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[Guia] - Básicos de Guilty Gear XX/AC


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Sumário

1- Introdução

2- Visão Geral do Jogo

3- Barra de Tension

4- Mecânicas

4.1 - Defensivas

4.2 - Ofensivas

 

Introdução


Guilty Gear é uma série de Fighting Games que está a pouco tempo no mercado comparado a séries consagradas como The King of Fighters, Street Fighter e Tekken, mas vem conquistando cada vez mais fãs no Japão, Europa e Estados Unidos graças a uma boa jogabilidade, character desing inovador, trilha sonora que dá todo um clima pro jogo, além de gráficos muito bem trabalhados.

Guilty Gear é um jogo de velocidade e de pressão, bastante pressão. Apesar de ter muitos e muitos combos, o mais importante na maioria dos casos é garantir um Knockdown e retomar a pressão, ditando o ritmo da luta ao seu favor. Mas antes de aprenderem a correr, as pessoas tem que aprender a andar, e aqui vai ser o "engatinhar" de como se joga GG.

Mas estou aqui para passar o básico da jogabilidade de GG, e para isso irei também me aprofundar um pouco na Engine do mesmo. Este post com certeza será editado várias vezes para se tornar cada vez melhor para incentivar as pessoas as jogarem!

Vamos ao Básico... Os Termos do Jogo. A versão jogada atualmente é a Accent Core +R, lançada para Arcade, PS3, X360 e PC.

 

Visão Geral do Jogo
  • Pontos de Vida e Damage Ratio: Todos os personagens possuem 420 Pontos de Vida, que são representados por uma Barra Verde no topo da tela.

 

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Tela Básica In-Game

 

Personagens diferentes levam quantidades diferentes de Dano, qualquer um que já jogou deve ter percebido que o Chipp leva MUITO mais dano que o Potemkin. Segue abaixo a Damage Ratio de cada personagem... ela é basicamente a porcentagem de dano que um golpe causa. Um golpe de 50dmg realmente causa 50dmg no Sol, mas Chipp, por exemplo leva 130% (65dmg).

Potemkin ___0.87 (Melhor)
ABA _______ 0.89
Robo Ky ____0.89
Order Sol ___ 0.96
Slayer ______0.96
I-No ________1.00
Zappa ______1.00
Sol _________1.00 (Padrão)
Venom _____1.00
Testament __1.00
Faust ______1.00
Johnny _____1.00
Ky _________ 1.03

Justice _____ 1.03
Bridget ______1.06

Kliff ________1.06
Jam _______1.06
May ________1.06
Eddie ______1.06
Axl ________1.06
Anji _______1.06
Baiken _____1.18
Dizzy ______1.18
Millia _______1.21
Chipp ______1.30 (Pior)

 

  • Air Dash e Instant Air Dash: Em GG todos os personagens (exceto o Potemkin) são capazes de dar Air Dash fazendo Frente-Frente (66 na notação) ou Trás-Trás (44 na notação) no Ar. É muito bom para investir rapidamente contra o oponente e pressioná-lo. Mas para realmente pressionar e até mesmo fazer combos o bom mesmo é o Instant Air Dash (Feito com Frente-Diagonal Frente-Cima (96) ou Trás-Diagonal Trás-Cima (74) ). É um Air Dash feito bem rente ao chão que permite fazer pressões ignorantes, extender combos e punir oponentes. Mas se previsto pode ser facilmente cortado. ^^

Vale a pena lembrar que durante a animação do Air Dash há um tempo de "ativação", no qual você não pode realizar ações (no início) e você está vulnerável a golpes e a Throws. Então use com cautela. É essencial pegar o timing do IAD, tanto para atacar quanto para fugir.

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Air Dash. Repare no Input na parte inferior da Tela e na Altura que o personagem está...


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Instant Air Dash. Repare no Input que é diferente do Air Dash comum e a Altura que o personagem alcança é bem menor.

 

  • Guard Gauge e Counter Hits: Guilty Gear é um jogo que visa Combos, com Chain Combos (Chamados de Gatling Combinations pela Arc System), Air Combos e muitas outras opções. Num jogo assim, sem um método de reduzir os danos a cada Hit conectado iria resultar em um jogo com vários 100%... Mas em Guilty Gear existe a Guard Gauge, que é a Barrinha vermelha que se encontra abaixo da Barra de Life. Ela sempre tende ao 0 (centro) durante a luta, mas esvazia enquanto você apanha e enche enquanto você defende. Estando abaixo de zero, o dano recebido começa a ser reduzido proporcionalmente à Guard Gauge. Estando acima de 75%, todo golpe recebido é Counter Hit. Então, se você defender muito e levar um Combo em seguida ele será mais danoso que o normal, já que a barra ainda estará no positivo, garantindo o dano total do golpe, sem reduções.

Não existe Guard Crush em Guilty Gear: O máximo que ocorre é, quando a Guard Gauge está piscando o golpe vai sempre ser um Counter, e os golpes subsequentes serão Counters até a Guard Gauge parar de piscar. E acredite, isso vai arrancar uma quantidade absurda de Life contra alguém que saiba o que está fazendo...

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Guard Gauge cheia, após defender uma série de ataques.

 

Counter Hits em GG NÃO causam mais dano do que o normal, mas ele dobra o valor de "Dizzy" do golpe (para o oponente ficar "tonto", ele deve levar uma quantia X de "Dizzy"), certos golpes vão deixar o oponente mais tempo "preso" na animação de dano, podem causar Wallbounce (Quicar na Parede e voltar), Groundbounce (Quicar no Solo e subir), Wall stick ("Gruda" na parede), Sliding ("Arrasta" pelo chão) ou Stagger ("Dizzy" curto (será explicado mais tarde)). O dano só aumenta com o aumento da Guard Gauge, mas tomar Counters não é legal porque abre espaço para combos maiores e mais destrutivos. Vale lembrar que sempre que você dá um Recovery, a Guard Gauge volta para a posição original da mesma.

Então, resumindo: Mais Hits = Menos Dano nos Hits subsequentes.

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Guard Gauge vazia após um combo extenso, repare na parte "Damage", que mostra quanto foi o dano do último Hit que atingiu o oponente, é um dano bem baixo.

 

  • Prorates : Ok, já aprendemos que quanto mais Hits menor será o dano, certo? Mas aí entra outra coisa em questão: O Prorate. Golpes rápidos como P em Pé (ou 5P na notação de GG), Frente + P (6P), K em Pé (5K) ou Baixo + K (2K) além de reduzirem a Guard Gauge como todo o golpe faz quando conecta no oponente, possuem um redutor "invisível" extra, e este que é o Prorate. Um golpe com 80% de Prorate, além da redução de dano que a diminuição da Guard Gauge causa, tem uma perda de 20% de dano no Combo.

Existem 2 Tipos de Prorate: O Normal e o Forced

O Normal só ocorre no 1° Hit do Combo (A maioria dos P e K dos personagens tem Prorate Normal), então usar esses golpes repetidamentes não implicam em acúmulo de Prorate. Então Combar com 2P(exemplo) 10 vezes não vai fazer o Prorate Normal entrar 10 vezes, só 1 vez, no início do Combo.

Forced Prorate, que ocorre em Throws e Air Throws, e em alguns golpes como o j.S (pulo com Slash) do Order-Sol tem Forced Prorate, funciona quase que igual ao Prorate Normal, só que eles são CUMULATIVOS... Então dar vários j.S no oponente no mesmo combo, em CADA j.S o Forced Prorate entra, diminuindo MUITO o dano dos Combos.

 

Barra de Tension

 

Tension é a nossa famosa "Barra de Especial", localizada na parte inferior da tela; que vai enchendo conforme você avança para o seu oponente, o atinge (tanto na Defesa quanto em cheio) e quando é atingido. Ela suporta até 100% e tem uma série de usos diversos que ajudam tanto a pressionar, a combar e a defender. A Tension aumenta muito pouco com você defendendo ou apanhando, e não aumenta quando você recua, e quando ela aumenta as cores dela mudam (ótimo pra se guiar):

Entre 0~24% - Azul
Entre 25~49% - Verde
Entre 50~74% - Vermelha
Entre 75~99% - Roxa
100% - Dourada

Se você recua demais, um aviso de "Warning" irá aparecer. Se continuar sem atacar e recuando irá receber um "Negative Penalty" e além de ZERAR sua Tension, ficará ganhando apenas 20% do ganho normal de Tension por 10 segundos. Esse mecânica inibe as retrancas, porque em GG você sem Tension é um GRANDE problema...


Vale a pena lembrar que você não mantém a Tension ganha para o próximo Round. A única maneira de começar outro Round com 50% de Tension é o oponente Provocá-lo assim que der o golpe que te derrotou no Round anterior. Assim, a mensagem "Rakusho" irá aparecer na tela e quem perdeu começa com 50% de Tension. Exemplo: Johnny mata o Sol com um K em Pé (5K na notação de GG) e assim que aparece "SLASH" na tela ele aperta a Provocação. Johnny vai provocar o Sol que está derrotado e irá aparecer a mensagem "Rakusho", e o Sol irá começar com 50% de Tension no próximo Round.

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Momento do Rakusho

 

 

Mecânicas

 

Defensivas
  • Recovery e Defesa Aérea: Recovery é o movimento de se recuperar no Ar para escapar de Combos depois que o Untecheable Time acabar (Tempo em que é impossível dar Recovery). TODO o golpe em GG no que o atinja no Ar derruba você, então pra isso que existe o Recovery. O que a maioria das pessoas não sabe é que além de apertar o botão você pode (e em muitas situações DEVE) combinar com o direcional para mudar a trajetória do Recovery. Depois de um Recovery você está livre para dar Air Dashes, Double Jumps e o que mais preferir.

O problema é que no Ar, você não defende quase nenhum golpe vindo do Solo (Mas defende tudo no Ar Vs. Ar, com algumas raras exceções). Então para evitar que o oponente resete muito os combos dele em cima de você, ou mova-se depois do Recovery ou use Faultless Defense (que será abordada mais tarde). O problema é que durante alguns frames do Recovery, você está imune a Golpes, mas não a Throws! Enganar o oponente a dar um Throw e agarrá-lo depois é chamado de Tech Trap, dá até pra continuar o Combo em alguns casos.

É possível saber com exatidão se você poderia ter saído de um Combo com o Recovery, porque o indicador "BEAT" escurece, simbolizando que houve um momento onde o Untechable Time acabou e você poderia ter dado um Recovery. Vale a pena lembrar que o Recovery Neutral (sem nenhuma direção ter sido definida na hora do Recovery) é alguns frames mais lento que os outros Recoverys, então o Beat escurece mesmo assim. Portanto, evite usá-lo com muita frequência.

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Momento do Recovery, é nesse momento que a brecha para um Tech Trap ocorre.

 

  • Burst: A barrinha em forma de letras escrito BURST, logo abaixo da Barra de Energia. Feito com Dust + qualquer botão. É uma barra similar a barra de Tension, mas diferente desta sua quantidade é carregada para outros Rounds. Se enche sozinho ao decorrer da luta - quanto menos life restante você tiver, mais rápido ela se encherá. Ser atingido também enche a Burst Gauge. Possui dois usos:

Defensivo: Faça o comando do Burst enquanto estiver em animação de dano (apanhando) ou defendendo. Gasta o Burst todo. A explosão azulada do Burst caso atinja o oponente irá arremessá-lo pra longe, além de recuperar 1/3 da sua barra de Burst. Erre ou deixe o oponente defender e além de poder dar uma chance ao oponente de um Reset no combo, e você não terá a recuperação de 1/3 da barra causada pelo Hit do Burst.

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Momento do Burst Defensivo (Azul). Repare na Barra de Burst a recuperação da mesma após atingir o oponente.

Pode ser previsto e defendido, até agarrado no momento em que o personagem salta para usar o Burst, então deve ser usado com sabedoria. Não pode ser usado durante um Throw, Command Throw ou Overdrive. Vale a pena lembrar que enquanto você cai de um Burst Defensivo você está totalmente indefeso.


Ofensivo: Faça o comando do Burst em qualquer situação que não tenha sido descrita acima. Gasta 2/3 da barra de Burst. A explosão dourada do Burst se atingir o oponente com sucesso irá encher TODA a sua Tension. Se errar, ao contrário do Burst Defensivo, você é invencível até tocar o chão (exceto throws) e pode ser previsto/defendido/agarrado como tal.

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Momento do Burst Ofensivo (Dourado). Repare na pequena porção da Barra de Tension que está Dourada, indicando que ela está totalmente cheia. (Difícil de ver pelo tamanho da foto)

 

Não sei se já deixei isso claro, mas USE COM SABEDORIA! Principalmente em golpes com recuperação lenta. Em outros tópicos estarei explicando melhor como usar um Burst.

 

  • Faultless Defense: Se faz segurando Trás + quaisquer 2 botões (exceto Dust, como no RC/FRC, ou S+HS, que é o Slash Back). Gasto constante de Tension enquanto ativo. Recurso MUITO importante para defensiva porque faz o personagem defensor não levar dano enquanto defende, além de afastar muito o atacante com isso. Quem defende fica com uma desvantagem ainda maior de frames mas isso é compensado pelo recuo do atacante.

Outro uso primordial é defender ataques vindos do solo. Róris, Overdrives, tudo vindo do Solo pode ser defendido no Ar, tirando algumas exceções como Potemkin e Anji. Isso é realmente MUITO importante, não esqueça de usar! http://www.portalversus.com.br/forum/public/style_emoticons/default/wink.gif

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Faultless Defense (FD) sendo utilizado, caracterizado pelo escudo verde.

 

O Faultless Defense também pode ser utilizado para cancelar animações, pois ele faz o personagem voltar ao "neutro". Então é possível cancelar a animação de "freada" depois de correr (66 no chão) utilizando FD, fazendo o char parar imediatamente, e ficando seguro (na animação de "freada" não é possível defender normalmente). Outa funcionalidade é cancelar a animação inicial do pulo, fazendo o personagem sair do chão instantaneamente e seguro (na animação inicial do pulo não há defesa normal).
Alguns personagens podem usar o FD para cancelar um golpe nos primeiros frames também, como Faust (Drill Cancel, ou j.2K FDC) e Chipp (j.2K FDC). Isso cancela o golpe e volta à posição neutra, dando um efeito de "parada" no ar.

  • Instant Block: Similar ao "Just Defended" de Capcom vs. SNK ou Garou: Mark of the Wolves, é feito apertando a defesa no momento em que o golpe vai atingí-lo. O personagem pisca em branco, se recupera um pouco mais rápido que o normal (dependendo do golpe do adversário), e há um bônus de ganho de tension por alguns segundos. Ao contrário do Faultless Defense e do Slash Back, não pode ser utilizado para defender no ar os golpes vindos do chão, e há perda de life (Cheap damage) contra golpes especiais.

Há um caso especial, do Robo-Ky, onde ele ganha cerca de 8~10% tension ao realizar um Instant Block.

  • Dead Angle: Feito com Frente + quaisquer 2 botões enquanto defende (mais uma vez, exceto o Dust). Gasta 50% de Tension. Idêntico ao CD na Defesa de KOF: É um golpe com invencibilidade desferido no meio da defesa, geralmente é o 6P do personagem, dá pouco dano mas derruba o oponente. Alguns dão Wallbounce e dá pra combar depois disso. Use quando estiver sendo muito pressionado, e com cuidado porque pode ser previsto e defendido. Vale lembrar que a invencibilidade do DAA varia com o personagem.

O Dead Angle possui uma penalidade quando usado, que reduz seu ganho de tension para 20% do original por 4 segundos.

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Dead Angle sendo utilizado, repare que o Sol brilha em branco, simbolizando a invencibilidade do ataque.

 

  • Slash Back: Outra das novidades da versão Accent Core, que funciona de forma semelhante ao Parry de Street Fighter 3. É feito com trás+Slash+HSlash (4 ou 6+S+HS), custa um pouco de tension e deve ser feito no momento em que o golpe atinge a defesa para funcionar. Acertando o Slash Back, há uma animação explosiva em amarelo, e seu char recupera-se em 2 frames (1/30s), independente do golpe do oponente, e há um bônus de ganho de tension por alguns segundos. Caso o Slash Back erre, há uma penalidade severa: o personagem não poderá defender por 30 frames (0,5s), abrindo a guarda para o oponente. Apesar de não poder defender, o personagem pode realizar outro Slash Back nesse intervalo, mas mesmo que acerte, a recuperação será de 4 frames (1/15s) ao invés de 2.

O Slash Back possui a mesma característica do Faultless Defense: um golpe vindo do chão pode ser defendido no ar com Slash Back, e ele pode ser usado para cancelar animações de corrida ou pulo.

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Sol ativando o Slash Back



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Sol realizando um Slash Back corretamente

 

  • Stagger: É um mini-Dizzy (Tonteamento). Você pode sair mais rápido do Stagger Masheando o controle (4~6~4~6 repetidamente). Exemplos de golpes que causam Stagger sem ser em Counter Hit é o HS em Pé do Slayer (5HS) e o Baixo +HS do Axl (2HS).

 

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Stagger em Ação sobre o Ky, repare na alavanca que surge, indicando para girar o controle rapidamente.

 

  • Throw Break: Já conhecido em jogos de luta, só surgiu no Guilty Gear na última versão, a Accent Core. Fazendo 4+HS ou 6+HS no momento certo do throw adversário (há 2 janelas para Throw Break), o personagem escapa do throw com um brilho roxo.

 

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Sol realizando um Throw Break contra Ky


 

Ofensivas
  • Overdrives: Os famosos Especiais, ou DMs em KOF. Todos gastam no mínimo 50% da Barra (alguns gastam 100%). São cheios de efeitos especiais, de impacto e de dano. Costumam ter prioridade alta e muitos são ótimos de Wakeup (O famoso "Bater Levantando"). São difíceis de serem vistos em Alto Nível porque gastam bastante Tension, e players avançados preferem guardar Tension para RCs/FRCs, Dead Angle e Faultless Defense (todos serão abordados mais abaixo).

 

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Overdrive sendo utilizado. Vida longa a Efeitos Especiais!

 

  • Force Break: Uma novidade da versão Accent Core, são os golpes especiais que custam 25% de tension. Alguns são golpes diferentes, outros são versões mais fortes dos golpes do personagem. Ao contrário do Overdrive, não há uma "travada" de tela no momento do Force Break, o personagem apenas brilha e dispara o golpe. Seus usos variam muito de personagem para personagem, alguns são quase dependentes deles, outros podem praticamente jogar sem eles.

 

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Sol soltando seu Force Break "Fafnir"

 

Alguns Force Breaks tem continuações que custam mais 25% tension, como o (Fafnir -> Tyrant Rave) do Sol ou o (Jackhound -> Return Jack) do Johnny. Eles possuem animação semelhante aos Overdrives.

 

  • Roman Cancel: Um recurso bem famoso e característico de GG, que permite cancelar um golpe instantaneamente, abrindo um leque praticamente infinito de Mindgames e Combos. Gasta 50% da Tensão. É ótimo não só para combos e pressionar, mas sim para consertar erros. Por exemplo, o Sol levanta no Volcanic Viper mas o oponente defende, para evitar dano gratuito ele pode dar um RC no Volcanic Viper e ficar em relativa segurança. Não são todos os golpes que tem RC (exemplo: muitos projéteis). É feito se apertando quaisquer 3 botões (exceto o Dust) simultaneamente após o golpe acertar o oponente (até um certo limite), se não atingí-lo (seja defendendo ou não) nada de RC.

 

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Roman Cancel sendo utilizado no 5HS do Sol, característico pela sua luz vermelha.

 

No início pode paracer besteira usar metade da sua Tension com RC do que dar um Overdrive na cara do oponente quando surgir a chance. Claro, depende da situação.
O Roman Cancel possui uma penalidade quando usado, que reduz seu ganho de tension para 20% do original por 4 segundos.

 

  • False/Force Roman Cancel: Um recurso que dá muita profundidade e técnica ao jogo é o FRC. Semelhante ao RC, mas gasta apenas 25% de Tension (então quando a Barra estriver verde já pode ser utilizado), mas tem um timing muito restrito, alguns com uma janela de 1~2 frames, para serem executados e só certos golpes que possuem FRC. Para descobrir o ponto do FRC, vá no Training e ligue a opção "Input" do Display e faça um golpe, quando a barra dos comandos brilhar em azul é o timing certo de fazer. Se não brilhar, então nada de FRC; :D

 

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Ponto do FRC no Input do Training, repare que a área do Input brilha em azul.

 

No começo é bem chato de fazer mas com paciência e treino se torna algo comum. FRC pode ser usado em vários golpes onde normalmente o RC não pode ser utilizado, como o EXE Beast do Testament, Charged Stun Edge do Ky e o Gun Flame do Sol, o que abre muitas possibilidades de Pressão e Mixup. Importante dizer que no FRC, ao contrário do RC, o golpe não precisa atingir o oponente para poder ser FRC.

O False Roman Cancel também possui uma penalidade quando usado, que reduz seu ganho de tension para 20% do original por 4 segundos.

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FRC sendo utilizado num projétil do Sol, caracterizado pela luz azul. Repare que ele em momento nenhum toca o oponente para usar o FRC.

 

Não é primordial para começar a jogar GG saber usar os FRCs, mas em níveis altos é obrigatório. http://www.portalversus.com.br/forum/public/style_emoticons/default/wink.gif
OBS: No Isuka, com o Robo Ky II é possível comprar para ele YRC (Yellow Roman Cancel), idêntico ao FRC mas gasta apenas 12,5% de Tension. http://www.portalversus.com.br/forum/public/style_emoticons/default/blink.gif

 

  • Destroyers: Aperte todos os quatro botões juntos (P+K+S+HS), o personagem irá entrar numa pose e sua barra de Tension mudará pra uma Barra Vermelha, que esvazia com o tempo. Enquanto estiver nesse Instant Kill Mode, NENHUM uso de Tension estará habilitado, e seu golpes só causarão metade do Dizzy normal. Depois faça o comando do Destroyer, e POW, se pegar o golpe matará o inimigo na hora, o Round é seu.

 

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Ativando o Instant Kill Mode...



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Atingindo um Destroyer. Repare que a Barra de Tension desaparece por completo após o Destroyer ser utilizado (Atingindo ou não)

 

Mas calma que Destroyers estão longe de ser Overpowers. Primeiro, sem Tension vai ser difícil se posicionar na tela. Segundo, Destroyers em sua maioria tem uma prioridade RIDÍCULA e/ou são lentos demais. Terceiro, errou vai perder a Barra de Tension E de Instant Kill pelo resto do Round, e isso é RUIM DEMAIS. Por último, durante o IK Mode, se sua barra de IK acabar, ela irá sugar seu life direto.

Aconselho a usar SOMENTE os Destroyers da Jam , Ky e May contra oponentes que por um acaso fiquem em Dizzy (Tontos, não a personagem de mesmo nome), porque ativam BEM rápido e tem execução rápida. O do restante do elenco qualquer um que dê um Mashing decente no controle vai sair do Dizzy e você vai estar com sérios problemas.

Você depois de ativar o Instant Kill Mode pode voltar ao Modo Normal, mas perderá TODA a sua Tension, não importando quanta Barra remanescente no Instant Kill Mode você tinha.

 

Aqui se encerra o básico da Engine e da Jogabilidade do jogo. Lembre-se de que se tiver alguma dúvida teremos um grande prazer de respondê-las!

Abraços!

 

Fonte: Portal Versus, por metalsonic. Atualizado por Asura.

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