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Todas mudanças listadas de BlazBlue: Central Fiction 2.0. Qualquer dúvida sobre qualquer termo ou mudança, pode perguntar neste tópico mesmo!

 

Mudanças Gerais
- Hurtboxes especiais como as de “girando no ar” e “escorregando pelo chão” serão padronizadas;
- Hitstun aumentado em oponentes abaixados;
- Hurtboxes de personagens jogados na parede padronizadas (exceto Tager e Susano’o);
- Correção de bugs envolvendo Negative Penalty;
- Redução no consumo da ativação de Barrier;
- Redução no tempo para Barrier começar a se regenerar;
- Aumento no ganho de Heat (Meter, Barra, Energia) em Instant Blocks;
- Crush Trigger (normal/branco) tem hitstun reduzido; Crush Trigger (carregado/azul) não sofreu alterações;
- Active Flow agora só é ativado através de:
- Golpes acertados (golpes defendidos não são contabilizados),
- Ativação do Overdrive,
- Atingir o oponente com um Exceed Accel,
- Quando o oponente receber um Negative Penalty.
- Durante a ativação (startup) de um Overdrive o personagem não será afetado por efeitos externos como o Magnetismo do Tager ou Tempestade da Rachel;
- Exceed Accel agora é negativo caso defendido;
- Exceed Accel agora terão um dano mínimo atribuído;
- Agarrões de chão e de comando alterados para não poderem atingir adversários em suas costas;
- Agarrões aéreos terão seus alcances padronizados (exceto Tager);
- Alguns Exceed Accel e Astral Finish terão suas animações alteradas.

 

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Amane Nishiki
- Hurtbox enquanto recebe golpes em pé estendida à frente;
- 5C, 2C e 6C tiveram seu dano reduzido;
- Todos os Drives exceto 6D geram mais Chip Damage;
- Todos os Drives terão seu Combo Rate ajustados;
- 6D não terá mais seu Combo Rate determinado pelo Spiral Level;
- 214D[Gangan Senbu:Ginga] passará a ultrapassar os cantos do stage (não ficará estagnado no canto como um projétil meaty).

 

 

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Arakune
- Hurtbox aérea estendida para baixo;
- Ganho de Curse reduzido em seus Drives defendidos;
- jA não pode ser repetido sem atingir algo;
- Ambos Agarrões modificarão o comportamento do oponente, ambos têm a mesma animação, sequência ao agarrão padronizada para todos os personagens;
- Insetos do Curse não poderão ser utilizados durante nenhum Tech/Recover, ativação de Overdrive ou ativação de Exceed Accel;
- Correção de um bug onde os Insetos do Arakune não desapareciam caso ele fosse atingido;

- OD: Quando o Curse é ativado pelo OD, a barra de Curse não diminuirá de velocidade, porém se o Curse for ativado durante o OD ela diminuirá de velocidade

- 236D (durante e fora do Cruse): Recuperação total diminuída; A nuvem vai desaparecer se o Arakune defender

- j.236C: Proration ajustada; Combo Time Level reduzido
- 22A/B/C: Ganho de Curse reduzido na defesa

- 236236D (chão/ar): Knockback reduzido; O inseto vem mais rápido na versão OD

 

 

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Azrael
-2D: Puxa On hit
-3D/6D: Ajustado como o oponente é jogado On hit. Melhor vantagem de Frames após acertar normalmente (sem os Weakspots)
-Growler: Não será afetado pela inércia do Dash; P1 piorado
-Valiant/hornet: P2 piorado (versão carregada)
-Panzer strike: Startup mais lento; Durante a subida joga mais longe, com isso o segundo Hit acerta mais fácil; A segunda parte lança menos longe On hit e resulta em groundbounce; Segundo hit não acerta atrás do Azrael
-BHS: Enquanto carrega o golpe, Azrael pode absorver ataques mais ainda leva dano; Versão OD tem o mesmo o startup;

 

 

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Bang
- 6A: Pode ser usado 2 vezes em uma blockstring; Gattling 6A> 5B adicionado
- 6C: É um Fatal Counter agora
- 3C: Flutua menos em CH; Não pode ser usado Emergency Tech; Hitbox aumentada em cima
- Normais com 😧 Prorate melhorado
- 5D: Hitbox aumentada embaixo
- 2D: Oponente flutua na mesma altura que um hit normal em CH
- Explosão durante o Drive: Bang pula menos alto após a explosão; Não pode se mexer enquanto cai mas pousa mais rápido; Não acerta várias vezes na defesa
- j.623B: Hitbox de dentro aumentada
- Bumper: O lenço nos bumpers mudam conforme se usam eles; Sempre será colocado um bumper na tela quando usado no canto;
- j.22A: Limitação na altura removida; Pode ser usado logo após o pulo;
- 236236D: Capaz de agarrar oponentes durante o início do pulo e quando pousam; Menos recuperação on whiff (versão no chão somente)

 

 

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Bullet
- 5B 6B: Pode ser somente cancelado em Dash durante o Heat up
- 6A: Knockback reduzido, pode ser cancelado em 6B
- 2C: Primeiro hit irá causar knockdown quando acertar no ar e é untechable
- 2C: Segundo hit lança mais alto
- Pode-se cancelar nos normais com D a partir do 2C, 6A e 6B; Quando se acerta e faz um Special Cancel, será calculado seu Heat Level antes do Special sair
- 5D j.D: Hitbox horizontal reduzida; Blockstun ajustado no ar e no chão para serem os mesmos; Quando são defendidos, ela pode fazer ações no ar, mas se o oponente estiver no chão e ela tiver feito um 5D, ela não pode se mexer até cair no chão; Após acertar, lançam menos alto e o tempo de cancelamento vêm mais tarde; Arrumado um bug onde ela poderia levar CH em certas situações
- 2D: Ativa mais rápido, menos recuperação e trajetória mudada; Blockstun adicionado na versão normal e não pode ser cancelado na defesa
- 6D: Hitbox reduzida, ativa mais rápido, mudança na trajetória o torna mais ativo; recuperação reduzida; Blockstun adicionado na versão normal, não pode ser cancelado na defesa
- Piercing Engage: Menor wallstick quando acerta em Heat 1
- Cutting Sheer: Agora tem SMP aplicado à ele
- Snap Hands Fist: Pode agarrar personagens abaixo dela mais facilmente; Menos específico por personagem;
- Flechette Engage: Lança menos alto e diretamente para cima
- Rage Agressor: Considerado um golpe diferente da versão OD

 

 

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Carl
- Doll gauge: Recuperação da boneca após quebrar está mais lenta
- j.A: Startup mais lento
- A boneca não pode ser usada durante qualquer tipo de tech, OD ou EA
- Normais da boneca agora custam mais barra (exceto o 6D)
- 6D: custo reduzido; dano reduzido
- 3D: Nível do combo time reduzido
- j.214C: P1 piorado
- 236236D: Nirvana não acertará atrás dela

 

 

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Celica
- Adicionado um efeito visual para quando ela tiver Life recuperável
- Airdash está mais curto (cobre menos distância e dura menos tempo)
- Hurtbox frontal do Stagger aumentada
- 3C: Hitbox em cima aumentada
- Normais com 😧 A quantidade de life recuperável aumenta quanto mais golpes com D forem usados; Life recuperável durante o OD é agora o mesmo; Não recupera life quando golpes com D são defendidos mas pode-se cancelar em specials; Não pode cancelar os golpes durante a última parte da recuperação
- 2D/6D: P2 piorado
- Golpes com D (2º hit): P1 piorado, P2 melhorado
- 2D (2º hit): Agora é um golpe de 2 hits, acerta na frente e trás
- j.214A: Velocidade e recuperação no chão diminuída
- 214B: Oponente não é jogado tão longe e flutua menos
- 214C: Não acerta atrás (fogo atrás não incluído)
- 214C (fogo): Não acerta na frente; Efeito de vácuo adicionado

 

 

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Es
- Hurtbox enquanto defende abaixada aumentada para cima
- Hurtbox quando caída no chão aumentada para cima
- 2A: Hitbox aumentada na parte de dentro
- 5C: Recuperação reduzida; Flutua menos On hit
- 3C: Hitbox e Hurtbox aumentada em cima
- 2D: Recuperação reduzida
- OD 2D: Recuperação reduzida; 2ª parte da ativação do Crest é agora igual as outras versões com D
- Forward throw: Joga menos longe
- Projéteis aéreos: Knockback é igual aos dos projéteis no chão (knockback reduzido)
- 214C: Vai acertar na direção dela o inimigo mesmo com a parte de trás acertando
- 214A: O momento que ela pode se mexer depois é o mesmo contra todos os personagens
- 623146D: Aumentado o tempo efeitvo

 

 

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Hakumen
- Dash: Inércia para os golpes feitos após ele foi aumentada
- 6A/6B: Pode ser cancelado em 632146C
- j.C: Só cancelável On hit; Hitbox aumentada em cima
- Drive: Cancelável em especiais quando ativado contra projéteis; Dano reduzido, mas agora é cancelável em especiais
- 5D: Tempo do Emergency Untechable reduzido
- j.D: Inércia no pulo não será mais cancelada; Recuperação quando pousa aumentada; Agora pega lows; Untechable Time diminuído no Counter; Pode-se usar normais no ar/especiais enquanto desce; Após o Counter reseta as opções aéreas (pode-se pular duas vezes ou fazer um airdash de novo)
- Backthrow: Tempo para seguir com um combo é universal em todos personagens
- 236B: Efeito visual no 2º Hit mudado
- j.214C: Tempo de Guard Crush aumentado
- 214D: Hitbox será ativado mesmo não causando um Counter; Após um Counter o golpe especial usado para cancelar terá invencibilidade, custa 2 Magatamas

 

 

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Hazama
- Normais com 😧 Versão "de longe" ativa mais rápido
- Drive~A followup: Recuperação total reduzida quando usado após normais com D no ar
- Drive~B followup: Invencibilidade à projéteis adicionada durante o movimento
- Throw: Oponente é jogado menos longe
- Drive~B followup: Invencibilidade à projéteis adicionada durante o movimento
- Throw: Oponente é jogado menos longe
- 214B: Frames ativos aumentados; Follow-ups podem ser feitos mais rápidos (não altera nada On hit, mas reduz a brecha na defesa)
- 214D~B: Recuperação no pouso diminuída
- 623D: Frames ativos aumentados
- 236236B: Startup mais rápido
- OD 632146C: Arrumado um bug onde não era possível conseguir um Overdrive Finish

 

 

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Hibiki
- Hurtbox do Hibiki deitado para baixo foi aumentada
- j.2D e OD j.2D: Movimentação alterada
- OD j.2D: Não estará mais em estado de CH
- O Counter Assault o mantém em estado de CH durante todo movimento
- 236A: Pode agora ser feito no ar junto com seus followups
- Versão no chão do 236A: Fica mais tempo no ar e move-se mais longe horizontalmente
- 236A, A follow-up: Startup mais lento, só acerta oponente no chão; Pode ser cancelado em ataques aéreos ou especiais aéreos enquanto desce
- 236A, B follow-up: Se comporta diferente, não possui muito momentum do 236A mas tem menos pushback na defesa
- 236A, C follow-up: Causa mais dano quando feito mais alto na tela
- 236A, D follow-up: Não é mais invencível à projéteis
- j.214A: Pode ser feito após o j.236A, se move mais rápido do que o j.214A normal
- 214A/B: Ambos Hibiki e a sombra possuem colisão
- 214A: Menos recuperação; Velocidade do movimento ajustada; Frames reduzidos no geral; Acerta oponentes abaixados mais facilmente mas os jogas mais longe, dificultando o combo
- 623C: Pode ser feito no ar, menos invencibilidade

 

 

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Izanami
- Hurtbox abaixado quando leva golpes foi aumentada para frente
- Hurtbox aérea aumentada embaixo
- 2B: Antes do ataque sair, hurtbox aumentada para frente; Attack Level reduzido; Recuperação aumentada
- 5C: Attack level reduzido; Startup mais rápido mas move menos para frente; Quando acerta no ar, flutua menos
- 5CC e 2CC: Proration melhorada
- 6B: Só pode ser cancelado em especiais ou normais quando acerta (exceto enquanto flutua)
- 3C: Só pode ser cancelado em normais quando acerta (exceto enquanto flutua); Joga menos longe On hit
- Normais com 😧 Proration ajustada; Durante o OD, Air tech, Emergency Tech ou no wakeup, não se pode mais fazer buffer com os normais com D
- 4D: Projéteis menos ativos e distância diminuída
- 214A: Quando acerta, só causa wallbounce no canto
- Ribcage: Custa Barrier na ativação; Dura até a Barrier Gauge chegar à zero
- Ribcage (desativação): Mais recuperação na Barrier On hit
- 63214C: Antes da animação iniciar remove a Ribcage
- 63214D e 41236D: Mais tempo até que ela possa usá-los de novo
- Time Stop: Remove a Ribcage;
- Astral: Remove a Ribcage antes da animação começar

 

 

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Izayoi
- Gain Art dash/airdash: Recuperação no pouso aumentada
- 6A: Força a abaixar quando acerta no chão
- 6: Projéteis do Trans-Am atacarão agora
- 623B~A: Assim que se inicia, perde a invencibilidade imediatamente
- OD Astraea: Só acerta todos os hits se acertar completamente (caso contrário, só o primeiro acerta); Dano ajustado
- Strike Fall: Dano mínimo removido
- Trans-Am: Só é invencível durante o Superflash; Consertado um problema onde os projéteis não se movem adequadamente

 

 

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Jin
- 5B: Startup mais lento
- 2B: Frames ativos acrescentados; Menor recuperação; Frames totais permanecem os mesmos
- Normais com C no OD: Consertando um bug onde o oponente era acertado de uma maneira não intencional sob certas condições
- 623B: Alterada a direção que o oponente voa quando acerta; Untechable Time aumentado; Prorate piorada; Combo Time Level reduzido
- 623C: Untechable Time aumentado
- 22C: Área de efeito (para ativar o golpe completamente) reduzida; Jin não será jogado para trás assim que o golpe se iniciar (mais fácil de combar no canto)
- j.214C: Prorate piorada
- j.214D: Jin flutua para frente antes do 2º hit; Por causa disso, a diferença estática do golpe piorou
- 632146D: Hitstop aumentando no último hit; Dano mínimo reduzido

 

 

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Kagura
- Hurtbox aérea enquanto gira aumentada para baixo
- 2C: Hitbox aumentada embaixo
- 6B: Startup mais rápido; Mais Frames ativos; Menor recuperação; hitbox aumentada embaixo; Cancelável em Drives
- 6C: Flutua menos On hit
- 3C: P2 piorado
- j.B: Movimento de hitstun do oponente no ar foi mudado
- j.C: Startup mais rápido; Recuperação de pouso removida; Oponente cai mais rápido quando acertado no ar
- Drives podem ser cancelados nos followups mais rapidamente
- 2D~B: 1º hit, joga menos alto; Tempo de Emergency Untechable aumentado; 2º hit, Attack Level e recuperação reduzidos; Joga mais longe e flutua mais
- 6D~C: Untechable Time aumentado
- 2D~C: Startup mais lento, porém por causa da mudança no Drive se efeito imediatamente o Startup é mais rápido do que antes
- [2]8B: P2 piorado
- [2]8C: P2 ajustado
- [8]2C (follow-up): Dano aumentado; Não pode usar Emergency Tech; Recuperação de pouso diminuída
- EA: Consertado um bug onde o alcance mudaria dependendo da situação

 

 

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Kokonoe
- A barra Graviton se recupera mais rápido
- Consertado um bug onde a atração magnética nos lados esquerdo/direito era diferente
- 236D: Pode-se apertar D para ativar Gravitons previamente colocados durante golpes especiais, eles desaparecem mais rápido assim que ativados
- 236B: Consertado um bug onde o oponente voaria em uma direção diferente se um Graviton ou 236D estivesse ativo durante
- 214214X: O P1 da versão normal é o mesmo da versão OD. Nível do Combo Time reduzido

 

 

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Lambda
- j.C: Startup mais rápido, hitbox de cima/abaixo aumentada nos 3 primeiros hits
- 5D: Hitbox embaixo aumentada
- Ataques com D no ar : Hitbox de cima/abaixo aumentada, maior janela nos gattling cancels
- Backthrow: Pode-se trocar de lado com o oponente you change sides with the opponent
- 236B~6A: Oponente agora é empurrado na direção oposta à Lambda, Recuperação no pouso reduzido, atravessa o oponente tanto On Hit quanto On Block

 

 

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Litchi
- Vertical Staff Launch: 2º Hit não força um CH quanto o primeiro acerta em CH 2nd hit won't force CH when the 1st one hits a CH
- Daisharin: Não pode-se usar: durante qualquer tipo de tech; durante a ativação do OD ou EA
- Renchan (parte do projétil): Menos hitstop; Flutua menos quando acerta no ar
- Renchan B (parte da Litchi): Menos recuperação; Por causa da mudança do projétil é mais inseguro na defesa e pior On Hit
- Renchan C (Litchi): Startup mais lento; Menos recuperação; Frames totais foram aumentados mas ela se move mais rápido após lançar o bastão
- Renchan C (Litchi): Por causa da mudança do projétil é mais inseguro na defesa mas ainda é igual On Hit
- Kanchan (charge): Startup mais rápido após o Crossup; Fará Crossup até no canto

 

 

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Mai
- 5x~8a/c - Comportamento em CH é agora o mesmo que em um acerto normal; Agora pode ser feito com o comando ~9A/C
- 5x~6a/c - Maior wallbounce em um acerto normal; Possui Fatal Counter
- 5cc - Não acerta oponentes atrás dela.
- 236a - Melhor p1, pior p2. Hitbox em cima aumentada. Puxa o oponente no ar quando acerta com a ponta. Dano diminuído nos followups da versão OD
- 236b - Melhor p1, pior p2. Hitbox em cima aumentada. Dano diminuído nos followups da versão OD.
- 236c - Melhor p1, pior p2. Dano diminuído nos followups da versão OD.
- 214a - P2 aplicado em ambos o Dive e na onda de choque.
- 214b - P2 aplicado em ambos o Dive e na onda de choque. Lança menos longe no Dive quando acerta o oponente no ar.
- 214c - P2 aplicado em ambos o Dive e na onda de choque. Lança menos longe no Dive quando acerta o oponente no ar.

 

 

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Makoto
- Hurtbox aérea On hit aumentada para cima
- 6C: lança mais longe On Hit e flutua menos. Untech time aumentado
- 3C: oponente flutua mais alto On Hit
- 2D: lança menos longe On Hit
- 236A: Projétil dura menos tempo e é mais lento. Distância diminuída também
- j.623C: Defensável no ar
- Infinite Rush: Hitbox aumentada em cima exceto pelo último hit. Recuperação reduzida. Oponente flutua mais alto no último hit.
- Star Gazer: Flutua menos On Hit
- Cosmic Ray: Hitstop alterado. Na defesa, menos Hitstop para o oponente somente e é pior na defesa (sem mudanças On Hit)
- Shooting Star: Invencibilidade à Lows e agarrões no startup. Wallbound em CH mesmo no meio da tela. Duração do Wallstick aumentado no canto. P1 piorado pelo golpe ser o primeiro hit de um combo com combo rate diminuído.

 

 

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Mu
- Hurtbox frontal do Stagger de pé aumentada.
- 5B: Attack Level reduzido (Untechable permanece o mesmo)
- 6B: Untechable do 1º Hit aumentado
- 236D: Startup mais rápido, recuperação aumentada; Frames totais na versão do chão permanecem os mesmo; Versão aérea a Mu leva mais tempo para começar a cair
- 6C: P2 reduzido

 

 

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Naoto
- 5B: Move o Naoto um pouco para frente durante o Startup; Maior hitbox embaixo, hitbox em cima aumentadad
- 2C: Maior Untechable
- 6A: Hitbox em cima removida
- 6B: Pode ser cancelado do 5B, 2B e 5C
- 6C: Vai mais longe, Startup mais lento
- 6C: Invencibilidade embaixo perdida, pode passar por baixo e não acerta oponentes abaixados; Pode ser cancelado em especiais e normais
- 6C: Pode ser cancelado do 5D, 2D e 6C
- Todos golpes com 😧 Após executar qualquer normal dom D, se apertar e segurar o botão D novamente um D carregado não vai sair
- 236B: Maior hurtbox em cima no Startup, flutua mais alto se acertar no ar
- 236B> 236B: Frames ativos aumentados, recuperação reduzida
- 236B> 236B: Tem maior hitbox em cima, não faz flutuar tão alto no ar; Não é considerado no ar enquanto faz o golpe
- 236B>236B>236C: Startup mais rápido; Menos hitbox embaixo após a hitbox inicial; Proration piorada
- 623C: Maior Untechable, recuperação aumentada
- Sway versão normal: Recuperação reduzida, sem mudanças na versão Enhanced
- Phantom Pain: Mudança no comando, pode ser feito com 8A (Antigo comando: 28A); Maior hitbox
- Phantom Pain: Aumentado o tempo para seguir com algo após acertar, em CH permanece o mesmo
- Slash Kaid: Flutua menos quando acerta no ar
- Enhanced Slash Kaid: Quando acertado de longe, aumentado o tempo de Stagger
- Enhanced Slash Kaid: Quando acerta um oponente no chão de perto, tem o mesmo efeito de Stagger

 

 

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Nine
- Hurtbox abaixada aumentada
- Hurtbox no ar aumentada
- Qualquer movimento ou dash/airdash tiveram seus timings mudados
- Teleporte para frente vai mais longe, mas possui maior recuperação; Recuperação aumentada e conta como um movimento negativo
- 2º Teleporte tem menos invencibilidade; Possui CH antes da animação terminar, também conta como um movimento negativo em todas direções
- 5A: Maior recuperação
- 5B: Maior recuperação
- 2A: Maior recuperação e hurtbox
- 2B: Hurtbox aumentada
- 2C: Maior recuperação e hurtbox
- 6A: Startup mais rápido mas recuperação e frames ativos aumentados
- 6B: Startup mais rápido mas recuperação maior
- 6C: Startup mais rápido mas recuperação e frames ativos aumentados
- 3C: Startup mais rápido mas recuperação e hurtbox maiores
- Throw: Totalmente invencível durante a animação
- DP: Mais dano após aumentar o poder
- Golpes do D com gelo: Menos pushback, tempo de congelamento removido após o DP, mas dano aumentado
- Golpes do D com vento: Maior pushback
- Skull: Invencibilidade removida; A Skull agora é considerado um ataque, mais formas de ataque após a ativação?
- Bola de energia: Se move mais rápido no começo e então fica mais devagar
- Espelho: Se move mais rápido no começo e então fica mais devagar, pode ser colocado atrás do oponente
- Orb Cross: Startup mais rápido se não for carregado, mas menos frames positivos e menos ativos
- Kunzite: Só aparece na frente da Nine, 2º Hit não é mais um Overhead. Hitstun na defesa diminuído; O Kunzite não vai mais na trajetória do oponente e é menos vantajoso na defesa
- Timer: Aumentado o frame de recuperação do oponente
- Raider: Invencibilidade removida em uma das partes da animação
- DP: Maior recuperação e Hitstun ne defesa (mais arriscado se errar)
- 236236B: Removida a invencibilidade antes do flash, mas adicionada durante e após o flash; Só ataca uma vez se defendido, menos recuperação; A posição do oponente foi mudada para possibilitar combos
- 236236C: Removida a invencibilidade do oponente após o Rapid Cancel do primeiro hit (agora pode-se combar)

 

 

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Noel
- Hurtbox frontal no Stagger aumentada
- 5B: Não se pode usar 5B duas vezes na mesma string; Antes o 5B e 2B (juntos) podiam ser usados 2 vezes por strong, essa limitação foi removida;
- 2B: Pode ser usado 2 vezes por string
- 2C: Tempo de Stagger e Untechable aumentados
- 6A: Cancelável em pulo na defesa, flutua menos On Hit
- j.B: Hitbox na parte de trás adicionada
- j.2C: Hitbox aumentada em cima
- 4D: Invencibilidade no corpo agora começa no primeiro frame, Combo Time reduzido
- j.D: A trajetória do golpe não vai mudar independente do pulo; Startup mais rápido; Tem invencibilidade no corpo enquanto se move
- 214A: Prorate melhorado; Untechable aumentado; Tempo no followup é universal em todos personagens

 

 

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Nu
- 3C: Flutua mais alto quando acerta
- j.C: Startup mais rápido; Hitbox em cima/embaixo nos 3 primeiros hits aumentada
- 5D: Hitbox embaixo aumentada
- Ds aéreos: Hitbox em cima/embaixo aumentada
- Backthrow: Pode-se trocar de lado com o oponente
- 236D: Cancelável em 214A/B/C na defesa
- 214A/B/C: Pode-se fazer buffer com dash cancels agora
- EA: Startup e frames ativos agora é o mesmo dos outros personagens; Recuperação e diferença estática são piores que os dos outros personagens
- OD 632146D: Todos os hits podem terminar um round agora

 

 

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Platinum
- Hurtbox frontal no Stagger aumentada
- Itens Powered-up agora tem Bonus Proration
- Hammer (powerup incluído): Startup mais rápido
- Cat (power-up): P2 piorado
- Bomb, Missile (power-up incluído): P2 alterado
- Box: Bonus Proration removida
- Box (power-up): P1 no segundo hit piorado
- 236A (movimento): Não é mais invencível contra golpes como os normais da Nine, somente projéteis; Move-se mais rapidamente horizontalmente
- 236B/C: P2 melhorado



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Rachel
- Hurtbox frontal no Stagger aumentada
- 2C: Joga o oponente mais longe em CH
- j.B: Não é mais um overhead
- j.2C: Landing Recovery diminuído; Só é cancelável On Hit; Nível do Combo Time aumentado
- Wind: Não importa a direção usada, aumentará o Negative Penalty
- Wind: Não pode-se usar durante qualquer tipo de tech, startup do OD ou durante o EA
- Frog: Quando atingido por um projétil, será jogado para trás
- 214B: Morcegos aparecem mais rápido, são jogados de forma diferente pelo vendo; A área de efeito onde eles acertam foi aumentada
-214B: Dano aumentado quando atingido por um morcego, mas o dano máximo foi reduzido; A barra da Rachel não vai aumentar quando eles acertarem
- 214B: Quando Rachel é acertada, o golpe desaparece (Não vai desaparecer na defesa)

 

 

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Ragna
- Hurtbox aérea aumentada em cima
- 2D: É um low agora (yay)
- 6A: Startup mais rápido
- 6B: Tempo de Stagger aumentado
- 6D: Startup mais rápido na versão normal (mesmo que a versão OD); Inércia reduzida quando feito de um dash
- 214B (no ar/chão): Untechable aumentado
- 214D: Invencibilidade no Corpo/Pé/Projétil adicionada durante o movimento; Tempo do slide aumentado
- j.214C: O último hit agora faz o oponente quicar no chão e não possibilita Emergency Tech (somente quando acerta no ar é possível fazer Emergency Tech); Igual quando acerta o oponente no chão ou em CH

 

 

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Relius
- 6B: Startup mais rápido; Flutua menos On Hit; Bonus Proration adicionado
- Throw/Backthrow: Lança menos longe On hit
- Doll normals: Não podem ser usados durante qualquer tipo de tech, OD ou EA
- 236A: Invencibilidade à Bursts adicionada enquanto se move
- j.236C: Restrição na altura diminuída; Pode ser usado como TK
- j.214B: Invoca a boneca mais perto, P1 piorado; Não permite Emergency Tech quando acerta no chão; Pode-se usar Emergency Tech quando acerta no ar em CH (versão OD não incluída)
- 236236D: Ignis não acertará atrás dela

 

 

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Susanoo
- P2 dos ataques agora são correspondentes ao Attack Level, P2 melhorados no geral
- 6B tem maior Hitbox em cima
- 6B(1) maior hitbox abaixo; Menos recuperação; Dano reduzido
- 5C: Menos recuperação
- 2C(1): Cancelável em Pulo
- 3C: P2 pior
- Forward Throw: Menos hitstop e lança menos alto
- DP: Invencibilidade mais longa; Hitbox nos frames ativos estão maiores
- Oshiyaku Zanka: Startup mais rápido; Maior hitbox embaixo
- Tachikiru Senjin: Maior hitbox atrás
- Uchikuruu Kishin no Sengeki: Maior dano mínimo; Consertado um bug onde certos ataques na animação não acertariam

 

 

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Tager
- 5A: Menos knockback quando acerta no ar
- 5B: Hitbox de dentro aumentada
- j.B: Ajustado como o oponente é lançado em CH
- j.2C: Hitbox em cima logo após o Startup aumentada
- 360B (Wedge): Tempo do followup é universal em todos os personagens
- 236A: P1 piorado
- 236B: Recuperação aumentada; P1 piorado; Causa Stagger quando acerta no chão; Flutua mais quando acerta no ar
- Sledge follow-up: Considerado um golpe diferente quando feito de um 236A, 236B ou 214D
- 214D follow-up: Startup mais rápido

 

 

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Taokaka
- 3C: Prorate melhorado
- j.B: Frames ativos e recuperação aumentados
- 4D: Stagger quando acerta no chão foi aumentado; Agora é um Fatal Counter stagger
- 236C~B: Menos recuperação na defesa e no whiff; Não é mais um Fatal Counter
- j.236B: Hitbox aumentada em cima e embaixo hitbox

 

 

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Terumi
- Resistência à Negative Penalty aumentada
- 2D: Maior efeito na puxada
- 4D: Hitbox movida para baixo
- OD 4D: Menos Untechable
- Jagaku: Alcance do 1º Hit ajustado, não pode acertar oponentes muito longe ou muito alto; Fará a animação do followup até mesmo mais perto do chão; Maior blockstun, melhor vantagem de frames
- Tsuishouga: Startup mais rápido mas menos blockstun; Menos dano mas força o oponente a se abaixar; Menos knockback; Hitbox um pouco reduzida em cima
- Garengeki: Agora puxa o oponente durante ataques; Só causa Wallbounce no canto



1502425205.png

 

Tsubaki
- 6B: Oponente é jogado bem mais longe quando acerta no ar, mas flutua menos; Não pode-se usar Emergency Tech em CH
- 6BB: Oponente flutua mais alto em CH
- 2CC: Hitbox embaixo aumentada; Faz o oponente flutuar quando acerta no chão agora
- 3CC: Consertado um bug onde ela não estaria em estado de CH
- CT: Não vai para trás após acertar o oponente
- 22B: Attack Level reduzido (Prorate pior e menos seguro na defesa)
- 623C: P1 piorado; P2 melhorado
- 623D: Untechable Time aumentado
- 236236C/D: Dano mínimo reduzido
- j.214214D: Consertado um fenômeno onde ela flutuaria no ar após usar

 

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Valkenhayn
-6A: Flutua mais alto e perto On hit, Untechable Time aumentado, recuperação diminuída
-Wolf Gauge: Tempo de espera é de 120F agora, não importando se estiver no ar ou no chão
- Wolf 5C: Flutua mais alto On hit
- Wolf Grab: Recupera 25% da Wolf Gauge On hit
- Na forma de lobo, pousar no chão durante os frames ativos do j.D vai resultar no Valk mudando para a forma humana após pousar

 

 

 


 

 

Fonte: GoogleDocs

Tradução do japonês por:

@HiagoXYZ

@RideTheIcening

@superscience890

@kasouinshelter

@gookie_monster

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@vibratingsheep

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@iw2ma

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