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  1. Como era de se esperar, o rival fervoroso de Ryu volta em Street Fighter V. O que não esperavam foram suas transformações nesse processo. Mostrando um novo visual e possuindo muitas propriedades diferentes em seus golpes, a separação entre os dois shotos está mais clara do que nunca. Os golpes de Ken são claramente mais estilosos do que os do Ryu, mas a escolha entre eles é mais complicada isso. Ken foi ajustado para se tornar um lutador mais "na sua cara". Isto é evidente em seus golpes normais de pé. Muitos deles funcionam bem próximos do oponentes, mas seu alcance está bem menor se comparado com os jogos anteriores. A diferença mais dramática é no seu chute médio. Jogadores que gostam de controlar espaço com esse botão estarão desapontados pela falta de alcance. Target Combo e cr.MP http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451201138.png Meu botão favorito dele é o soco médio baixo (cr.MP). Parece um cr.MP básico, mas pode-se linkar com ele e dele facilmente. Quando se faz um combo com o cr.MP no Target Combo dele, o resultado pode ser devastador. Falando do Target Combo, o clássico soco médio em soco forte está volta mas um pouco diferente. Para começar, você precisa segurar para trás no soco médio para a versão certa dele sair. E também, o segundo hit joga o oponente no ar, colocando-os em juggle. Não sei exatamente porque, mas ainda é possível terminar o combo com qualquer golpe especial. V-Skill http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451201165.png Se estiver procurando o step kick, ele não estará mais em nenhum golpe normal. O golpe agora é a V-Skill dele. Apertando os botões médios, Ken corre para frente e cobre muita distância rapidamente. Se segurar os botões ele terminará com um step kick. Colocar o step kick junto com a animação de correr redução sua utilidades devido ao startup maior. E também o chute causa knockdown agora, limitando suas opções de pressão. Agora sobre a corrida em si, acho que é somente útil, além durante o V-Trigger, é nos combos com Crush Counter. Nos casos onde se acerta um, Ken pode correr e punir o inimigo com um grande combo. Também pode ser usado para tick throws, mas a corrida é bastante vulnerável. Hadouken http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451200841.png Agora sobre seus golpes especiais, vamos começar com o Hadouken. Ken nunca teve os melhores projéteis, e parecem bem mais fracos agora. Talvez não em termos de dano, mas com certeza em termos de startup e recuperação. Talvez você seja capaz de aguentar uma fireball war, mas não o bastante para vencer nessas situações. Há também o risco de ser golpeado se o oponente defender um projétil a queima-roupa. É uma boa ferramenta de se ter, especialmente para os setups de Critical Art, mas jogar de forma coxa será mais difícil do que nunca. Shoryuken http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451200866.png Ken sempre foi melhor que o Ryu se tratando dos Shoryukens. Ken ainda tem um dos melhores, e a versão forte flameja seu punho como de costume. Posso estar errado, mas notei uma tendência de diminuir invencibilidade no startup dos DPs, incluindo o do Ken. Por esse motivo, ele pode ser interrompido logo no começo mais facilmente. Pior, se errar ou for defendido, estará forçado em estado de Counter Hit até se recuperar. Jogadores experientes irão puni-lo severamente com um combo danoso por errar, então deve-se tomar cuidado. A versão EX recebe uma boa melhora, já que é agora o Shoryu Reppa do Ken. Hurricane Kick http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451200905.png O Hurricane Kick do Ken foi o que mais mudou. A versão forte tem uma trajetória completamente diferente, indo para cima antes de cair no chão. A versão EX vai para cima como em Marvel vs Capcom 2. Não acho que a versão forte sirva para vencer oponentes no ar, mas parece uma versão mais forte do golpe que causa knockdown. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451200934.pnghttp://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451201053.png Quase tão diferente quanto, é a versão EX no ar. Quando ativado, o ângulo de descida muda de tal forma que lembra quase um dive kick. Quando acerta causa juggle nos oponentes, abrindo portas para várias opções de juggle. Nenhuma versão do Hurricane Kick funciona bem como cross-up sem o V-Trigger, mas em compensação essa é uma ferramenta bem legal. V-Trigger http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451201088.png Falando nisso, o V-Trigger de Ken o fortalece seus golpes de maneira que possuem menos recuperação. Os Hurricane Kicks também ganham maiores hitboxes que podem causar cross-up como em Street Fighter IV. Apesar de haver vários personagens no jogo com V-Triggers similares, o aspecto mais interessante do de Ken é a animação do startup. Quando ativado, Ken avança ininterruptamente para cima do oponente. Por um lado, ele é vulnerável durante a corrida, então usa-lo de qualquer jeito pode ter como consequência um belo murro na cara. Por outro lado, a corrida lhe coloca em uma posição melhor para combos. Diferente do V-Trigger do Ryu, que pode ser usado a qualquer hora, o do Ken funciona melhor para combos. Critical Art http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451201112.png O último golpe que vamos cobrir é o Critical Art. O chute em si é bem parecido com o Ultra 2 do Ken em Street Fighter IV, mas tem somente um hit antes do golpe completo. Adoro o fato que Ken possui muitas opções de combar nele, dando mais utilidade ao golpe. Ken é certamente o mais estiloso dos dois shotos e me diverti muito jogando com ele no Beta. Porém, suas novidades legais têm um preço. Normais mais curtos dificultam a vida dele nos footsies, e o dano em geral está menor a menos que você sempre faça combos otimizados. Também acho que sua V-Skill não é tão útil salvo algumas exceções. De qualquer forma, Ken está muito mais diferente do que nunca e isso é muito bom no que se diz respeito à variedade de personagens. Ele também servirá melhor pro seu estilo, se ele for mais orientado na ofensiva. Fonte: ThirdPersonBlog
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  2. Anteriormente dado como morto, Nash está de volta em uma nova forma em Street Fighter 5. Nitidamente ele recebeu um tratamento como o de Frankestein, pois partes do seu corpo aparentam ter sido coladas. Além disso, ele funciona de uma maneira muito diferente agora, já que todos os seus movimentos de charge foram mudados para comandos de meia-lua. Quem quer que seja esse Nash, terá ele a capacidade de encarar os melhores guerreiros nesse novo jogo? Pra começar, devo dizer de antemão que minha experiência com o Nash na série Alpha foi mínima. Se você estiver buscando por comparações profundas, simplesmente não poderei ajudar. Sinto muito! Uma vez avisado, espero que minha análise seja de valor. Em minha experiência com Nash tive a impressão que ele foi construído para jogar como um agressor ofensivo. A maior parte de suas ferramentas servem para ajudá-lo a se aproximar do oponente, ou para causar dano quando ele está próximo. Isso deve causar estranheza a alguns, já que seu comparativo mais próximo sempre foi o Guile, que é um especialista em defesa. As diferenças principais estão em seus movimentos especiais. Ambos compartilham do Sonic Boom, apesar de que suas propriedades são muito diferentes. O Start e o Recovery do Sonic Boom do Guile são muito rápidos, ao custo de serem movimentos de Charge. Os projetéis de Nash não são movimentos de Charge, tornando-os mais fáceis de soltar, mas eles não se comparam aos do Guile em termos de Start/Recovery. Assim sendo, não é muito difícil pra um oponente pular por cima do projétil e chutar a cabeça do Nash. Ao invés disso, o Sonic Boom dele funciona muito melhor se usado como forma de cobrir sua aproximação, acionando-o de uma distância segura e dando Dashes em seguida atrás dele. Mais lento ainda do que o de Guile é o seu Flash Kick que, bem na verdade não é realmente um Flash Kick! A versão com LK do Sonic Scythe de Nash atinge as pernas, enquanto a versão com MK golpeia o oponente na barriga. Somente a versão com HK que faz o movimento de arco apesar de que ele é executado bem próximo do chão e não serve muito bem como anti-aéreo, ao invés disso, funciona muito melhor como um finalizador de combos. • Sonic Scythe Outro movimento no seu arsenal ofensivo é o Moonsault Slash. Subindo ao ar, ele desce com um chute "facão" na cabeça. O mais próximo que consigo pensar para comparação é o Jaguar Kick do Adon. Bem calculado, ele aterrissará por sobre qualquer golpe no solo e plantará o pé na cabeça de alguém. Contribui para sua utilização o fato do golpe ser um movimento safe on block e poder ser usado para iniciar combos. Lembrando que ele pode ser facilmente derrubado do ar, então tenha isso em mente antes de usar descontroladamente. • Moonsault Slash O último movimento do arsenal de Nash é o Tragedy Assault. Saltando para a frente, ele segura a cabeça de seu oponente e a afunda no chão. Colocando energia nele antes de arremessá-lo. Assim como o arremesso de comando da Ibuki, ele pode ser bloqueado. Realmente não faço idéia do propósito da versão normal uma vez que ela tem um start demorado e é fácil de ser bloqueada. Entretanto, a versão EX é muito mais prática, você pode combar o agarrão e ainda seguir usando o V-Trigger. Falando nisso, Nash possui um V-Trigger que é único em relação aos outros no elenco do beta. Diferente dos outros, que recebem uma espécie de aumento de poder temporário, Nash ganha um teletransporte que o leva para um dentre três possíveis locais. Dependendo da direção que você pressionar. Ele consegue aparecer atrás, por cima na frente e por cima detrás do oponente. Todas as três versões desse movimento são mortais se usadas pelas mão certas. Ele pode ser usado pra punir whiffs praticamente de qualquer lugar da tela. Você pode usá-lo para ampliar grandemente seus combos. Ele pode ser usado cancelando um Special Move, mesmo os que forem bloqueados.Além de que, mesmo que você use de modo aleatório, contra-atacar o teletransporte do Nash pode ser muito difícil devido sua alta velocidade no estado atual, eu realmente gosto de usá-lo em todas essas ocasiões. Você não pode se acostumar a isso entretanto. Alguns jogadores que experimentaram o build recente notaram que a velocidade do teletransporte foi muito reduzida. Estou cruzando os dedos para que ele permaneça efetivo de alguma forma em todas aquelas ocasiões. Em termos de golpes normais, Nash possui um arsenal interessante de ferramentas que vão requisitar um pouco de prática da sua parte. Ele possui quatro Target Combos que são eficazes em ocasiões diferentes. O melhor deles provavelmente é seu LP seguido de MP, já que é super fácil de usar e é cancelável em Special Move logo após o MP. O que está faltando em seu arsenal é um anti-aéreo confiável. O Cr.MP e o Cr.HP funcionam se existir uma certa distância, mas qualquer coisa dentro da distância de um pulo irá te acertar ao menos que você bloqueie ou saia do caminho completamente. A última coisa a ser mencionada é seu V-Skill. Pressionando os ataques médios, ele coloca a mão para frente acertando o oponente enquanto absorve um projétil. Estou muito certo de que o movimento não absorve ataques normais, mas posso estar enganado. Eu realmente não usei muito, apesar de que eventualmente alguém pode encontar um uso prático que não seja anular projetéis que percorram toda a tela. As pessoas que estiverem preocupadas com Nash sendo apenas um clone do Guile não tem motivo. Mesmo que no passado ele tenha sido, algumas mudanças fundamentais no seu design o tornam um personagem muito diferente. Ao invés de tentar jogar como uma muralha defensiva, você irá desejar bater no oponente através de aproximação agressiva, combos extensos e mix-ups complexos. Fazer tudo isso vai requerer trabalho, já que a curva de aprendizagem dele é maior que a do resto do elenco presente no Beta. Entretanto, para os que estiverem dispostos a investir tempo, Nash será muito divertido e uma potencial ameaça nessa versão não amadurecida do jogo. FONTE: THIRDPERSONBLOG MOVELIST V-SKILL Bullet Clear + V-REVERSAL Sonic Move: Avoid Durante a defesa, + V-TRIGGER Sonic Move: Hide + + Sonic Move: Blitz Air + + Sonic Move: Steel Air + + SPECIAL MOVES Sonic Scythe * + :k1 : Moonsault Slash * + Sonic Boom * + Tragedy Assault * + * Pode ser utilizada a versão EX CRITICAL ART Judgement Saber + COMMAND NORMALS Sobat Kick + Side Knee Attack + Step Kick + Chopping Assault + Knee Bazooka + Spinning Back Knuckle + TARGET COMBOS TARGET COMBO 1 TARGET COMBO 2 TARGET COMBO 3 TARGET COMBO 4 + TARGET COMBO 5 + +
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