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Data Info do Necalli (frametraps, links, meaty attacks, punishes etc)


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Usando a ideia da lista de punishes do Ryu, resolvi criar algo similar para o Necalli e dessa vez incluindo outras informações como frametraps, links, meaties e punishes.

Usarei como base este framedata, que até onde sei é o que contém os dados mais corretos.

Em alguns casos pode ser necessário o conhecimento de conceitos e termos como: Hitstun/Blockstun, Hitstop, Framedata (Startup/Active/Recovery), Frametrap, Frame Disadvantage/Advantage, Meaty etc. Para isso consulte este tópico: http://forum.counterhit.com.br/topic/96-the-ultimate-hyper-ultra-mega-super-ex-deluxe-glossario-dos-jogos-de-luta/

Sem mais delongas...

 

 

Startup (do mais rápido até o mais lento)

É o número de frames que leva para o personagem entrar no estado em que o ataque irá realmente acertar o oponente após deixar o estado neutro. Quando menor o tempo, mais rápido o movimento.

 

 

http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1457224976.png

 

 

Saber o Startup é importante para diversas situações, como punir algum golpe unsafe do oponente, interromper um golpe mais lento e executar links. Geralmente os golpes mais rápidos tem menor alcance e são mais difíceis de combar em algo. Como a utilidade Startup é relativo ao uso, por exemplo o golpe mais rápido pode ser muito unsafe e não muito útil em certas situações, as informações a seguir serão usadas no contexto de Punishes.

 

GolpeStartup (Frames)
st.LP/cr.LP3F
st.LK/cr.LK4F
st.MK*/cr.MP/Throws5F
st.MP6F
cr.HK/Super7F
cr.MK8F
st.HP/cr.HP9F
st.HK12F

*st.MK pode combar em seu Target Combo (Sacrificial Altar).

 

Qualquer melhor golpe? Depende da situação, mas geralmente o melhor punish é aquele que leva a um combo ou knockdown. É necessário também observar a distância do seu golpe. Por exemplo, se um golpe for -6, eu posso usar um st.MP ou um st.MK, porém, o st.MK leva ao um Target Combo em knockdown. Porém ele tem alcance menor do que o st.MP, que pode ser a única opção em alguns casos.

Sempre que possível e for aplicável, use o Crush Counter st.HK pois dá as melhores opções de combo e dano.

 

 

Meaty Attacks (do mais vantajoso até o menos vantajoso)

Primeiramente usado no Street Fighter II para descrever o ato de atacar o oponente quando ele estiver levantando em um tempo em que somente os últimos frames ativos do golpe irão acertá-lo. Essa técnica é melhor do que aparenta porque dá ao golpe uma maior quantidade de frames de vantagem.

 

 

http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1457225082.png

 

Meaty st.LK faz link com cr.HK

 

São mais importantes em Street Fighter V pois a única maneira de vence-los é usando Reversals invencíveis, que são muito arriscados e em muitos casos não podem ser cancelados em algo safe. Com isso, usar este tipo de ataque costuma ser vantajoso, pois pode levar a uma pressão mais prolongada quando defendidos e a um combo quando acertam. Necalli tem bons golpes que podem ser usados dessa maneira.

 

O fator mais importante para um bom meaty é o número de frames ativos e a vantagem/desvantagem do golpe. Quanto mais frames ativos e maior for a vantagem, melhor é o meaty attack. Mais frames ativos facilitam a aplicação do meaty.

 

GolpeVantagem no acerto(Frames)Vantagem na defesa (Frames)
st.LK4F até 7F2F até 5F
st.HK3F até 6F-4F até -1F
st.HP1F até 5F-2F até 2F
df+HP (Opening Dagger)1F até 3F-4F até -2F

 

Muitos golpes podem ser usados dessa forma mas só alguns valem realmente a pena. A vantagem de 7F no st.LK faz dele um excelente meaty, além de ser um golpe rápido e fácil de ser usado como meaty.

st.HK é outro golpe interessante pois quando acerta pode ser até mesmo fazer link com outros golpes, como o cr.MP.

Além disso é bastante fácil executar o command throw do Necalli a partir de um bom meaty!

 

 

Frametraps (do menor espaço até o maior espaço)

Uma tática em que você usa um movimento que parece ser punível, mas que na verdade tem frames de vantagem quando defendido, induzindo, assim, o oponente para ser punido quando ele tentar revidar.

 

 

http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1457225032.png

 

Frametrap com st.MP> cr.MP vencendo um cr.LP de 3F

 

As famosas frametraps... muito importantes e bastante efetivos contra quem aperta botões na sua pressão sem pensar. Frametraps são uma maneira simples e efetiva de deixar bem claro que não se pode apertar botões durante sua vez, e além disso é um método importante para iniciar uma ofensiva em Street Fighter V. Saber o quão apertada ou larga é sua frametrap pode ser a diferença entre acertar um confirm em um combo ou perder toda a vantagem. O último golpe da frametrap costuma ser safe.

 

Frametraps perdem para golpes mais rápido e, assim como meaty attacks, para Reversals invencíveis. Portanto use-as com cautela.

Na maior parte do tempo uma frametrap é usada para vencer golpes rápidos, como Jabs de 3F ou 4F, backdashes (3F), pulos (4F) e throws (5F). Frametraps com espaços maiores do que 5F podem ser usadas para vencer golpes mais lentos a certas distâncias, as quais golpes mais rápidos com certeza não o acertariam, ou para vencer mashing atrasado. Lembrando que até mesmo um espaço de 1F pode ser vencido por Reversals invencíveis!

 

A frametraps a seguir são "links" entre golpes defendidos, mas existem também frametraps com golpes cancelados em especiais e com meaty attacks. Para saber o espaço entre 2 links, basta subtrair o Startup do segundo golpe com o Frame Advantage do golpe anterior.

 

StringEspaço (Frames)
st.LK> st.MK/cr.MP3F
st.MP/st.MK> cr.MP3F
st.MP/st.MK> st.MP4F
st.LP/cr.LP> cr.MP4F
meaty st.HK> cr.MP4F
meaty st.HK> st.MP5F

 

Este são alguns exemplos das principais frametraps. Há também diversas formas de criar frametraps usando meaty attacks, como o st.LK, e cancelamentos em especial (cr.MK> LK Valiant Rebellion possui espaço de 3F, e st.HP> HK Valiant Rebellion possui espaço de 4F por exemplo).

Existe também a mecânica chamada "Priority Normal", que serve para quando 2 golpes acertarem no mesmo frame, o mais forte (forte vence médio, médio vence fraco) irá se sobrepor ao mais fraco. Portanto, se um cr.LP e um cr.MP saírem no mesmo frame, o cr.MP vencerá.

 

 

Links

Ligar golpes é o ato de realizar um golpe que tenha o startup necessário para combar após um golpe que tenha o tempo de recovery em que o startup do próximo movimento se encaixe. Comumente, um combo pode ser formado por um golpe que se cancele em outro ou ao ligar um golpe em outro. A diferença é que no cancel, a animação do movimento anterior é interrompida, ao passo que no linking, a animação do movimento inicial (anterior) não é interrompida.

 

São bem simples e fáceis de encontrar, basta ver o Hit Advantage do golpe e usar um golpe tão rápido quanto ou mais em seguida. Usar meaty attacks também abrem espaço para novos links.

 

 

E é só isso! Espero que não tenha ficado muito longo ou complicado, qualquer dúvida postem aqui mesmo :)

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