuperação quando pousa aumentada; Agora pega lows; Untechable Time diminuído no Counter; Pode-se usar normais no ar/especiais enquanto desce; Após o Counter reseta as opções aéreas (pode-se pular duas vezes ou fazer um airdash de novo) - Backthrow: Tempo para seguir com um combo é universal em todos personagens - 236B: Efeito visual no 2º Hit mudado - j.214C: Tempo de Guard Crush aumentado - 214D: Hitbox será ativado mesmo não causando um Counter; Após um Counter o golpe especial usado para cancelar terá invencibilidade, custa 2 Magatamas Hazama - Normais com 😧 Versão "de longe" ativa mais rápido - Drive~A followup: Recuperação total reduzida quando usado após normais com D no ar - Drive~B followup: Invencibilidade à projéteis adicionada durante o movimento - Throw: Oponente é jogado menos longe - Drive~B followup: Invencibilidade à projéteis adicionada durante o movimento - Throw: Oponente é jogado menos longe - 214B: Frames ativos aumentados; Follow-ups podem ser feitos mais rápidos (não altera nada On hit, mas reduz a brecha na defesa) - 214D~B: Recuperação no pouso diminuída - 623D: Frames ativos aumentados - 236236B: Startup mais rápido - OD 632146C: Arrumado um bug onde não era possível conseguir um Overdrive Finish Hibiki - Hurtbox do Hibiki deitado para baixo foi aumentada - j.2D e OD j.2D: Movimentação alterada - OD j.2D: Não estará mais em estado de CH - O Counter Assault o mantém em estado de CH durante todo movimento - 236A: Pode agora ser feito no ar junto com seus followups - Versão no chão do 236A: Fica mais tempo no ar e move-se mais longe horizontalmente - 236A, A follow-up: Startup mais lento, só acerta oponente no chão; Pode ser cancelado em ataques aéreos ou especiais aéreos enquanto desce - 236A, B follow-up: Se comporta diferente, não possui muito momentum do 236A mas tem menos pushback na defesa - 236A, C follow-up: Causa mais dano quando feito mais alto na tela - 236A, D follow-up: Não é mais invencível à projéteis - j.214A: Pode ser feito após o j.236A, se move mais rápido do que o j.214A normal - 214A/B: Ambos Hibiki e a sombra possuem colisão - 214A: Menos recuperação; Velocidade do movimento ajustada; Frames reduzidos no geral; Acerta oponentes abaixados mais facilmente mas os jogas mais longe, dificultando o combo - 623C: Pode ser feito no ar, menos invencibilidade Izanami - Hurtbox abaixado quando leva golpes foi aumentada para frente - Hurtbox aérea aumentada embaixo - 2B: Antes do ataque sair, hurtbox aumentada para frente; Attack Level reduzido; Recuperação aumentada - 5C: Attack level reduzido; Startup mais rápido mas move menos para frente; Quando acerta no ar, flutua menos - 5CC e 2CC: Proration melhorada - 6B: Só pode ser cancelado em especiais ou normais quando acerta (exceto enquanto flutua) - 3C: Só pode ser cancelado em normais quando acerta (exceto enquanto flutua); Joga menos longe On hit - Normais com 😧 Proration ajustada; Durante o OD, Air tech, Emergency Tech ou no wakeup, não se pode mais fazer buffer com os normais com D - 4D: Projéteis menos ativos e distância diminuída - 214A: Quando acerta, só causa wallbounce no canto - Ribcage: Custa Barrier na ativação; Dura até a Barrier Gauge chegar à zero - Ribcage (desativação): Mais recuperação na Barrier On hit - 63214C: Antes da animação iniciar remove a Ribcage - 63214D e 41236D: Mais tempo até que ela possa usá-los de novo - Time Stop: Remove a Ribcage; - Astral: Remove a Ribcage antes da animação começar Izayoi - Gain Art dash/airdash: Recuperação no pouso aumentada - 6A: Força a abaixar quando acerta no chão - 6: Projéteis do Trans-Am atacarão agora - 623B~A: Assim que se inicia, perde a invencibilidade imediatamente - OD Astraea: Só acerta todos os hits se acertar completamente (caso contrário, só o primeiro acerta); Dano ajustado - Strike Fall: Dano mínimo removido - Trans-Am: Só é invencível durante o Superflash; Consertado um problema onde os projéteis não se movem adequadamente Jin - 5B: Startup mais lento - 2B: Frames ativos acrescentados; Menor recuperação; Frames totais permanecem os mesmos - Normais com C no OD: Consertando um bug onde o oponente era acertado de uma maneira não intencional sob certas condições - 623B: Alterada a direção que o oponente voa quando acerta; Untechable Time aumentado; Prorate piorada; Combo Time Level reduzido - 623C: Untechable Time aumentado - 22C: Área de efeito (para ativar o golpe completamente) reduzida; Jin não será jogado para trás assim que o golpe se iniciar (mais fácil de combar no canto) - j.214C: Prorate piorada - j.214D: Jin flutua para frente antes do 2º hit; Por causa disso, a diferença estática do golpe piorou - 632146D: Hitstop aumentando no último hit; Dano mínimo reduzido Kagura - Hurtbox aérea enquanto gira aumentada para baixo - 2C: Hitbox aumentada embaixo - 6B: Startup mais rápido; Mais Frames ativos; Menor recuperação; hitbox aumentada embaixo; Cancelável em Drives - 6C: Flutua menos On hit - 3C: P2 piorado - j.B: Movimento de hitstun do oponente no ar foi mudado - j.C: Startup mais rápido; Recuperação de pouso removida; Oponente cai mais rápido quando acertado no ar - Drives podem ser cancelados nos followups mais rapidamente - 2D~B: 1º hit, joga menos alto; Tempo de Emergency Untechable aumentado; 2º hit, Attack Level e recuperação reduzidos; Joga mais longe e flutua mais - 6D~C: Untechable Time aumentado - 2D~C: Startup mais lento, porém por causa da mudança no Drive se efeito imediatamente o Startup é mais rápido do que antes - [2]8B: P2 piorado - [2]8C: P2 ajustado - [8]2C (follow-up): Dano aumentado; Não pode usar Emergency Tech; Recuperação de pouso diminuída - EA: Consertado um bug onde o alcance mudaria dependendo da situação Kokonoe - A barra Graviton se recupera mais rápido - Consertado um bug onde a atração magnética nos lados esquerdo/direito era diferente - 236D: Pode-se apertar D para ativar Gravitons previamente colocados durante golpes especiais, eles desaparecem mais rápido assim que ativados - 236B: Consertado um bug onde o oponente voaria em uma direção diferente se um Graviton ou 236D estivesse ativo durante - 214214X: O P1 da versão normal é o mesmo da versão OD. Nível do Combo Time reduzido Lambda - j.C: Startup mais rápido, hitbox de cima/abaixo aumentada nos 3 primeiros hits - 5D: Hitbox embaixo aumentada - Ataques com D no ar : Hitbox de cima/abaixo aumentada, maior janela nos gattling cancels - Backthrow: Pode-se trocar de lado com o oponente you change sides with the opponent - 236B~6A: Oponente agora é empurrado na direção oposta à Lambda, Recuperação no pouso reduzido, atravessa o oponente tanto On Hit quanto On Block Litchi - Vertical Staff Launch: 2º Hit não força um CH quanto o primeiro acerta em CH 2nd hit won't force CH when the 1st one hits a CH - Daisharin: Não pode-se usar: durante qualquer tipo de tech; durante a ativação do OD ou EA - Renchan (parte do projétil): Menos hitstop; Flutua menos quando acerta no ar - Renchan B (parte da Litchi): Menos recuperação; Por causa da mudança do projétil é mais inseguro na defesa e pior On Hit - Renchan C (Litchi): Startup mais lento; Menos recuperação; Frames totais foram aumentados mas ela se move mais rápido após lançar o bastão - Renchan C (Litchi): Por causa da mudança do projétil é mais inseguro na defesa mas ainda é igual On Hit - Kanchan (charge): Startup mais rápido após o Crossup; Fará Crossup até no canto Mai - 5x~8a/c - Comportamento em CH é agora o mesmo que em um acerto normal; Agora pode ser feito com o comando ~9A/C - 5x~6a/c - Maior wallbounce em um acerto normal; Possui Fatal Counter - 5cc - Não acerta oponentes atrás dela. - 236a - Melhor p1, pior p2. Hitbox em cima aumentada. Puxa o oponente no ar quando acerta com a ponta. Dano diminuído nos followups da versão OD - 236b - Melhor p1, pior p2. Hitbox em cima aumentada. Dano diminuído nos followups da versão OD. - 236c - Melhor p1, pior p2. Dano diminuído nos followups da versão OD. - 214a - P2 aplicado em ambos o Dive e na onda de choque. - 214b - P2 aplicado em ambos o Dive e na onda de choque. Lança menos longe no Dive quando acerta o oponente no ar. - 214c - P2 aplicado em ambos o Dive e na onda de choque. Lança menos longe no Dive quando acerta o oponente no ar. Makoto - Hurtbox aérea On hit aumentada para cima - 6C: lança mais longe On Hit e flutua menos. Untech time aumentado - 3C: oponente flutua mais alto On Hit - 2D: lança menos longe On Hit - 236A: Projétil dura menos tempo e é mais lento. Distância diminuída também - j.623C: Defensável no ar - Infinite Rush: Hitbox aumentada em cima exceto pelo último hit. Recuperação reduzida. Oponente flutua mais alto no último hit. - Star Gazer: Flutua menos On Hit - Cosmic Ray: Hitstop alterado. Na defesa, menos Hitstop para o oponente somente e é pior na defesa (sem mudanças On Hit) - Shooting Star: Invencibilidade à Lows e agarrões no startup. Wallbound em CH mesmo no meio da tela. Duração do Wallstick aumentado no canto. P1 piorado pelo golpe ser o primeiro hit de um combo com combo rate diminuído. Mu - Hurtbox frontal do Stagger de pé aumentada. - 5B: Attack Level reduzido (Untechable permanece o mesmo) - 6B: Untechable do 1º Hit aumentado - 236D: Startup mais rápido, recuperação aumentada; Frames totais na versão do chão permanecem os mesmo; Versão aérea a Mu leva mais tempo para começar a cair - 6C: P2 reduzido Naoto - 5B: Move o Naoto um pouco para frente durante o Startup; Maior hitbox embaixo, hitbox em cima aumentadad - 2C: Maior Untechable - 6A: Hitbox em cima removida - 6B: Pode ser cancelado do 5B, 2B e 5C - 6C: Vai mais longe, Startup mais lento - 6C: Invencibilidade embaixo perdida, pode passar por baixo e não acerta oponentes abaixados; Pode ser cancelado em especiais e normais - 6C: Pode ser cancelado do 5D, 2D e 6C - Todos golpes com 😧 Após executar qualquer normal dom D, se apertar e segurar o botão D novamente um D carregado não vai sair - 236B: Maior hurtbox em cima no Startup, flutua mais alto se acertar no ar - 236B> 236B: Frames ativos aumentados, recuperação reduzida - 236B> 236B: Tem maior hitbox em cima, não faz flutuar tão alto no ar; Não é considerado no ar enquanto faz o golpe - 236B>236B>236C: Startup mais rápido; Menos hitbox embaixo após a hitbox inicial; Proration piorada - 623C: Maior Untechable, recuperação aumentada - Sway versão normal: Recuperação reduzida, sem mudanças na versão Enhanced - Phantom Pain: Mudança no comando, pode ser feito com 8A (Antigo comando: 28A); Maior hitbox - Phantom Pain: Aumentado o tempo para seguir com algo após acertar, em CH permanece o mesmo - Slash Kaid: Flutua menos quando acerta no ar - Enhanced Slash Kaid: Quando acertado de longe, aumentado o tempo de Stagger - Enhanced Slash Kaid: Quando acerta um oponente no chão de perto, tem o mesmo efeito de Stagger Nine - Hurtbox abaixada aumentada - Hurtbox no ar aumentada - Qualquer movimento ou dash/airdash tiveram seus timings mudados - Teleporte para frente vai mais longe, mas possui maior recuperação; Recuperação aumentada e conta como um movimento negativo - 2º Teleporte tem menos invencibilidade; Possui CH antes da animação terminar, também conta como um movimento negativo em todas direções - 5A: Maior recuperação - 5B: Maior recuperação - 2A: Maior recuperação e hurtbox - 2B: Hurtbox aumentada - 2C: Maior recuperação e hurtbox - 6A: Startup mais rápido mas recuperação e frames ativos aumentados - 6B: Startup mais rápido mas recuperação maior - 6C: Startup mais rápido mas recuperação e frames ativos aumentados - 3C: Startup mais rápido mas recuperação e hurtbox maiores - Throw: Totalmente invencível durante a animação - DP: Mais dano após aumentar o poder - Golpes do D com gelo: Menos pushback, tempo de congelamento removido após o DP, mas dano aumentado - Golpes do D com vento: Maior pushback - Skull: Invencibilidade removida; A Skull agora é considerado um ataque, mais formas de ataque após a ativação? - Bola de energia: Se move mais rápido no começo e então fica mais devagar - Espelho: Se move mais rápido no começo e então fica mais devagar, pode ser colocado atrás do oponente - Orb Cross: Startup mais rápido se não for carregado, mas menos frames positivos e menos ativos - Kunzite: Só aparece na frente da Nine, 2º Hit não é mais um Overhead. Hitstun na defesa diminuído; O Kunzite não vai mais na trajetória do oponente e é menos vantajoso na defesa - Timer: Aumentado o frame de recuperação do oponente - Raider: Invencibilidade removida em uma das partes da animação - DP: Maior recuperação e Hitstun ne defesa (mais arriscado se errar) - 236236B: Removida a invencibilidade antes do flash, mas adicionada durante e após o flash; Só ataca uma vez se defendido, menos recuperação; A posição do oponente foi mudada para possibilitar combos - 236236C: Removida a invencibilidade do oponente após o Rapid Cancel do primeiro hit (agora pode-se combar) Noel - Hurtbox frontal no Stagger aumentada - 5B: Não se pode usar 5B duas vezes na mesma string; Antes o 5B e 2B (juntos) podiam ser usados 2 vezes por strong, essa limitação foi removida; - 2B: Pode ser usado 2 vezes por string - 2C: Tempo de Stagger e Untechable aumentados - 6A: Cancelável em pulo na defesa, flutua menos On Hit - j.B: Hitbox na parte de trás adicionada - j.2C: Hitbox aumentada em cima - 4D: Invencibilidade no corpo agora começa no primeiro frame, Combo Time reduzido - j.D: A trajetória do golpe não vai mudar independente do pulo; Startup mais rápido; Tem invencibilidade no corpo enquanto se move - 214A: Prorate melhorado; Untechable aumentado; Tempo no followup é universal em todos personagens Nu - 3C: Flutua mais alto quando acerta - j.C: Startup mais rápido; Hitbox em cima/embaixo nos 3 primeiros hits aumentada - 5D: Hitbox embaixo aumentada - Ds aéreos: Hitbox em cima/embaixo aumentada - Backthrow: Pode-se trocar de lado com o oponente - 236D: Cancelável em 214A/B/C na defesa - 214A/B/C: Pode-se fazer buffer com dash cancels agora - EA: Startup e frames ativos agora é o mesmo dos outros personagens; Recuperação e diferença estática são piores que os dos outros personagens - OD 632146D: Todos os hits podem terminar um round agora Platinum - Hurtbox frontal no Stagger aumentada - Itens Powered-up agora tem Bonus Proration - Hammer (powerup incluído): Startup mais rápido - Cat (power-up): P2 piorado - Bomb, Missile (power-up incluído): P2 alterado - Box: Bonus Proration removida - Box (power-up): P1 no segundo hit piorado - 236A (movimento): Não é mais invencível contra golpes como os normais da Nine, somente projéteis; Move-se mais rapidamente horizontalmente - 236B/C: P2 melhorado Rachel - Hurtbox frontal no Stagger aumentada - 2C: Joga o oponente mais longe em CH - j.B: Não é mais um overhead - j.2C: Landing Recovery diminuído; Só é cancelável On Hit; Nível do Combo Time aumentado - Wind: Não importa a direção usada, aumentará o Negative Penalty - Wind: Não pode-se usar durante qualquer tipo de tech, startup do OD ou durante o EA - Frog: Quando atingido por um projétil, será jogado para trás - 214B: Morcegos aparecem mais rápido, são jogados de forma diferente pelo vendo; A área de efeito onde eles acertam foi aumentada -214B: Dano aumentado quando atingido por um morcego, mas o dano máximo foi reduzido; A barra da Rachel não vai aumentar quando eles acertarem - 214B: Quando Rachel é acertada, o golpe desaparece (Não vai desaparecer na defesa) Ragna - Hurtbox aérea aumentada em cima - 2D: É um low agora (yay) - 6A: Startup mais rápido - 6B: Tempo de Stagger aumentado - 6D: Startup mais rápido na versão normal (mesmo que a versão OD); Inércia reduzida quando feito de um dash - 214B (no ar/chão): Untechable aumentado - 214D: Invencibilidade no Corpo/Pé/Projétil adicionada durante o movimento; Tempo do slide aumentado - j.214C: O último hit agora faz o oponente quicar no chão e não possibilita Emergency Tech (somente quando acerta no ar é possível fazer Emergency Tech); Igual quando acerta o oponente no chão ou em CH Relius - 6B: Startup mais rápido; Flutua menos On Hit; Bonus Proration adicionado - Throw/Backthrow: Lança menos longe On hit - Doll normals: Não podem ser usados durante qualquer tipo de tech, OD ou EA - 236A: Invencibilidade à Bursts adicionada enquanto se move - j.236C: Restrição na altura diminuída; Pode ser usado como TK - j.214B: Invoca a boneca mais perto, P1 piorado; Não permite Emergency Tech quando acerta no chão; Pode-se usar Emergency Tech quando acerta no ar em CH (versão OD não incluída) - 236236D: Ignis não acertará atrás dela Susanoo - P2 dos ataques agora são correspondentes ao Attack Level, P2 melhorados no geral - 6B tem maior Hitbox em cima - 6B(1) maior hitbox abaixo; Menos recuperação; Dano reduzido - 5C: Menos recuperação - 2C(1): Cancelável em Pulo - 3C: P2 pior - Forward Throw: Menos hitstop e lança menos alto - DP: Invencibilidade mais longa; Hitbox nos frames ativos estão maiores - Oshiyaku Zanka: Startup mais rápido; Maior hitbox embaixo - Tachikiru Senjin: Maior hitbox atrás - Uchikuruu Kishin no Sengeki: Maior dano mínimo; Consertado um bug onde certos ataques na animação não acertariam Tager - 5A: Menos knockback quando acerta no ar - 5B: Hitbox de dentro aumentada - j.B: Ajustado como o oponente é lançado em CH - j.2C: Hitbox em cima logo após o Startup aumentada - 360B (Wedge): Tempo do followup é universal em todos os personagens - 236A: P1 piorado - 236B: Recuperação aumentada; P1 piorado; Causa Stagger quando acerta no chão; Flutua mais quando acerta no ar - Sledge follow-up: Considerado um golpe diferente quando feito de um 236A, 236B ou 214D - 214D follow-up: Startup mais rápido Taokaka - 3C: Prorate melhorado - j.B: Frames ativos e recuperação aumentados - 4D: Stagger quando acerta no chão foi aumentado; Agora é um Fatal Counter stagger - 236C~B: Menos recuperação na defesa e no whiff; Não é mais um Fatal Counter - j.236B: Hitbox aumentada em cima e embaixo hitbox Terumi - Resistência à Negative Penalty aumentada - 2D: Maior efeito na puxada - 4D: Hitbox movida para baixo - OD 4D: Menos Untechable - Jagaku: Alcance do 1º Hit ajustado, não pode acertar oponentes muito longe ou muito alto; Fará a animação do followup até mesmo mais perto do chão; Maior blockstun, melhor vantagem de frames - Tsuishouga: Startup mais rápido mas menos blockstun; Menos dano mas força o oponente a se abaixar; Menos knockback; Hitbox um pouco reduzida em cima - Garengeki: Agora puxa o oponente durante ataques; Só causa Wallbounce no canto Tsubaki - 6B: Oponente é jogado bem mais longe quando acerta no ar, mas flutua menos; Não pode-se usar Emergency Tech em CH - 6BB: Oponente flutua mais alto em CH - 2CC: Hitbox embaixo aumentada; Faz o oponente flutuar quando acerta no chão agora - 3CC: Consertado um bug onde ela não estaria em estado de CH - CT: Não vai para trás após acertar o oponente - 22B: Attack Level reduzido (Prorate pior e menos seguro na defesa) - 623C: P1 piorado; P2 melhorado - 623D: Untechable Time aumentado - 236236C/D: Dano mínimo reduzido - j.214214D: Consertado um fenômeno onde ela flutuaria no ar após usar Valkenhayn -6A: Flutua mais alto e perto On hit, Untechable Time aumentado, recuperação diminuída -Wolf Gauge: Tempo de espera é de 120F agora, não importando se estiver no ar ou no chão - Wolf 5C: Flutua mais alto On hit - Wolf Grab: Recupera 25% da Wolf Gauge On hit - Na forma de lobo, pousar no chão durante os frames ativos do j.D vai resultar no Valk mudando para a forma humana após pousar Fonte: GoogleDocs Tradução do japonês por: @HiagoXYZ @RideTheIcening @superscience890 @kasouinshelter @gookie_monster @vlionmagnusv @vibratingsheep @orochifame96 (KF from discord) @kikered @iw2ma @onizato_1 @greatfernman Link to post Share on other sites
Sorento 166 Posted August 11, 2017 Report Share Posted August 11, 2017 Eu não sei quem traduziu toda a matéria, mas desde já está (estão) de parabéns! Link to post Share on other sites
Asura 739 Posted August 13, 2017 Author Report Share Posted August 13, 2017 Eu que traduzi tudo, e o @@Fowz uma parte. 1 Link to post Share on other sites
Sorento 166 Posted August 13, 2017 Report Share Posted August 13, 2017 Eu que traduzi tudo, e o @@Fowz uma parte. Mandaram bem! Link to post Share on other sites
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