Tech talk do jogo, conforme o tempo o tópico será atualizado com mais dados ou atualização deles. Z-Reflect
Startup: 1F Ativos: 22F Recuperação: 17F 1~22F, intervalo que ele reflete Hitstop (quando reflete): 4F Reflete tudo menos indefensáveis (unblockables).19F de recuperação quando reflete (no primeiro frame até o frame 20)18F de recuperação quando reflete (no primeiro frame até o frame 21)17F de recuperação quando reflete (no primeiro frame até o frame 22)Quando reflete, o personagem retém o estado de refletir até a recuperação.Pode cancelar em outro Z-Reflect quando reflete.Pode cancelar em ataques, Super Dash, Sparking e Assists a partir do frame 16 em diante após refletir.Pode cancelar o Blockstun causado por normais S em Z-Reflect. Sparking Blast
Startup: 4F (+até o 14º Frame do congelamento) Ativos: 1F Recuperação: 20F Blockstun: 15F Hitstop: 10F Total: 4F+congelamento de 22F+20F -3 na defesa (caindo do ar sem fazer nenhuma ação, -1 para ataques) Invencibilidade: 1~12F Desvantagem na defesa é baseada na versão no chão.A versão no chão pousa 3 frames antes da recuperação ser completada.Quando acerta, lança o oponente horizontalmente (18F)Quando acerta durante um combo, lança e faz o oponente quicar no chão (60F)Duração: Lv1: 421F (~7 segundos), Lv2: 841F (~14 segundos), Lv3: 1261F (~21 segundos) Buffs: 1.2x o dano 2x o ganho de barra Regeneração de vida azul Todos golpes no chão são canceláveis em pulo Todos normais no ar são canceláveis em pulo e airdash Vanish pode ser segurado para não usar o ataque Super Dash tem melhor direcionamento Vanish
Startup: 7F+congelamento de 20F+9F Ativos: 3F Recuperação: 23F Total: 7F+congelamento de 20F+34F 0F na defesa (**somente no caso de andar, pular e backdash. +2 na defesa no caso de ataques (entre outras coisas) devido a como o estado de pouso de funciona) Invencibilidade: 4F~2F após o congelamento Fonte: Twitter (GREATFERNMAN)