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(Guia) - Subsistemas de Capcom vs SNK 2

cvs2 capcom vs snk 2 guia tutorial

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#1 Asura

Asura

     

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Postado 10 dezembro 2016 - 18:20

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Um guia das mecânicas e sub-sistemas do aclamado Capcom vs SNK 2, um grande crossover que tem fãs até hoje.

 

Um dos atrativos, e destaque para alguns, é o seu sistema que possui várias "barras" diferentes que mudam radicalmente a forma como personagem é jogado, e personagens não faltam neste jogo. Como o nome implica o jogo possui personagens de várias franquias da Capcom e da SNK, inclusive com personagens completamente novos em jogos de luta, como é o caso da Maki de Final Fight 2.

O sistema de luta é baseado em times de 3 como na maioria dos jogos da série KOF, porém é possível escolher somente 1 ou 2 personagens graças ao sistema de "Ratio".

 

Todos créditos aos autores originais, ilustrações e algumas das imagens foram feitas por mim mesmo. Espero que curtam e testem o jogo quando tiverem a chance pois é um excelente jogo de luta, e bem divertido também!

 

Confira também o Guia de Grooves.

 

Subsistemas

 

Antes de falar sobre as várias "barras" (conhecidos como Grooves) que o jogo possui é importante conhecer os sub-sistemas primeiro pois cada Groove possui uma mistura de cada subsistema.

 

Tactical Recovery

 

 

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Tactical Recovery possui um efeito diferente enquanto o personagem se levanta

 

Adiciona 15 frames ao se levantar. Em outras palavras, atrasa o levantar do chão.

  • Como fazer: segure os 3 socos ao cair no chão
  • Para que serve? confundir o adversário na hora dele aplicar mixups, meaties e outros golpes.
  • Grooves: C, P, S

Safe Fall

 

 

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Ao ser derrubado, levanta rolando.

  • Como fazer: aperte os 3 socos ao ser derrubado
  • Para que serve? levantar mais rapidamente
  • Grooves: A, N, K

Nota: não é totalmente seguro. Em geral leva-se 28 frames para se completar o movimento, nos quais apenas nos 17 primeiros está invencível.



Run

 

 

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Corrida

  • Como fazer: dois toques para frente
  • Para que serve? huh...correr
  • Grooves: apenas os da SNK

Nota: tem 7 frames para começar e 14 para se recuperar, caso não cancele com algum golpe. O que significa que enquanto correndo não dá tempo de defender ou mesmo de dar parry e just defense.



Dash

 

 

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Pequeno avanço rápido.

  • Como fazer: dois toques para frente
  • Para que serve? se movimentar rapidamente para frente
  • Grooves: apenas os da Capcom

Nota: a duração e alcance do dash varia para cada personagem. Durante a animação do dash você fica vulnerável.
Alguns tem dash de 'pulinho', este passa por cima do oponente caído, útil para mixups. A Cammy, por exemplo, chega até a pular a magia do Iori.



Low Jump

 

 

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Altura do pulo normal versus o Low Jump

Pulo baixo

  • Como fazer: toque breve para cima
  • Para que serve? um pulo mais baixo, ataque aéreo mais rápido
  • Grooves: P, S, N, K

Notas: não se pode fazer golpes durante o pulo baixo, apenas normais.
Sai em 6 frames, recupera em 8 frames, caso dê um normal. Porém nos 2 primeiros frames de recuperação, é possível cancelar com um golpe ou super.



Dodge

 

 

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Esquiva

  • Como fazer: soco fraco + chute fraco
  • Para que serve? esquivar
  • Grooves: S

Notas: 35 frames de duração total. [18/13/4] início/duração/recuperação.
Em todos os 35 frames está invencível. Durante os 13 frames de duração pode-se cancelar com o Dodge Move (soco forte ou chute forte)



Roll

 

 

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Rolar

  • Como fazer: soco fraco + chute fraco
  • Para que serve? um movimento invencível, que pode servir para escapar ou avançar. Seu principal uso é o Roll Cancel.
  • Grooves: C, A, N

Notas: cada personagem tem duração, recuperação e distância diferentes no rolamento.
Iori, Kim e King tem os rolamentos mais rápidos.



Parry

 

 

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Bloquear um ataque de forma a ter a recuperação muito reduzida, pronto a contra-atacar.

  • Como fazer: para frente em golpes altos e voadoras, para baixo em rasteiras. Deve ser feito até 5 frames antes do golpe acertar, caso segure a direção, ou 10 frames antes, caso dê um toque e retorne para o neutro.
  • Para que serve? bloquear um golpe sem tomar dano na defesa e contra-atacar, pois a recuperação é muito rápida.
  • Grooves: P

Just Defense

 

 

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Bloquear um ataque de forma a ter a recuperação reduzida.

  • Como fazer: para trás para golpes altos e voadoras, diagonal para trás para golpes altos e baixos.
  • Para que serve? diminuir o knockback, recuperar vida, encher a barra de especial.
  • Grooves: K

Notas: deve ser feito até 7 frames antes do golpe acertar.



Counter Attack

 

 

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Contra-ataque

  • Como fazer: para frente + soco medio + chute medio
  • Para que serve? reverter uma situação em que está sob pressão, cancelando a defesa em um ataque.
  • Grooves: C, A, S, N

Notas: Gasta um pouco da barra de defesa e 1 nível de super
É mais usado para escapar do temível shoshosho.
O Blanka tem um counter attack ruim, que não corta o shoshosho.
O Rolento tem um counter attack que o deixa em +10 frames de vantagem.



Counter Movement

 

 

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  • Como fazer: para trás ou para frente + soco fraco + chute fraco
  • Para que serve? cancelar a defesa em um rolamento. Útil para escapar de supers como o da Chun Li, ou punir golpes lentos em recuperação.
  • Grooves: N

Notas: Gasta um pouco da barra de defesa e 1 nível de super.
Leva em conta as mesmas características dos rolamentos normais, ou seja, Iori, por exemplo, utiliza-se muito bem disso.



Custom combo

 

 

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Estoura a barra e possibilita combos normalmente impossíveis

  • Como fazer: soco forte + chute forte
  • Para que serve? Punir!
  • Grooves: A

Notas: 5 frames para iniciar. 19 frames de invencibilidade no total.



Estourar barra N-Groove

 

 

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Estourar a barra na N.

  • Como fazer: soco forte + chute forte
  • Para que serve? aumentar o dano em 20% e dar supers lv3
  • Grooves: N

Notas: 20 frames de duração. Porém após os 8 frames iniciais, pode-se cancelar com qualquer golpe ou especial.



Lv2 Super Cancel

 

 

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Level 2 Shinkuu Hadouken em Shoryuken

Cancela super level 2

  • Como fazer? durante um super nivel 2, pode-se cancelar com qualquer golpe ou até mesmo outro super
  • Para que serve? dar um dano adicional ao fim do super (dependendo, dando um golpe o dano é maior do que deixar o super ir até o fim), emendar combos, mixups
  • Grooves: C

Air Block

 

 

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Defesa aérea

  • Como fazer: para trás durante pulo
  • Para que serve? defender voadoras quando pulando
  • Grooves: C

Notas: defende apenas golpes dados no ar e magias.



Curiosidades:
Não é possível dar parry:
God Rugal: G-End (crazy grabby super)
Shin Akuma: TenMaShuRetTou (counter)
Shin AKuma: Misogi (super chop)

Referências:
CAPCOM VS SNK 2 SYSTEMS GUIDE by Buktooth88
Groove Faq/guide by hayato42

Fonte: Portal Versus


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