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(Guia Completo) Ragna The Bloodedge em BBCF


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Índice

Introdução

Ragna é o protagonista de Blazblue e como tal, é um personagem simples, fácil de aprender e com ferramentas e golpes de fácil manuseio.
Dono de uma espada enorme que lhe garante ótimo alcance, alguns golpes de artes marciais e por último mas não menos importante, o poder do Azure Grimoire e Idea Engine lhe dão poder sobre manipulação de Seithr para que possa ser usado como várias formas de ataque, assim como absorção de energia vital.

Dados Gerais

Nome (Kana): ラグナ=ザ=ブラッドエッジ
Kanji: 死神
Também conhecido como: Shinigami, Ceifador / Grim Reaper
Life: 10,000 (abaixo da média)
Movimentação: Dash, 1 airdash ou 1 pulo duplo
Drive: Soul Eater
Overdrive: Blood Kain Idea
Exceed Accel: Seed of Tartatus
Data de nascimento: 3 de março
Altura: 1,85m
Peso: 78kg
Arma: Blood Scythe


Gameplay

A sua ofensiva é ótima pois possui golpes normais com longo alcance, boa movimentação, um projétil, e um arsenal de Overheads e Lows que se bem administrados o fazem ter uma pressão bem sólida e forte. Os seus combos também possuem dano consistente a partir de qualquer golpe, e quase sempre o deixa em vantagem para iniciar mais uma ofensiva sobre o oponente.
Caso precise se defender ou estiver em desvantagem, conta também com um ótimo Reversal, o Inferno Divider, que pode tira-lo de situações difíceis para reaver a vantagem. Saber usa-lo com precisão e perfeição é necessário para que não seja derrotado facilmente, já que seu life é relativamente baixo e sendo um personagem "básico" tende a ser previsível.
Ter boa noção das distâncias e footsies também é primordial para o sucesso pois é uma área onde poucos personagens conseguem vence-lo.

Com tudo isso considerado, Ragna é sem dúvidas um personagem bem capaz nas mãos de um jogador com bons fundamentais. A única limitação fica por conta mesmo da criatividade e malícia do jogador.


Terminologia, sistemas e mecânicas

É altamente recomendado que seja feita uma leitura completa para entender as mecânicas e sistemas:
http://forum.counterhit.com.br/topic/2124-bbcf-exceed-accel-e-o-active-flow/

Golpes


Iremos mais a fundo para explicar e mostrar a utilidade de cada golpe. Embora todos sejam importantes, os mais badalados serão explicados primeiro.
Para ajudar aqueles que detestam ler, marquei as partes importantes em verde. Clique no nome do golpe para ver a imagem.

Normals

  • 5B - Ragna rapidamente executa um chute giratório.

Principal arma para os footsies. Um chute com bom alcance, velocidade decente e que com certeza irá infernizar a vida de muitos jogadores.
Tenha o hábito de sempre executar um curto dash antes do golpe, para estender o seu alcance efetivo.
Lembre-se que sozinho o 5B não é nada, e é até mesmo punível se não for cancelado em outros golpes para iniciar uma string (ex: 5B> 5C/2C ...). Strings e pressões serão discutidas mais adiante, mas lembre-se que 5B é O Poder.

  • j.C - Um corte giratório com espada feito diagonalmente em direção ao chão

É versátil, tem boa prioridade e possui vários usos. Principal jump-in. É mais comumente utilizado junto com um Airdash, para iniciar um ofensiva rápida através do ar.
Mas não se deixe enganar pela aparência intimidadora, ele não vencerá antiaéreos e portanto deve ser usado com cautela.
Uma boa forma de usa-lo, fora os Airdashes, é durante o início do pulo e antes do pico. Por causa da sua excelente hitbox e active frames, o j.C é capaz de interromper alguns antiaéreos normais.
E assim como o 5B, usa-lo sozinho pode ser desvantajoso. Lembre-se de cancelar no j.D sempre que possível e em um dash 2A/5B assim que cair no chão para iniciar uma ofensiva!

  • 6A - Um gancho feito com bastante força

Principal antiaéreo. E só.
Evite usar o 6A em uma blockstring, a menos que você tenha certeza de que acertará um oponente no ar e ele estiver sem barrier. Caso seja defendido, cancele em 2D (opção mais segura) ou 5D (menos segura, mas com mais opções).
Deve ser usado estritamente como um antiaéreo!

  • 2C - Um golpe horizontal com a espada

Por si só não parece grande coisa, mas é um dos golpes mais importantes para infligir pressão. É vantajoso on block (+1) e é primariamente usado para resetar blockstrings, para que Ragna possa iniciar uma nova sequência de blockstrings ou para interrompe-la e escapar com segurança.
Além disso, pode ser usado durante algumas strings como frametrap, ou seja, pegar aquele cara que vive apertando botões e estragando seus planos.

  • 6B - Ragna levanta a perna para o alto e desce com uma violenta "calcanhada"

O bom e velho Overhead, famoso por acabar com a vida daqueles que só defendem embaixo. Mas por que um golpe tão importante assim não foi listado logo?
Bem, se você veio das antigas versões saiba que o 6B perdeu bastante utilidade como ferramenta de pressão pois não mais pode ser cancelado em C's (5C/2C/3C).
A opção mais segura, é cancelar em 5D ou 2D e em seguida em algum special ou em nada (em breve será explicado porque). Sendo assim, caso o seu 6B seja defendido será obrigado ou a perder pressão e momentum ou arriscar com outro golpe special, que provavelmente será unsafe ou prevísivel.
Os combos a partir dele também foram severamente afetados, pois se tornou um Starter "S" em BBCF, não mais alcançando números altos. Use com cautela!

  • 5A/2A - Um soco rápido, em pé e embaixo respectivamente

São muito importantes para a pressão de Ragna. Podem ser cancelados entre si até 3 vezes e são +0 on block, e podem ser usados para Stagger pressure (discutido em diante), Tick-throws (clássico) e, embora não seja encorajado, pode lhe tirar de situações em que é pressionado.
O 5A em particular também possui utilidade como antiaéreo específico, para situações onde golpe aéreo ou oponente esteja bem próximo ao Ragna. É um pouco perigoso porém.

  • j.A - Um jab no ar

Uso é bem restrito, servindo apenas para vencer golpes mais lentos no ar ou como fuzzy em raríssimos casos. Basicamente um poke aéreo capaz de tirar oponentes no ar e próximos a você.

  • 2B - Um rápido chute embaixo

Um típico low que geralmente pega oponentes desprevenidos. Serve como um golpe para mixup nas blockstrings e pode ser cancelado em outros normais.
Pode ser também usado para pegar Forward Rolls (rolamento para frente).

Um rápido chute no ar que é bastante utilizado em combos e serve como cross-up. Fora isso, não tem muita utilidade.

  • 5C - Ragna prepara a espada, dá um grande passo para frente e faz um corte horizontal

O irmão maior, mais danoso, e mais unsafe do 5B. É usando durante blockstrings, combos e tem grande utilidade no neutro como poke, em situações onde o 5B não alcança.
Fique atento que é um pouco unsafe on block e geralmente recomenda-se ser cancelado em algo, geralmente no 2C ou 2D (se estiver longe demais para o 2C).

  • 6C - Ragna inicia com uma espetada no chão, e sobe a espada para cima com bastante força

A primeira parte do golpe é um low, e a segunda lança o oponente para o alto.
Durante a pressão pode ser feito depois do 2C e 5C, e caso seja defendido pode ser cancelado em pulo ou 5D. É bem compensador caso acerte, mas é relativamente fácil de defender e há risco de perder pressão.
Fora isso é usado em alguns combos.

  • 3C - Uma rasteira

Um low que derruba o oponente. Outro golpe importante durante as blockstrings, e pode ser cancelado em 2D ou pulo.




Drive Moves

  • 5D - Ragna executa 2 golpes, um subindo e o próximo descendo com a espada, seguido por uma energia negra

Durante o neutro não apresenta bastante utilidade por ser um tanto lento e unsafe caso erre.
Pode ser usado durante blockstrings mas só pode ser cancelado em Specials, que são opções limitadas mas podem recompensar com uma nova oportunidade de iniciar pressão.
Use com cautela. Possui Fatal Counter.

  • 2D - Uma apunhalada no chão reforçada com energia negra

O golpe com maior alcance que é bastante usado para terminar blockstrings de forma segura e usado em combos mais distantes.
Pode ser cancelado em Specials. Seu uso é questionável em footsies pois tem bastante recovery.

  • 6D - Ragna põe a espada nas costas, pula e a puxa pelo ombro como uma alavanca seguido por uma garra feita de Seithr

É um golpe muito lento que é usado para resetar blockstrings. Por ser lento, é fácil de ser desrespeitado por mashing (farofa) e, portanto, deve ser usado somente quando o oponente estiver condicionado à não apertar botões durante as blockstrings.
Sempre deve ser seguido de j.D para que sua verdadeira utilidade se mostre e seja safe. A partir disso pode-se prosseguir com uma nova blockstring, geralmente um dash 5B... ou 2A....
Também possui invencibilidade embaixo, sendo útil para punir lows em footsies. Possui Fatal Counter.

  • j.D - Um ataque com a espada cercada por energia

É útil apenas para atingir oponentes que estejam diretamente em cima de Ragna. Fora isso só é bastante usado em combos.




Moves Universais

  • Throw (5B+C) - Ragna levanta o oponente com um braço e o perfura com a espada

Como todo e bom velho Throw, balão, catada etc, tem como utilidade abrir a defesa do oponente.
Ragna possui um Kara-Throw, sendo assim, o alcance pode ser marginalmente aumentado fazendo o comando: 5B~B+C.

  • Backthrow (4B+C) - Um lançamento por trás de Ragna

Possui a utilidade de um throw mas é a versão que deve ser usada quando estiver de costas para o canto.

  • Airthrow (j.B+C) - Uma joelhada que faz o oponente voar e rebater na parede

O Airthrow de Ragna possui uma ótima hitbox e é bastante útil para pegar aqueles que gostam de ficar no ar ou pode ser usado após um reset (embora eu não recomende).

  • Counter Assault (Na defesa, 6A+ B) - Mesma animação do 5B

Feito para tira-lo de situações difíceis empurrando o oponente para longe. Custa 50% de barra.

  • Crush Trigger (5A+ B) - Ragna transforma sua mão em uma grande garra e executa um golpe violento de cima para baixo

O Crush Trigger tem como utilidade quebrar a defesa do oponente, deixando-o aberto à combos logo em seguida.
Pode ser segurado para maior dano e custa 25% de barra. A versão rápida quebra a defesa pode menos tempo e dá menos dano em combos. Pode ser usado durante combos também. Mesmo se for defendido, deixa Ragna em vantagem.




Special Moves

Principal golpe usado em combos.
Fora deles, não se apresenta como ferramenta útil e segura mas pode ser usado na pressão (não recomendado). No neutro apesar de arriscado pode ser útil para cobrir uma grande distância enquanto ataca ao mesmo tempo.

  • Tsuika Kougeki / 追加 (Depois do Hell's Fang, 214D) - Ragna puxa energia e invoca a cabeça de uma criatura com o outro braço e lança-a violentamente para frente

Serve para terminar os combos. Um dos golpes para iniciar o Okizeme no canto assim que terminar um combo.
JAMAIS use para pressionar a não ser que tenha 50% de barra para cancela-lo de forma segura.

Um Overhead relativamente rápido mas unsafe. Ter criatividade e não ser previsível nas blockstrings é a chave para que se torne uma arma poderosa.

Usado especialmente em combos envolvendo o Gauntlet Hades.

Como todo bom e velho DP, é um golpe invencível feito para livra-lo de situações ruins.
Note que somente a versão C possui invencibilidade. Caso tenha 50% de barra, cancele-o quando defendido e parta para cima.
A versão D é usada principalmente para terminar e iniciar combos.

Mero follow-up.

Usado em combos no canto. Possui Wallstick, fazendo o oponente grudar na parede e cair em seguida.

Lança o oponente para o chão. É bastante usado no meio da tela e depois de combos para que Ragna possa iniciar uma ofensiva.

Tem grande utilidade agora no jogo do Ragna, pois pode ser cancelado em Dash se tornando vantajoso on block e tem ótimo alcance horizontal.
Embora pareça enorme pode ser facilmente evitado pulando, deixando Ragna em uma posição desvantajosa. É um excelente golpe mas use com cautela!

É um golpe especialmente usado em combos. Inflige Slide e Wallstick se estiver próximo ao canto. Também pode ser cancelado em Dash ou em Special Moves.
Antigamente servia como ótimo golpe para efetuar pressão, mas as mudanças em suas propriedades não o fazem mais útil como tal.

Tem grande utilidade para pressionar o oponente, por ser +5 on block, e também funciona como um crossup. É capaz de passar por cima de projéteis e obstáculos.
Porém, tem start up lento e um bom antiaéreo ou Airthrow são capazes de vencer este grande ataque. Não seja previsível e este golpe será um grande aliado na hora de pressionar o oponente!
A versão aérea é mais rápida e é geralmente usada em combos. Porém fique atento que é unsafe on block. Possui Fatal Counter na versão regular.

Novo golpe em BBCF que substitui o antigo Belial Edge. É um ótimo golpe para finalizar combos pois deixa Ragna com uma boa vantagem em cima do oponentes. É +1 on block.
Pode ser usado também para pescar alguns antiaéreos, já que Ragna plana por um momento no ar antes de cair.

Serve para terminar os combos. Um dos golpes para iniciar o Okizeme no canto assim que terminar um combo.




Distortion Drives
  • Carnage Scissors / カーネージシザー (632146D) - Um avanço rápido e longo com um golpe de espada seguido de outro com energia negra com a forma de uma grande tesoura. Não se chamam Tesouras da Carnificina à toa né.

Em 90% dos casos é usado para terminar combos que vencem a partida.
Tem curta invencibilidade e o seu uso fora de combos é limitado. É útil contra zoners, especialmente Nu-13, pois é capaz de atravessar projéteis.

Um poderoso combo finisher, mas só mostra melhor seu potencial durante um Overdrive, onde ganha mais dano e se torna Unblockable.
Em BBCF se tornou um combo finisher melhor do que o Carnage Scissors.

Exceed Accel

Tem como utilidade principal de um Reversal. Pode ser usado para terminar combos, mas o scalling o faz infligir menos dano, porém o faz ganhar o Active Flow. Mostra melhor seu potencial durante um Overdrive.

Astral Heat

Um Instant Kill que só pode ser usado contra oponentes com life no vermelho e custa 100% de barra. Pode se combar nele facilmente com o 5C.
A maneira mais simples e rápida de se gastar 100% barra para terminar uma luta.

Drive


Se chama Soul Eater e permite que Ragna absorva life dos oponentes com qualquer golpe que use o botão "D".
É muito importante para compensar o seu life baixo com preciosa vitalidade, que favorece jogadores agressivos. Cada golpe tem um valor base que indica a quantidade de life absorvida.
Tanto on block quanto on hit possuem o mesmo valor e não são afetados pelo dano reduzido em combos.

Overdrive


Chamado de Blood Kain Idea, faz com que todos os golpes envolvendo seu Drive se tornem mais fortes, tenham novas propriedades e absorvam mais life.
A sua principal utilidade é em combos, possibilitando mais potencial de dano e muita absorção de life.
A duração do Overdrive varia conforme o life.
Lembre-se, caso algum golpe seja cancelado em Overdrive (a mensagem Overdrive Cancel aparecerá) ou durante qualquer combos, o mesmo durará metade do tempo.

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E com isso a primeira parte está concluída!
Todos os aspectos técnicos do personagem já foram explicados e o que resta agora é saber como se beneficiar de todos esses recursos para ser vitorioso!
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Combos


O próximo passo é nada menos do que conhecer e treinar os combos. Nada poderia ser mais natural depois de conhecer todos os golpes.
São a essência do jogo e de todos os personagens. Saber como distribuir a dor de várias maneiras e de qualquer acerto é primordial pois os combos, além de obviamente darem dano, são o portão de entrada para a ofensiva e okizeme de Ragna.
O personagem possui combos relativamente fáceis que não necessitam de inputs e nem de timings complexos, mas é necessário treina-los para que acertem em 99,5% das vezes. Um combo perdido pode ser fatal para os planos de Ragna, portanto, treine e faça-os! São divertidos, garanto.

Terminologia e notações


Ainda que tenha lido este guia, outros termos são específicos à combos e Ragna.

DC = Dash Cancel
JC = Jump Cancel
HJC = High Jump Cancel
AD = Airdash
IAD = Instant Airdash
RC = Rapid Cancel
ODC = Overdrive Cancel

EA = Exceed Accel
(n) = Acerte o golpe com o "n" hit. Ex: 5D(1) = Acerte o 5D somente com o primeiro hit
(Move) = O golpe é opcional
Dash = Faça um dash junto com o golpe
TK = Tiger Knee, ou um move aéreo feito o mais próximo do chão possível
HF = Hell's Fang
TS = Tsuika Kougeki
GH = Gauntlet Hades
KA = Keri Age/Spin Kick
DS = Deadspike
ID = Inferno Divider
NE = Nightmare Edge
CT = Crush Trigger
BS = Blood Scythe
ID~Kick = Inferno Divider> Upper> Heel Drop
ID~Punch = Inferno Divider> Upper> Straight Punch

HF~ = Hell's Fang> Tsuika Kougeki

NE~ = Nightmare Edge> Tsuika Kougeki
CS = Carnage Scissors
DbD = Devoured by Darkness
Whiff = Erre o golpe de propósito




Sistema de Combos


Embora não seja importante se quiser saber apenas como fazer combos, é de grande utilidade ter um conhecimento mínimo de como o sistema funciona. Seja para criar combos melhores e mais devastadores, ou para improvisar combos no meio da luta pois nem sempre eles encaixam "certinhos" durante a intensidade da batalha.

O sistema é bem simples de entender pois foi simplificado. Basicamente 5 variáveis governam o dano e a duração de um combo. São elas: Prorate 1 (P1), Prorate 2 (P2), Combo Rate, Starter e Same Move Proration.

  • P1 - Um valor, em porcentagem, aplicado do começo ao fim do combo. Tem influência somente no dano do combo. Naturalmente, somente o valor P1 do primeiro golpe será aplicado ao combo.
  • P2 - Um valor, em porcentagem, aplicado durante o combo e até o fim. Tem influência somente no dano do combo. Todos os golpes durante o combo terão um valor P2 aplicado ao combo.
  • Combo Rate - Cada personagem possui um valor fixo. No caso de Ragna é 60%, Tem influência somente no dano do combo e é aplicado em qualquer combo e a partir do 2º Hit.
  • Starter - São divididos em 4 categorias: VS (Very Short), S (Short), N (Normal) e L (Long). Podem ser chamados de outras coisas, mas o importante é que tem influência direta na duração do combo. São aplicados no primeiro golpe do combo, assim como o P1, para determinar quanto tempo (em frames) há disponível para fazer o combo.

À grosso modo, VS é o pior starter e L o melhor Starter. A maioria dos golpes do Ragna são ou S ou N.
Golpes como o 5A e Gauntlet Hades são "S", fazendo com que os combos oriundos deles sejam curtos.

  • Same Move Proration - Reduz severamente o dano do combo. Só acontece quando se repete o mesmo golpe durante um combo. Possui 3 níveis de severidade, sendo 1 o menos severo e 3 o mais severo.

Para combos danosos é sempre ideal usar golpes com alto P2, pois eles reduzem menos o dano durante o combo.

No mais é isso, se quiser saber mais sobre o sistema consulte o sempre útil framedata. Agora iremos para parte prática da coisa.




Combos Básicos


Com exceção do primeiro combo, combos básicos só servem para se acostumar com o personagem e o jogo. A maioria destes combos não é otimizada e tem péssimo dano.
Caso não tenha problemas com o personagem ou o jogo, avance para a próxima seção.

  • Qualquer local

5B> 5C> 214A> 214D
Dano: 2032
Seu primeiro e último combo. Se não conseguir fazer isso, considere outro passatempo que não seja jogos de luta.
É o combo mais comum e com maior alcance.

 

5B> 5C> 2D> DID~

Dano: 2444

5B/6B> 6A (HJC)> j.C> j.D (JC)> j.C> j.D> NE~

6B> 2D> DID~

214B> delay 214D> j.B> j.C (JC)> j.C> j.D> NE~

Throw> DID~Kick

  • No canto

5B> 6A (HJC)> j.C> j.214C> 5C> 5D> DID~Kick




Combos Intermediários


Estes que serão úteis durante as lutas e passarão maior parte do tempo consigo. Como sempre, treine-os.

  • Qualquer Lugar ou Midscreen

2A> 5B> 5C> 2D> DID~
Típico combo que se faz quando um 2A farofado acerta.

2A> 5B> 3C> 22C> DID~Kick
Versão superior do combo acima. Requer mais proximidade.

214B> delay 214D> dash 5B> 5D> DS (DC)> dash 5B> j.C> j.D (JC)> j.C> j.D> NE
Dano: 3192
Combo otimizado para o Gauntlet Hades.

xx j.A> j.C> j.D> NE
Caso acerte um poke aleatoriamente no ar, use esta string.

 

2B/5B/6B> 6A> 214B> 214D> 5B> 5C (HJC)> j.C> j.D (JC)> j.C> j.D> NE

Dano: (Com 5B) 3158

Combo mais simples e que funciona a partir de vários alcances.

 

2B/5B/6B> 6A> 214B> 214D> dash 5B> 5D> DS (DC)> dash 5B> 5C (JC)> j.C> j.D (JC)> j.C> j.D> NE

Dano: (com 5B) 3236

Versão um pouco mais otimizada e com corner carry a mais.

 

2B/5B/6B> 6A> 214B>> delay 214D> 3C> 22C (DC)> dash 5C (HJC)> j.C> j.D (JC)> j.C> j.D> NE

Dano: (com 5B) 3457

Versão mais otimizada do combo básico. Na maioria dos personagens recomenda-se usar um Jump Cancel normal após o dash 5C.

 

5A/2A/2B> 5B> 2D> DS (DC)> dash 5B> 5C> TK GH~>>delay 214D> dash 3C> 22C (DC)> dash 5C> DID~Kick

Dano: (com 5B) 3308

Combo que leva o oponente totalmente pro canto. Requer boa proximidade.

 

Throw/Backthrow> 214B> delay 214D> 5B> 5C (HJC)> j.C> j.D (JC)> j.C> j.D> NE
Dano: 3009
Principal combo para throws.

 

No Oponente Abaixado xx 5C> 6C> BS> dash 5C (JC)> j.C> j.D (JC)> j.C> j.D> NE

Dano: (com 5B) 3682

Combo para oponentes que forem acertados abaixados.

6A> 214B>> delay 214D>(5B)> 5C (HJC)> j.C> j.D (JC)> j.C> j.D> NE

Dano: 2847

Combo a partir de um antiaéreo normal.

 

5B> 5C> HF~(RC)> dash 5B> 5C> TK GH>> delay 214D> 5B> 5C (HJC)> j.C> j.D (JC)> j.C> j.D> NE

Dano: 4066

Combo a partir de um 5B no alcance máximo que usa 50 de Heat. Muito importante.

 

5B> 5C> HF~(RC)> dash 5C> 5D(1)> 214B>> delay 214D> 5B> 5C (HJC)> j.C> j.D (JC)> j.C> j.D> NE

Dano: 4147

Versão que pode ser mais fácil por não ter o TK GH.

 

5B> 5C (ODC)> 5C> HF~(DC)> 6D> air DID~Kick> j.D> NE~(DC)> DbD

Dano: 5024

Combo com Overdrive que pode ser feito a partir de 50% de vida.


  • Próximo ao canto

5B> 5C> 2D> DID~Punch> 5B> 5C (HJC)> j.C> j.D (JC)> j.C> j.D> NE~

Dano: 3212

 

5B> 5C (ODC)> 5C> HF~(DC)> 6B> DS (DC)> 5B> 5C (HJC)> j.C> j.D (JC)> j.C> j.D> NE
Dano: 4512
Combo de Overdrive para life cheio.

  • Corner

2A/5A> 5B> 5C> (2D)> DID~Punch> 5B> 5C (HJC)> j.C> j.D (JC)> j.C> j.D> NE~
Combo principal para starters ruins.

2A/5A> 5B> 6A> 6D> j.214D> 3C> 22C> DS (DC)> 2C> 6A (HJC)> j.D (JC)> j.D> NE~
Dano: 2449
Versão melhor do combo anterior.

 

2B/5B>5C> 2D> DS (DC)> 2C> 5D(1)> GH>> delay 214D> 5B> 5C (HJC)> j.C> j.D (JC)> j.C> j.D> NE~
Dano: 3740
Principal combo no canto. Recomendado para confirms de longe.

 

2B/5B>5C> 2D> DS> 5B> 5C> TK GH>> delay 214D> 5B> 5C (HJC)> j.C> j.D (JC)> j.C> j.D> NE~
Dano: 3754
Versão um pouco mais danosa.

 

2B/5B> 3C> 22C (DC)> 5B> 5C> TK GH>> delay 214D> 5B> 5C (HJC)> j.C> j.D (JC)> j.C> j.D> NE~

Dano: 4232

Combo sem barra mais danoso a partir de um 5B ou 2B.

 

6B> 2D> DS (DC)> 2C> 5D(1)> GH>> delay 214D> 5B> 2C> 6A (HJC)> j.D (JC)> j.D> NE~

Dano: 3086

Versão mais básica e fácil do combo com overhead 6B.

 

6B> 2D> 22C> DS> 5B> 5C (HJC)> j.C> j.D (JC)> j.C> j.D> NE~

Dano: 3336

Se estiver mais próximo do oponente use esta versão mais danosa.

6B> 2D> DS> dash 3C> 22C (DC)> 5B> 5C (HJC)> j.C> j.D (JC)> j.C> j.D> NE~

Dano: 3429

Se estiver um pouco mais longe mas perto o suficiente pro dash 3C acertar use esta versão, que é a mais otimizada.

214B> delay 214D> 5B> 5C> 5D> 22C> DS (DC)> 2C> 6A (HJC)> j.C (JC)> j.C> j.D> NE~
Dano: 3452

214B (RC)> 3C> 22C> DS> 5B> 5C (HJC)> j.C> j.D (JC)> j.C> j.D> NE~
Dano: 3816
Requer 50% e é um pouco mais danosa que a versão sem barra.

6A (JC)> j.D> j.214D> 3C> 22C> DS> 5B> 5C (HJC)> j.C> j.D (JC)> j.C> j.D> NE~
Dano: 3062
Combo a partir de um anti aéreo

No oponente abaixado xx 5C> 6C> BS> 3C> 22C> DS (DC)> 2C> 6A (HJC)> j.C (JC)> j.C> j.D> NE~
Dano: (Com 5B) 4247

Combo básico em oponentes abaixados no canto.

 

No oponente abaixado xx 5C> 6C> BS> 3C> 22C (DC)> 5B> 5C (HJC)> j.C> j.D (JC)> j.C> j.D> NE~

Dano: (Com 5B) 4314

Versão um pouco mais danosa. Pode ser instável.

Throw> BS> 3C> 22C (DC)> 5B> 5C (HJC)> j.C> j.D (JC)> j.C> j.D> NE~
Dano: 3394

Combo principal a partir de um Throw no canto.

 

Throw> BS> 3C> 22C> DS (DC)> 2C> 6A (HJC)> j.C (JC)> j.C> j.D> NE~

Dano: 3249

Versão alternativa e que funciona em todos personagens.

5B> 5C> 214A (DC)> dash 5C> 3C> 22C (DC)> 5B> 5C (HJC)> j.C> j.D (JC)> j.C> j.D> NE~
Dano: 4503
Combo a partir de um 5B distante e no canto.



Finishers

É simples, caso tenha 50% de barra substitua o "(HJC)> j.C> etc" ou "6A (HJC)> j.C etc" por 5D> Distortion Drive. O uso de Distortion Drives é recomendado durante o Overdrive, em particular o Devoured by Darkness. O uso desses finishers não é recomendado durante a partida pois Ragna pode tirar mais proveito da Heat.


-


Agora que finalmente se tornou uma maquina de destruição e morte com todos esses combos, resta saber como encaixa-los de forma eficiente contra alguém em uma luta de verdade sem perder toda sua vida no processo, é claro. É com isso em mente que a última parte abordará como jogar com o personagem.
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Estratégias


A luta é composta de 3 momentos distintos: neutro, ofensiva e defensiva.
Reconhecer o momento em que se pode tomar uma atitude e obter vantagem, ou se defender de uma ofensiva, é crucial.

Terminologia e notações

Oki (Okizeme) - Situação onde o oponente está no chão e é possível iniciar uma ofensiva sobre ele
Frametrap - Pequeno espaço/brecha nas strings onde o oponente pode usar um ataque, mas que antes de acertar é vencido pelo seu golpe.
Tech/Ukemi - Recuperação no ar/chão. Tem som característico e é notado como um flash branco.
Throw Bait - Throws em Blazblue tem startup e portanto é possível fazer o oponente erra-los no ar em uma tentativa de prever seu throw.
IB - Instant Block


Neutro


A área em que Ragna se dá bem por causa de seus footsies e golpes com excelente alcance. Os seus principais aliados serão o 5B, j.C, Deadspike e 6A.
Outra coisa importante de aprender é o Dash High Jump, um movimento que faz com que Ragna cubra longas distâncias sem ter que desperdiçar um Airdash ou Double Jump. Pode ser feito com o comando 6[6]39.
Para dominar no neutro é necessário avaliar a situação e reconhecer quando contra-atacar e quando atacar. Falhar nisso e usar golpes errados na hora errada pode ser fatal.
O principal objetivo do neutro é "get-in", ou, "entrar" no oponente para iniciar a ofensiva. Note que isso pode acontecer quando o oponente defende seus ataques, ou quando um golpe acerta e se consegue combar em algo. O Oki é quase sempre precedido de combos.

Quantos aos footsies, bem, isso é algo difícil de explicar como fazer em palavras, mas o princípio sempre é "Ficar fora do alcance do oponente enquanto se tem alcance sobre ele". Administre os golpes com segurança e cautela, pois um golpe do ar pode lhe deixar em muita desvantagem.

Utilize também a movimentação aérea para se aproximar de certos personagens, particularmente àqueles que utilizam o zoning como ferramenta primária.

No mais, o neutro em Blazblue é relativamente curto, na maioria dos match-ups, e a transição entre neutro-defensiva e neutro-ofensiva pode acontecer em um piscar de olhos!

Somente com bastante experiência e prática é que se aprender a jogar com o neutro do Ragna corretamente, mas sempre tente ficar em uma distância onde o alcance dos golpes dele são mais efetivos e evite jogadas arriscadas.




Ofensiva


A parte mais profunda e essencial de vários personagens e de Ragna.
O foco será dado em Okizemes e Blockstrings, os meios mais comuns de iniciar uma ofensiva.

  • Okizeme

Acontece após um combo que deixa Ragna em vantagem para agir. Ou seja, maioria dos casos.
O Oki de Ragna não é tão forte quanto o de outros personagens, mas de maneira alguma significa que seja ruim ou fácil de lidar. Ele possui várias ferramentas para quebrar a defesa de um oponente ou estimular reações, como um Reversal unsafe por parte do oponente. Suas maneiras para tal objetivo são bem simples e primitivas, mas podem ser efetivas nas mãos de um jogador que sabe jogar com suas cartas.

Como dito, o Oki de Ragna se inicia após os combos, sendo os principais golpes/finishers: Inferno Divider D -> Heel Drop, Hell's Fang -> Tsuika Kougeki e Nightmare Edge ou Nightmare Edge-> Tsuika Kougeki.

ID~Kick Oki
Após o golpe, Ragna tem uma leve vantagem sobre o oponente mas com opções limitadas.
A melhor coisa a se fazer é iniciar a pressão com um dash 2A. A partir daí ele pode fazer muuitas coisas malvadas, que serão mostradas em Blockstrings.
Não se esqueça de ficar de olho em possíveis tentativas de Reversal.

HF> TS
Outro finisher para Oki pois Ragna fica com vantagem considerável. É mais usado especialmente no canto ou próximo ao canto.

 

NE ou NE~

O finisher mais usado frequentemente pois combina ótimo dano em vantagem similar aos 2 anteriores. No caso do NE sem o follow-up a vantagem é similar ao ID~Kick, mas Ragna pode agir mais cedo e pegar backrolls ou delay wakeup com um dash 2A ou 2B.

O NE com followup é usado quando próximo do canto ou no canto, e dá um vantagem igual ao do Hell's Fang-> Tsuika Kougeki. Com essa vantagem é possível agir bem mais cedo para iniciar uma ofensiva sobre o oponente.

  • Blockstrings/Pressão

Sempre que seus ataques forem defendidos é preciso encontrar meios para criar uma abertura para, claro, vencer as lutas. Embora Ragna não possa fazer isso tão eficientemente quanto chars focados em mixups ele não deixa de ser uma ameaça.

Como regras:

  • Overheads são mais difíceis de defender mas somente se forem imprevisíveis.
  • Lows têm mais sucesso em acertar quem tenta pular fora das strings ou prever Overheads
  • Throws são bem efetivos contra quem defende demais
  • Frametraps vencem farofa e mashing
  • Quanto mais segura for a string, mais fácil é defende-la
  • Quanto mais unsafe/aberta for a string, mais difícil é defende-la mas perde para farofa/mashing

Pode-se também pressionar, com risco, usando 5D junto à specials como Deadspike Dash Cancel, Bloodscythe ou em simplesmente nada. Não ser previsível com estes é igualmente importante.

É com isso em mente e sabendo os hábitos de defesa do oponente, que se faz uso de diferentes strings. Reiterando, strings boas carregam riscos.

  • Strings

Safe/Low
2A> 2B> 2C> 5C> 2D
O 5C>2D pode ser punido. Mas é uma string bem safe no geral.

2A> 2B> (5B)> 3C> 2D ou (JC)
Completamente safe e com 2 possíveis lows. É possível termina-la sem risco cancelando o 3C em pulo.

Safe/Frametrap
2A> 2C> delay 5C> (2D)
Contém 2 frame traps para punir que desrespeita suas strings. Costuma pegar quem tentar pular fora da pressão também.

Unsafe/Overhead

2A> (2B)> (2C)> 6B> 5D ...
Bem previsível pois todos sabem que o 6B vem depois do 2B, 2C e 2A.

2A> 5B / (GH)> 3C/(GH)> GH
Exemplo de string menos previsível. Quanto mais cedo o GH sair, melhor. Mas perde pra mashing/farofa.

Esse foram alguns exemplos de strings, mas elas em si não são tão importantes quanto a combinação entre elas durante a pressão. Os principais golpes para pressionar são: 2C, 6D, Deadspike e Blood Scythe.

2C - +1 on block, permite que Ragna resete a blockstring. É possível por exemplo avançar com um dash 2A ou 5B. Caso o oponente queira punir um 2C> dash 2A, é possivel fazer 2C> delay 5C como frametrap
6D> j.D - Bem vantajoso on block se defendido. Tem startup lento e pode ser facilmente vencido. Para que tenha sucesso é necessário condicionar o oponente à defender bastante. Pode ser também usado no Oki para solidificar melhor a pressão. Pode-se também whiffar o j.D e fazer um 2B, um low, para pegar quem espera defender em cima. Barrier Blocking pode empurra-lo para bem longe, tornando-a bem ineficaz.
Deadspike Dash Cancel - Vantajoso on block, Ragna pode iniciar uma string com dash 2A. Geralmente é feito a partir de um 5D. Por ser facilmente vencida e até mesmo punida por pulos.
Blood Scythe - +5 on block. É lento e um bom antiaéreo vence com facilidade. Se usado com moderação é uma poderosa ferramenta de pressão.

O princípio de pressionar é basicamente usar um destes 4 golpes durante as blockstrings, para criar blockstrings ainda bem mais longas e pressurizadas. Exemplo:

Safe/Low em Unsafe/Overhead
2A> 2B> 2C>> dash 2A> 5B> GH

2A> 6D j.D> dash 5B> 2B> 6B> 5D ... DS DC ou BS ou Nada

E ainda é possível complicar a vida do oponente usando algo chamado Stagger Pressure, que une a utilidade de frame trap junto ao poder de manter a pressão.

  • Stagger Pressure

Fácil de executar e bem chato, para o oponente. Basicamente são uma série de 2A's repetidos em ritmos distintos para atrapalhar o timing do oponente ou força-lo à apertar algum botão. O 2A é +0 block e o dashes curtos não contam frames. Portanto, um 2A e um dash 2A tem o mesmo startup. Ex:

2A> delay 2A> dash 2A> Blockstring
O delay cria uma frametrap, e o dash 2A lhe aproxima do oponente para iniciar uma nova tentativa de pressão. É possível usar esta técnica junto à blockstrings para criar um situação difícil de prever e reagir. Ex.:
2A> 5D> BS> dash 5B> 2B> 2C> dash 2A> 2Ax2> 5B> GH
Particularmente não é tão fácil de prever o GH, por exemplo, pois defender por muito tempo é desconfortável e do 5B podem vir um 2B, 3C ou 2D... Todos lows. A única maneira de defender sem adivinhar é reagindo.

Essa técnica porém pode ser facilmente vencida com Barrier Block, e um player bem observador. É uma excelente técnica mas use de maneira discreta.

  • Throw Bait

Combos de Throw tiram bastante life e portanto é senso que comum que precisa escapar deles, ou Techar. Sabendo disso é possível fazer as tentativas de Tech do oponente errarem de duas maneiras: Fazendo-os errar no ar (um throw no ar/whiff acontece) ou fazendo-os errar o timing (a mensagem Throw Reject Miss aparece, e se leva o Throw).

Throw Whiff
Primeiro é necessário condicionar o oponente à techar seus Throws (mas se continuarem comendo todos eles, melhor ainda!). Geralmente fazendo 2A> Throw repetidas vezes é o suficiente para educa-los.
O 6D pode ser usado para esse fim, pois o Ragna fica no ar e não pode ser agarrado durante o golpe.

Throw Reject Miss
Partindo do mesmo princípio anterior mas se usam golpes diferentes. Por causa da altura do 5A, ele costuma errar em oponente abaixados. Ele também pode ser cancelado no whiff em outro 5A ou 2A.
Se aproveitando disso, fazendo 2A> 5A whiff> Throw pode fazer o oponente errar o tempo de tech ou derrotar algum golpe mais lento que (Throw será um Counter).

E se tratando de Throws, use-os e abuse-os. São a melhor ferramenta para Ragna ter efetividade na ofensiva.

  • Resumo

Meu oponente fica apertando botões e atrapalhando minha pressão, o que fazer?
Use strings com frametraps. Se ele estiver apertando sem ter ideia, vai levar um belo counter hit eventualmente.
Meu oponente consegue defender tudo, o que fazer?
Tente throws ou um Crush Trigger.
Meu oponente defende tudo e techa tudo, o que fazer?
Tente pescar um Throw Tech dele usando algum dos Throw Bait. Tente um Crush Trigger também.
Meu oponente defende tudo, techa tudo, e reage à tudo apertando botões, o que fazer?
Com certeza ele não consegue fazer os 3 toda hora. Escolha uma estratégia como Stagger com Frametraps e espere pelo melhor. Mas tal oponente provavelmente não existe a menos que esteja fazendo um péssimo trabalho com sua pressão.




Defensiva

  • No chão

Caso algo dê errado e precise defender não há outro remédio se não... defender. Para relembrar os básicos, sempre defenda embaixo e reaja à Overheads e Throws.
Mas não é a melhor das intenções se tornar um pato na lagoa e ficar parado. A maneira mais fácil, e irritante para o oponente, é apertar 2AAAAA ou 5AAAAA. A clássica farofa pode vencer vários setups e várias tentativas de pressão. Não abuse porém, pois como mostrado na seção anterior, um frametrap pode acabar com sua vida.

 

Outra maneira de escapar da pressão é usando o Barrier Jump, isso é, enquanto defende embaixo com a Barrier pressione para cima e trás no timing correto e depois defenda embaixo novamente. Isso fará com que o golpe seja defendido e se houve um espaço na pressão você poderá escapar pelo ar. A input é: 1A+B>7A+B>1.

É possível combinar com um throw tech fazendo 1A+B> 7A+B+C> 1 ou 1A+B> 4> 7A+B+C> 1.

Ragna conta com o Inferno Divider, um ótimo DP com muita invencibilidade e que vai lhe livrar de muitas situações ruins. Mas como todo bom DP, se for defendido e previsto só o levará para mais dor e sofrimento. Use por sua conta e risco.
Ah, caso tenha uns 50 de heat guardados e não se importa em gastar com combos, há uma simples mas efetiva tática que é sempre usar o DP, e caso seja defendido, cancela-lo e partir para cima pois Ragna fica em vantagem. Fique atento que o oponente irá saber disso e tentará faze-lo errar no ar, onde não é possível cancelar, e lhe punir com gosto.

 

É possível também usar o Overdrive em Exceed Accel, segurando A+B+C+D durante a ativação do Overdrive fará com que o Exceed Accel se inicie rapidamente. O Exceed Accel é completamente safe on block e possui bastante invencibilidade, fazendo dele um Reversal bem útil para várias situações.

  • Caído no chão

Nem sempre techar neutro é uma boa ideia pois o oponente o aguarda para pressiona-lo. Neste caso tente rolar para fora do canto ou para longe do oponente. Claro que dependendo da situação o oponente pode facilmente puni-lo. Neutral tech é o mais seguro mas lhe colocar numa posição desfavorável e propícia a setups/oki.

  • No Ar

Não é recomendado techar no ar se estiver muito alto pois ficar no ar por si só é um perigo. Levando um combo que lhe leve pro alto, se recupere o mais baixo possível para ter segurança.
E também tente não se recuperar se o oponente estiver logo abaixo, pois um trap ou antiaéreo lhe aguarda ansiosamente.
Se utilize também, após a recuperação, de Airdashes e Double Jumps (se disponíveis) para voltar ao Neutro e tentar recuperar a vantagem.
Não se esqueça de usar a Barrier no ar caso precisa se defender pois vários golpes neste jogo são indefensáveis no ar.

Estar em desvantagem é ruim, mas paciência e atenção podem livra-lo de várias situações.



-


Todos os aspectos foram abordados e o que falta agora é partir para a prática ou Sharingar alguns jogadores japoneses!
Saber todas essas coisas de uma só vez leva tempo para assimilar para que possam se refletir nas lutas e resultados. Mas prática e dedicação sempre serão as variáveis mais importantes.
Tomando como exemplo uma frase dita pelo G.I Joe:

"Now we know and knowing is half the battle"
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Miscelânea e Outras coisas


Vídeos


Importantes para ver e analisar jogadores de alto nível. Alguns conseguem absorver informação, combos e estratégias com eles mais facilmente do que lendo..

Um dos melhores jogadores do Japão e de Jin, também tem um ótimo Ragna.

Essas são as lutas mais interessantes que encontrei mas há muito mais nestes canais:
http://www.youtube.com/gamechariot
http://www.youtube.com/user/jourdal2012
http://www.youtube.com/user/GAMEacho




Jogadores


É importante saber quem são os melhores representantes do personagem para que se possa ter uma boa referencia. Os Tops costumam ter uma cor própria para serem facilmente identificados.

Kaqn - Preto (#11)
Fenrich
Monster - Roxo (#10)
Denpo - Azul (#2)

E de graça mais vídeos de cada jogador foram adicionados. Existem outros players monstruosos por aí mas estes são os principais.




Fontes e Links úteis

Bem útil para aprender mais à fundo os sistemas e outros personagens.

Se puder ler inglês contém bons guias e jogadores experientes


-


No mais é isso.
Dúvidas, sugestões, observações, erros que notarem no guia e qualquer outra coisa relacionada ao personagem pergunte aqui mesmo.
E postem combos legais também.
Nos vemos online :D (se tiver lagado eu não jogo).
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