Cara, eu acredito que a resposta para sua pergunta está em, grosseiramente falando, observar dois pontos: A história do desenvolvimento das tecnologias e dos jogos ao longo das décadas e também as caracteristicas relacionadas ao gênero dos jogos de luta. Resumindo ao máximo, (eu poderia escrever bastante sobre isso. hahaha) temos hoje em dia uma quantidade muito maior de opções de gêneros/ jogos do que existia nos anos 90, quando era o ápice dos jogos de luta. Com uma quantidade muito maior, é natural que o foco sobre um gênero diminua e que ele divida palco com cada vez mais opções. Aí entra o segundo ponto, que como o @@Mugiwara mencionou, os jogos de luta tem caracteristicas pouco convidativas para a massa que não tem um interesse espontâneo pelo gênero. Seja visualmente, no conceito da "luta", na questão de conteúdo... Quer formar uma comunidade maior e, com sorte, mais sólida? Teria que atrair essa massa aumentando o conteúdo, atraindo o público casual e depois estimulando uma boa parte desse público à evoluir na comunidade, nesse caso baixando um pouco essa curva de aprendizado "cruel" que os FG sempre tiveram. O que o MK9 fez foi tentar atrair mais o público casual com esse conteúdo extra que era o modo história, e o que a Capcom aposta fazer com o SFV é justamente diminuir um pouco essa complexidade da curva de aprendizado, tentando tornar o jogo mais atraente para os jogadores que são repelidos por esse abismo de anos de fundamentos, de prática de execuções de combos complicados, etc... fora outras práticas indiretas para aquecer a cena que é a formações de majors com a intenção de movimentar um capital grande, atraindo a atenção do público e consequentemente de investidores. "Você acredita que isso pode mudar no futuro?" Honestamente, falando à curto e médio prazo do gênero "luta 2D tradicional", eu acho que não.