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  1. Este guia vai explicar as mudanças que ocorreram de Street Fighter IV até Street Fighter V, o mais novo jogo da série. As novas mecânicas e sistemas introduzidos no novo jogo também serão explicados junto com exemplos práticos do jogo. Por serem baseadas nos Betas do jogo é possível que na versão final e nos Betas seguintes as coisas podem mudar. Se estiver com alguma dúvida quando a terminologia, consulte nosso glossário: http://forum.counterhit.com.br/topic/96-the-ultimate-hyper-ultra-mega-super-ex-deluxe-glossario-dos-jogos-de-luta/ Outra recente descoberta no jogo são os Priority Normals: http://counterhit.com.br/2015/12/street-fighter-v-utiliza-mecanica-de-prioridade-entre-golpes-normais/ Caso note que houve alguma mudança ou alguma informação aqui esteja errada, por favor poste e nos dê um feedback! Boa leitura! Sumário: 1 - Golpes em geral1.1 - Ataques normais 1.2 - Proximity Normals/Normais próximos 1.3 - Throws/Agarrões 1.4 - Counter Hits 1.5 - Dashing 2 - Sistemas e Mecânicas2.1 - Chip 2.2 - Stun 2.3 - Knockdown/Quick Rise 3 - V-Systems/Barras3.1 - Critical Art/Barra Super 3.2 - V-Gauge Golpes em geral Ataques Normais Os normais ainda existem e são 6, 3 socos e 3 chutes com forças diferentes. Os aspectos básicos deles são como em SFIV, onde cada um possui hitboxes diferentes. Como em SFIV as hitboxes desses normais nem sempre acertam onde aparentam no visual. Assim como em SFIV muitos normais podem ser linkados em outros normais mas podem não criar blockstrings verdadeiras. Jabs e Target Combos podem ser as únicas coisas que criam blockstrings verdadeiras. Isso significa que sua pressão deverá ser baseada em baiting (pescar). As vezes você irá precisar interromper uma blockstring, mesmo que combe on hit, apenas para fazer um bait de um reversal, por exemplo. As principais diferenças nos normais on block, de IV para V, é que os normais mais "fortes" tendem a ser mais unsafe on block. Há exceções como o b+HP da Chun-Li (+2) e o s.HK do Bison (+3). Ambos causam Crush Counter, que será explicado adiante. Proximity Normals/Normais próximos e Command Normals/Normais de Comando É uma mudança e um novo recurso ao mesmo tempo. Basicamente não existem mais normais feitos de perto. Por exemplo, em SFIV, fazendo o s.HK do Ryu perto do oponente será um golpe diferente (Axe Kick) do de longe (Roundhouse Kick). De perto ele executa o Axe Kick de 2 hits e de longe um chute giratório. Em SFV, mesmo de perto o Ryu ainda fará o mesmo s.HK (Roundhouse Kick) que faz de longe. No novo SF os close normals ou são command normals, mudados para os normals de perto ou longe, ou foram removidos. Por exemplo, se quiser fazer o s.HK de perto (cl.HK) do Ryu ou da Chun-Li, você pode apertar frente ou trás+HK para usar esse normal (que antes era um normal próximo) em qualquer lugar da tela. Isso ajuda bastante a Chun-Li, que tinha um bom cl.HK que servia como bom antiaéreo, mas precisava ser feito em determinadas distâncias, dificultando seu uso. Agora é possível usar esse normal livremente, dando-o mais utilidade com antiaéreo. Um exemplo contrário é o s.MP da Chun. Esse golpe lembra mais um normal próximo pois não tem muito alcance. É também +3 on block e tem startup de 4 frames, então ele se torna ideal perto do oponente. Ela também possui o f/b+MP que é um poke de longo alcance que também é +2 on block. Este golpe é um Command Normal, mas já que não há Proximity Normals, é algo que pode ser usado quando quiser. Isso também torna alguns normais como o s.HP e s.HK interessantes de usar, já que podem ser usados de perto para pegar backdashes e pulos. Normais em pé acertam abaixados:http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389248.png A maioria dos normais em pé podem acertar oponentes abaixados. Isso faz com que mais normais de pé sejam viáveis para situações de footsies e durante a pressão quando o oponente defende embaixo. Em SFIV um normal como o s.LP ou f/b+MP da Chun-Li erravam oponentes abaixados, mas agora geralmente acertam. Somente normais "altos" como o s.HK do Ryu ou b+HK da Chun-Li que erram em abaixados. Normais de pulo neutro: Foram alterados um pouco. Não na forma de funcionar, mas geralmente há menos normals desse tipo por personagem em comparação com SFIV. Chun-Li tem somente o j.HK como normal de pulo neutro agora. Todos os outros normais no ar são os mesmos, tanto pulando para uma direção tanto quanto neutro. O mesmo vale para Cammy que possui o mesmo j.HK para todos pulos. O motivo pode ter sido a nova filosofia do jogo, de fazer todos normais terem um propósito e utilidade. Haviam muitos normais de pulo neutro que sobressaiam outros e geralmente não tinham muita utilidade, então acho que é uma mudança útil. Throws/Agarrões Mudaram um pouco dos de SFIV. Algumas pessoas dizem que os alcances foram reduzidos um pouco, mas o Combofiend disse que eles possuem o mesmo alcance que tinham em IV. A principal diferença com os agarrões é que são 1 frame mais rápido e a janela para techar está menor. Agarrões possuem startup de 4 frames, que é 1 frame mais rápido do que em SFxT e 1 frame mais lento que em SFIV. Em SFV isso faz com que os agarrões sejam 1 frame mais lento do que os Jabs que, além de alguns Supers, são geralmente os ataques mais rápidos do jogo. Agarrões infligem 200 de Stun, que é bem mais do que em SFIV, e ainda aumenta a barra de Stun mais rápido do que em 3S. Também possuem mais recuperação no whiff se comparado com SFIV. Se errar um agarrão, espere que seja punido mais frequentemente.Tech abaixado (Crouch Tech) causa throw whiff: Diferente de SFIV, 3S e outros jogos onde executar o comando de agarrão enquanto abaixado possibilita um Option Select, agora causa um whiff no agarrão. Isso significa que se estiver abaixado você precisa se levantar e techar o agarrão corretamente, caro contrário será punido no whiff. Pulo neutro, recuar até ficar fora do alcance do agarrão e normais que deixam no ar serão úteis contra isso.Kara throws removidos: Nos estágios iniciais do Beta existiam Kara Throws, que é essencialmente cancelar o startup de um golpe em um agarrão para estender o alcance. Isso e ataques-kara foram removidos do jogo. Pode ser difícil tê-los em SFV. Counter Hits CHs funcionam similarmente a SFIV. Acertar um ataque em Counter Hit (geralmente interrompendo o startup ou frames ativos de um ataque) dá frames extras de vantagem on hit para aquele normal/especial. Na maioria dos casos isso ocorre em normais e abre novas possibilidades de combos. Como o cr.MK da Chun-Li que tem startup de 5 frames e normalmente tem 3 frames de hitstun. Em Counter Hit mais 2 ou 3 frames de hitstun são adicionados, possibilitando um combo em outro cr.MK.Crush Counter Normalshttp://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389424.png Novidade em SFV. São normais específicos que causam hitstun estendido ou juggle quando acertado em Counter Hit. A regra é que eles só funcionam com ataques fortes (Heavy). Isso dá ênfase em usar normais fortes no neutro para acertar um Counter Hit em grande dano. Em alguns ataques que possuem essa propriedade é até mesmo possível fazer um dash e começar um combo. É possível notar que há um efeito especial no hitstun, onde o oponente pode deslizar ou girar. Crush Counters em antiaéreo causam um efeito giratório ou mais juggle. Crush Counters também dão quase uma barra inteira de V-Gauge. Isso dá ênfase em ganhar mais V-Gauge através de Crush Counters. Combos Os combos funcionam se maneira similar aos de SFIV, com uma grande exceção. Os combos de link foram simplificados. Agora há um buffer de 3 frames sempre que fizer um link sem se mexer para frente ou para trás durante o link. Isso facilita os combos para que os jogadores novatos não gastem tardes e noites inteiras tentando aprender um combo link em knockdown.Removendo o buffer: Há uma maneira de criar links de 1 frame. Se você andar para frente ou para trás antes de fazer o link, o buffer será desligado. Alioune tweetou que isso cria links de 1 frame. Pode ser algo interessante no futuro, um exemplo com o Necalli:De Wikum no SRK: É possível mas muito difícil - df.hp cc (crush counter), slight walk forward, cr.mp, mk rebellion, cr.mp, super Dashing Dashes funcionam de maneira similar aos de SFIV, pelo menos os pra frente. Pode-se notar que alguns personagens antigos parecem ter backdashes mais lentos ou rápidos do que antes. Parece que os dashes do Ryu estão um pouco mais rápido e mais parecido com o de 3S. Enquanto o do Bison está muito mais lento.Backdashes não são mais invencíveis a ataques: É uma grande mudança do SFIV. Backdashes não podem ser mais usados para sair de meaty attacks ou situações de pressão. Backdashes também o colocam em Counter Hit State, então se alguém te acertar com um golpe durante o backdash vai doer muito. Isso é uma tentativa de fazer a pressão de perto ser mais rígida e desestimular backdashes como um DP menos arriscado para sair de meaties e blockstrings.Porém backdashes ainda são invencíveis a agarrões, então considere isso quando aplicar ou evitar um agarrão. Apesar de serem invencíveis a agarrões, acredito que não o colocam airborne, isso significa que combos no chão ainda funcionam em backdashes. Requer mais testes. Sistemas e Mecânicas Chip Dano por Chip funciona mais ou menos como em SFIV, onde você leva certa porcentagem de dano do special. Há 2 grandes diferenças porém.White Chip Normals: Novidade em SFV, é a habilidade de causar white chip damage. Similar ao dano no life dos Focus em SFIV. Permite basicamente infligir dano recuperável enquanto o oponente defende normais. Isso significa que mesmo que o oponente defenda, ele ainda leva dano a menos que se saiam ou te acertem até recuperarem o life. White chip não é exatamente importante no jogo, a menos que jogue com personagens como a Chun-Li que possui V-Triggers que tiram grande vantagem disso.Não é possível perder com life branco, um acerto ainda é necessário para ser vencido. Dano por Chip não mata o oponente: É um grande diferencial dos SF e jogos da Capcom tradicionais como Marvel. SFV agora lembra mais alguns jogos anime que não permitem vencer via chip. Isso força mais o jogo neutro no fim do round, e faz com que o oponente com zero de vida ainda possa jogar o neutro sem ser trucidado facilmente.A exceção é com Critical Arts/Super Moves. Chip de Supers ainda podem matar o oponente. Isso significa que se você realmente precisar vencer por chip, tem que ser com um Super e sem oponente fazer um V-Reversal nele. Stun Stun funciona um pouco diferente do que no SFIV. Além de diferentes normais e agarrões infligirem Stun Points diferentes, o jogo agora tem um barra de Stun como em 3S. Isso é uma ótima adição e finalmente dá aos jogadores a chance de ver o quão próximo está do Stun. O jogador pode saber exatamente qual golpe usar para causar Stun sem que faça um combo com Super com o oponente atordoando no meio dele, gastando barra. O defensor pode saber exatamente quando reagir para evitar o Stun. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389466.png A Stun Bar nesse jogo tende a se recuperar muito mais rápido do que em SF3. Não se pode aumentar a barra Stun do oponente e então garantir que fique lá por um tempo. A barra de Stun demora mais para cair do que em SF3 após um tempo, mas assim que cai é rápido. Há um jeito de trabalho com isso porém. Stun Gauge Freezing (usando blockstun): Aparentemente também existia em SFIV, quando o oponente é forçado a defender ou estiver em blockstun, a barra Stun congela. Isso significa que o tempo até que a barra diminua fica parada até que parem de defender. Isso quer dizer que se estiver tentando aumentar ou manter a barra Stun do oponente, uma boa maneira de fazer isso é simplesmente aplicar pressão com normais positivos on block ou ataques como fireballs, para manter a barra Stun no lugar. Se o oponente estiver prestes a ser atordoado isso significa a diferença entre conseguir o Stun ou deixa-lo escapar de uma possível derrota.Isso inevitavelmente força o oponente a gastar V-Reversals, já que eles automaticamente removem de 25 a 30 porcento do Stun do jogador que defender, aliviando-o do perigo de Stun. O porém é que V-Reversals não infligem dano e gastam a V-Gauge. A V-Gauge é importante para ativar o V-Trigger, que melhora o jogo neutro e potencial de dano. Forçar o oponente a gastar V-Reversals para evitar o blockstun e possível Stun pode funcionar a seu favor. Knockdowns/Quick Rise Knockdowns e Quick Rises mudaram um pouco do SFIV. Em SFV existem muitos poucos hard knockdowns. Somente golpes especiais específicos como alguns EX do Bison e alguns Supers causam HKD (Hard Knockdown). Há Supers que costumavam causar HKD, como o do Ryu e da Chun-Li, mas agora é possível fazer um Quick Rise a partir deles também. Isso foi feito para manter o ritmo do jogo similar aos SF antigos, onde há menos tempo no knockdown. Isso também remove todos okizeme de anime game que existiam aos montes em USFIV, fazendo SFV ser mais focado no neutro. Isso também faz agarrões neutros serem mais úteis para mais personagens, já que todos dão bom dano e stun. Eles não são mais fortes só para personagens com potencial de vortex no wakeup.Quick Rise com PP e KK:http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389342.png Agora há 2 diferentes tipos de Quick Rise. Com 2 socos o faz levantar rapidamente no mesmo lugar. Com 2 chutes o faz rolar para trás como nos Alpha. Isso dá a opção de levantar no mesmo lugar para jogar o neutro ou fugir para trás enquanto se aproxima do canto. Geralmente os cenários são grandes o bastante para que a opção KK sempre valha a pena. Há uma exceção. Ser agarrado só permite levantar com PP, isso significa que agarrões dão setups um pouco melhores do que outros ataques. V-Systems/Barras Critical Art/Barra Super A barra de Super agora se chama Critical Art e é similar a barra de Super de SFIV. A única diferença é que agora só se tem 3 barras EX invés de 4, e não há FADCs para serem gastos. As únicas coisas que gastam barra CA são golpes EX e Supers, então é mais simples nesse aspecto. Conseguir barra funciona de maneira similar ao SFIV. A maioria dos golpes especiais dão barra no whiff. Levar/defender golpes ou acertar/ser defendido também dão barra. Golpes EX usam uma unidade da barra CA. Quando a barra CA se enche por completo, é possível usar o Super.Golpes EX: Funcionam como em SFIV. Eles usam uma unidade da barra CA e faz o personagem brilhar em amarelo, fazendo-o executar uma versão mais forte do especial. Alguns golpes especiais não possuem versão EX, mas na maioria das vezes tem.Critical Arts/Supers: Supers também funcionam de forma similar a SFIV. Quando se enche as 3 unidades da barra CA, é possível ter acesso ao CA. CAs funcionam como Supers em SFIV, mas tem efeitos visuais como os Ultras em SFIV. CAs são um bom jeito de ter um dano explosivo como os Ultras em SFIV, mas sem precisar levar porrada para ter. A barra CA é ganha na maioria das vezes acertando golpes, recompensando boas jogadas e leituras, e não gastando barras EX. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389714.png Critical Arts tem comandos bastantes simplificados como as Super Arts em 3S. Não há comandos de segurar, de ir para trás e pra frente, ou de meia-luas completas em grande parte. Basicamente todos personagens precisam fazer só duas meia-luas pra frente mais P ou K para fazer um CA. Isso os torna fáceis de serem usados em combos. Zangief é a única exceção, seu CA ainda é feito com o comando 720º. V-Gauge A V-Gauge é a segunda barra e substitui os Ultras, Assim como os Ultras a principal forma de ganhar barra para a V-Gauge é sendo acertado. O que faz a V-Gauge (e o V-Trigger) diferente dos Ultras é que existem maneiras mais sólidas de ganhar V-Gauge através de V-Skills e Crush Counters. Não é mais necessário só apanhar para ganha V-Gauge, se usar as V-Skills e Crush Counters corretamente é possível ter acesso ao seu V-Trigger mesmo que esteja na liderança. A mecânica de comeback não serve só para comeback. Ela pode ser usada para manter a vantagem também. Isso é bem balanceado já que ainda permite que jogadores novatos e intermediários tenham uma chance de usar o comeback mesmo que estejam sendo destruídos, mas há mais recompensas para aqueles aprendem a ganhar V-Gauge por boas leituras e manter a liderança. A V-Gauge tem número de unidades diferentes por personagem. Geralmente se o V-Trigger for de ativação mais curta ou que pode ser usado uma vez (personagens como Ryu, Chun-Li, Nash, R.Mika ou Rashid) a barra tem somente 2 unidades. Se a ativação for mais longa ou infinita, como do Bison, Birdie ou Necalli se tem 3 barras antes de ativas. Necalli é o primeiro personagem de SF que tem uma ativação/modo permanente. Assim que o V-Trigger é ativado ele dura o round inteiro. A única coisa que se ganha por preencher uma unidade das 2 ou 3 são V-Reversals. Eles permitem que você escape do blockstun.V-Skills (MP+MK): V-Skils são os novos golpes especiais que cada personagem possui. Só é preciso apertar MP+MK para usa-lo. Foram feitos a partir da filosofia da Capcom de que todo jogador, não importando a habilidade, pudesse ter acesso a pelo menos um especial só apertando 2 botões juntos. A principal diferença entre V-Skills e golpes especiais é que muitas V-Skills não podem ser canceladas a partir de golpes normais. Ken e Necalli são 2 exceções, mas personagens como Ryu, Chun-Li e Cammy não podem cancelar normais em V-Skills. Por causa disso e dos demorados startup e recuperação na maioria deles, os fazem mais difíceis de dominar do que especiais básicos.http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389865.png Muitas V-Skills são feitas para serem usadas contra projéteis e na defesa. A V-Skill de Ryu é um parry que permite a ele defletir todos ataques e conseguir um frame extra de vantagem para punir o que não seria possível normalmente. A V-Skill de Nash pode ser usada como poke, e seu punho irá absorver projéteis. A de Ken e talvez da Laura são as únicas V-Skills até agora que não funcionam contra projéteis. Muitas pessoas reclamam que as V-Skills servem apenas para vencer projéteis, mas com o tempo veremos outras maneiras de usa-los. Acertar a V-Skill dá V-Gauge. Algumas V-Skills irão dar V-Gauge até mesmo no whiff. A rosquinha e o energético de Birdie podem dar V-Gauge só arremessando-os de qualquer jeito. V-Reversal (enquanto defende, frente ou trás 3P ou 3K dependendo do personagem): V-Reversals são basicamente guard cancels como os alpha counters da série Alpha ou crossover counters em Marvel. A diferença é que eles custam V-Gauge ao invés de barra CA (1 unidade de V-Gauge). Isso significa que não precisa gastar com golpes EX ou o Super para usa-los. Em um jogo onde reversals como DPs são muito mais arriscados de usar, é bom ter o V-Reversal no bolso para sair de situações ruins. Não se pode usa-los na reação como os reversals básicos já que é necessário defender o ataque primeiro, mas se fizer uma leitura é possível usa-lo de forma favorável.Os V-Reversals de cada personagem tem efeitos diferentes. O do Ryu derruba o oponente no chão, o da Chun-Li os mantém de pé, o de Cammy passa pelo oponente e faz um crossup, o da R.Mika faz um ataque-agarrão e o de Necalli avança no oponente e causa knockdown. O único personagem com 2 V-Reversals é o Vega, pois o antigo backflip dele é agora um V-Reversal. Assim como antigamente ele tem 2 backflips, um longo e um curto. O V-Reversal com soco é a versão que vai longe e a com chute é o curto. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389830.png Usar V-Reversals sabiamente é a chave para sair de situações ruins, como próximo ao Stun. Outra coisa importante de mencionar é que os V-Reversals removem cerca de 25~30 porcento do Stun da barra de Stun. Então se você estiver apanhando e sua barra de Stun chegar a 80%, você pode usar o V-Reversal para reduzir o Stun para cerca de 50% e se salvar de um Stun imediato do próximo ataque ou combo. O efeito acontece mesmo se o V-Reversal errar. Uma última coisa importante é que V-Reversals não funcionam bem em todos ataques. O startup dos V-Reversals parece ser longo, algumas pessoas disseram que foram agarradas deles, ou oponentes usando normais fracos para se recuperarem rápido o bastante para defender o V-Reversal. Isso significa que é melhor usar V-Reversals contra ataques médios, fortes ou especiais com recuperação longa. Não recomendo usa-los contra golpes rápidos. V-Trigger (HP+HK com a V-Gauge cheia)http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389497.png V-Trigger é um buff/especial extra/transformação e outras coisas dependendo do personagem. É essencialmente o substituto dos Ultras. Ao invés de dar ao personagem um ataque poderoso pro comeback, ele dá ao personagem novas ferramentas poderosas ou um buff que mudam seus ataques. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389665.png São similares aos Instincts de Killer Instinct, exceto que há mais maneiras de ganha-lo do que só levar porrada. Cada personagem tem um tamanho diferente de V-Gauge e isso varia o tempo de uso do V-Trigger por personagem. Isso torna a mecânica única em cada personagem já que o tempo varia. Personagens como o Ryu e a Chun-Li tem 2 unidades de V-Gauge. Quando eles usam o V-Trigger eles conseguem uma ativação que melhora seus normais ou especiais que duram por um tempo determinado como em um Custom Combo ou Genei Jin. E então há personagens como Cammy e Karin que também possuem 2 unidades de V-Gauge também com um tempo determinado, mas que dura menos quando se usa qualquer ataque que é fortalecido ou que tem só no V-Trigger. Usar um rekka ou backdash durante um rekka com a Karin diminui a barra em 20%. E tem personagens como Nash e R.Mika que só usam uma vez a ativação. Nash tem um teleporte que não tem barra própria, basta apertar HP+HK, ele teleporta e o V-Trigger está feito. Também há personagens com 3 unidades de V-Gauge como Bison, Ken e Necalli. Eles tendem a ter V-Triggers que duram mais tempo. O mais único deles é o de Necalli, que é uma ativação sem limite de tempo. Assim que é ativado ele dura o round inteiro. E isso trás outro fator interessante. Assim que o V-Trigger é ativado não é possível usar V-Reversals ou ganhar mais V-Gauge até que o V-Trigger tenha acabado. Isso é importante para personagens como Necalli que tem ativação infinita. Quando se usa o V-Trigger dele não será possível usar o V-Reversal durante todo round. Isso significa que se estiver com pouca barra CA quando usar o V-Trigger dele, é bom que esteja preparado para defender bem quando pressionado. Ativação V-Trigger (HP+HK quando a V-Gauge estiver cheia): Assim como Marvel ou Killer Instinct é possível congelar a tela quando se ativa o V-Trigger. Ele não é ativado no frame 0 como naqueles jogos, mas é rápido o bastante. Isso é útil já que pode dar um tempo para se preparar prum mixup ou geralmente dar uma chance para respirar. Uma coisa importante de se notar é que alguns personagens se recuperam mais rápido da ativação do que outros. Nash é obviamente o mais rápido já que ele imediatamente se teleporta durante o V-Trigger. Chun-Li tem uma recuperação bem rápida que dá tempo de ativar e ainda defender algum golpe que ainda não a acertou, ou preparar um antiaéreo. O do Birdie é provavelmente o mais lento, é bem difícil ficar parado no neutro e usar o V-Trigger, pois a recuperação é bastante longa e pode ser punida. É desejável usa-lo em combos na maioria das vezes, que será explicado logo abaixo.V-Trigger Cancel (aka VTC, HP+HK durante alguns normais ou especiais específicos): V-Trigger Cancel funciona como o XF Cancel em Marvel onde você pode fazer um ataque e cancela-lo para diminuir a recuperação e usar outro golpe em seguida. Na maioria das vezes é necessário acertar o ataque para isso funcionar. Não se pode ativa-lo no whiff. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1450389890.png Muitas coisas mudaram desde o Beta anterior. Antes era necessário usar um normal que era cancelável em especiais para tirar vantagem do VTC. Agora quase qualquer normal pode ser ter VTC, dando muito mais opções. Alguns normais parecem ter um atraso maior antes de permitir o VTC. Brinque bastante com isso e veja no que dá. Lembre-se também que o VTC também age como um hit no combo e adiciona scalling no dano. Espero que tenham curtido esse guia e que seja útil tanto para os novatos tanto quanto para os veteranos de SFIV que irão jogar SFV! Fonte: DevilJin's SFV Basics Breakdown via SRK
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  2. Sobre o jogo Samurai Shodown V Special, conhecido como Samurai Spirits Zero Special no Japão, é o nono jogo da série Samurai Shodown, desenvolvida pela SNK. Este jogo é uma versão atualizada do Samurai Shodown V, e é o último jogo oficial desenvolvido para a plataforma Neo Geo.Um número significante de modificações no elenco foram realizadas entre os jogos Samurai Shodown V e Samurai Shodown V Special, entre eles os personagens Sankuro e Yumeji foram retirados e trocados pelos chefes do Samurai Shodown I, Amakusa Shiro Tokisada e do Samurai Shodown III, Zankuro Minazuki. Além disto, a personagem secreta Poppy foi trocada pela chefe do Samurai Shodown II, Mizuki Rashojin, como personagem selecionável sem a necessidade de usar códigos secretos. A jogabilidade permaneceu relativamente a mesma da versão anterior, mas houve uma revolução nos gráficos, incluindo as portraits dos personagens na tela de seleção feitas pelo artista Satoshi Ito, trazendo assim uma atmosfera mais sombria semelhante à do Samurai Shodown III. O Samurai Shodown V Special possui algumas modificações na jogabilidade, fazendo com que ele seja mais balanceado do que seu predecessor. A maior modificação feita na jogabilidade, contudo, foi a introdução do Zetsumei Ougi, ou Overkill Move (Fatality), se executado corretamente irá terminar instantaneamente a partida, mas existe algumas condições para fazê-lo como: o personagem que vai executar o fatality tem que estar no modo Rage e no seu último round, enquanto que o nível de vida do oponente deve estar abaixo do ponto que marca a Concentration Gauge. A Concentration Gauge foi introduzida no Samurai Shodown V como um especial que deixa o oponente em slow-motion e o indicador dela pode ser aumentado na barra de vida através da meditação (segurar D em pé). A movimentação inicial do Zetsumei Ougi é a mesma para cada personagem quando executado, mas quando o personagem acerta o oponente ele o derrota a sua maneira. Os golpes overkill (uma espécie de Fatality genérico) de Samurai Shodown IV foram trazidos de volta a este jogo, eles são como por exemplo ser cortado ao meio horizontalmente com o sangue da vítima sendo jorrando em cima do vencedor. Personagens O jogo possui 28 personagens selecionáveis que são: Haohmaru Nakoruru Rimururu Hanzo Hattori Galford D. Weller Ukyo Tachibana Kyoshiro Senryo Genjuro Kibagami Basara Kubikiri Shizumaru Hisame Gaira Caffeine Jubei Yagyu Charlotte Christine de Colde Tam Tam Kazuki Kazama Sogetsu Kazama Rasetsumaru Rera Enja Suija Yoshitora Tokugawa Yunfei Liu Mina Majikina Kusaregedo Youkai Amakusa Shiro Tokisada Zankuro Minazuki Gaoh Kyogoku Hinowanokami Mizuki Rashojin HUD 1 - Health Bar 2 - Kenki Gauge / Sword Gauge 3 - Kyouchi Gauge / Concentration Gauge 4 - Rounds 5 - Timer 6 - Rage Meter Gameplay O jogo possui quatro botões de ação A,B,C e D sendo eles: A - Light slash B - Medium slash C - Kick D - Meditate E como em todo jogo 2D ele possui combinações de botões juntos para outros ataques como: AB - Heavy slash BC - Overhead 6CD - Forward throw (use A ou B para usar o ataque do throw) 4CD - Back throw (use A ou B para usar o ataque do throw) 1/2/3 BC - Small pursuit (para acertar o oponente no chão) 7/8/9 BC - Large pursuit (para acertar o oponente no chão) Esses são os comandos básicos de ataque do jogo, ele também possui um interessante sistema de movimentação e esquiva a baixo uma lista de como faze-los: 66 - Forward dash 44 - Backdash 4D - Hop 6D - Forward hop 2D - Duck 3D - Forward roll 1D - Back roll 216D - Deflect Isso cobre a parte de ataques e movimentação porém, existe algumas coisas que você deve saber antes de começar a jogar o jogo que são: - Cancels - Se houver um período para cancelar um ataque ele sempre funciona, independentemente do sucesso mesmo se for no hit, no block ou no whiff. Alguns slashes normais quando defendidos tem uma propriedade de recuo, nesta animação de recuo quase sempre você pode cancelá-la em um special move. Procure saber quais são os slashes do seu personagem que permitem você fazer isso. - Jumps - Jumps não possuem startup, você sai do chão no primeiro frame. Você não pode segurar a direção do jump para fazer um rejump, fazendo isso averá um curto período de tempo para reconhecer o próximo jump ao invés do rejump sair quase que instantaneamente. Quando você pousa, há uma pequena animação de pouso e ela pode ser cancelado por qualquer ação. A dois frames uncancelable durante a recuperação do pouso quando você usa um ataque no ar. Tome cuidado com isso por que dependendo da situação você não poderá defender o golpe do oponente. Se você conseguir acertar um ataque durante esses dois frames antes do pouso, você vai ganhar uma hitstun bonus, permitindo você usar mais um golpe em combo depois. Isso normalmente é referido como um deep jumpin. - Moviment - O Samurai Shodown V Special possui uma variedade grande de movimentos para os personagens, e é de grande ajuda você aprender e se acostumar com todas elas.66 - O dash é sua ferramenta para se mover para frente, segure o 6 para continuar correndo. Se você soltar o 6, a um periodo de três frames de recuperação durante a animação da parada do dash. Quando você não esta na animação de parada do dash você pode usar algum dash normal ou um jump. Durante o dash todo incluindo a recuperação dele, você pode cancelar com qualquer special moves, hop, roll ou weapon pickup. 44 - Todos os back dashs possuem uma pequena quantidade de invencibilidade durante o startup e deixa você em airborne no primeiro frame. Essa é uma boa maneira de se evitar throws. Durante o airborne do back dash, com alguns personagens você pode cancelá-lo em algum special move como o Umbrella fall do Shizumaru ou o Botan do Yoshitora. Existe uma pequena animação de recuperação no fim do back dash que pode ser cancelada com um especial move. 4D / 6D - Ambos os hops deixam você em airborne. Eles possuem uma boa quantidade de invencibilidade na parte de baixo do corpo do personagem. 4D mais que a do 6D. Quando você pousa depois de um hop, a 1 frame uncancelable, 3 frames que só podem ser cancelados por throws e os ultimos 3 frames que podem ser cancelados com throws, specials ou weapon pickup. 2D - O duck faz você ficar bem abaixado no chão e isso permite você se esquivar de throws e alguns ataques que acertam a parte de cima do corpo. Ele possui três partes que são: a animação do duck (21 frames), uma janela onde você pode cancelar com um special move (4 frames) e uma recuperação uncancelable (7 frames). 1D / 3D - Rolls possuem uma pequena quantidade de invencibilidade no startup para todos os tipos de ataque. O forward roll possui um ponto em que pode ser cancelado com special moves. O back roll pode ser cancelado com um special move em qualquer parte da sua animação, fazendo ele muito bom para ser usado como bait ou anti air. - Throws - Os throws acertam no terceiro frame e em caso de whiff eles possuem 41 frames de recover. Durante o startup do throw você possui um autoguard. Você pode usar qualquer golpe slash como follow up depois do throw e esse follow up irá derrubar o oponente. Se seu oponente estiver no canto, a maioria dos personagens podem usar um pequeno follow up (2BC) para causar mais dano. Se o oponente não estiver em um estado onde ele possa levar um throw, o comando vai responder como se você tive-se usado apenas o D fazendo seu personagem usar o hop. Os estados em que você não pode usar os throws no oponente são: em airborne, em stun, na janela do 17 frame de invulnerabilidade do throw ou simplesmente quando estiver fora de range. A janela do 17 frame de invulnerabilidade do throw é ativada no wakeup, depois de ser atingindo ou depois de defender. Se ambos os jogadores usarem o throw ao mesmo tempo, o player um ganha. O dano do throw é constante ele não é alterado pela defesa do personagem ou por sua Kenki Gauge. - Deflects e Weapon Catches - 216D - Possui 1 frame de startup antes do deflect ficar ativo, ou seja você não pode usar ele como um reversal no wakeup. O deflect fica ativo por 11 frames e possui 25 frames de recuperação uncancelable. Ele funciona contra qualquer normal slash, mas não contra punchs e kicks. Com apenas algumas exceções, certos special moves não podem ser interrompidos pelo deflect. O efeito do deflect vai depender de qual ataque seu oponente usar: Contra light slash ele causa stun por um curto período de tempo, contra medium slash ele causa stun por um longo período de tempo e contra heavy slash ele desarma o oponente e o deixa em stun por um curto período de tempo. Você não pode usar o deflect contra air attacks, mas você pode acertar o deflect se o ataque do oponente ainda estiver no seus frames ativos na hora que ele chegar ao chão. 216D (desarmado) – Como foi dito ele só pode ser usado com seu personagem desarmado. Ele possui 1 frame de startup e 11 frames ativos, entretanto ele só possui 6 frames de recover fazendo ele bem safe na maioria das circunstancias. Ele funciona contra qualquer normal slash, mas não contra punchs e kicks. Com apenas algumas exceções, certos special moves não podem ser interrompidos pelo weapon catche. O weapon catche desarma o oponente em todos os golpes e causa um untechable knockdown. - Weapon Clash - O weapon clash acontece quando ambos os players usam um golpe normal e ambos acertam ele ao mesmo tempo, com isso um contador vai aparecer e ambos os players devem ficar apertando um botão, aquele que tiver apertado mais o botão ganha e o perdedor vai ser desarmado pelo vencedor. Ele só acontece uma vez por partida, a maioria dos lows não causam o weapon clash e se empatar ambos os personagens serão desarmados. Apenas um botão por vez é registrado, tentar usar os quatros botões ao mesmo tempo por exemplo não fará diferença por que só um botão dos quatro vai ser registrado e vai funcionar. Rage Meter, Concentration Gauge e Rage Explosion Esses são os três modos de barras que você usa no jogo e cada uma possui uma especificação diferente para ser usado durante a partida. Elas também permitem você usar três golpes especiais sendo eles WFT, Issen e o Fatality. - Rage Meter - Quando sua rage meter está cheia ela expande o kenki gauge que dá um boost de dano para seu personagem fazendo ele causar 40% de dano a mais nos seus golpes. Você pode usar o WFT (Super) com a rage meter cheia, ela só vai sumir depois de um tempo ou quando o WFT acertar. O WFT quando acertado desarma o oponente no final da animação. O comando para usar o WFT é universal 236CD. - Concentration Gauge - A barra de concentration gauge fica em cima da barra de vida e ela pode ser aumentada se você segurar o botão D (Meditate). Com isso vai: Aumentar a duração do Mu no Kyouchi / State of Nothingness. Aumentar o dano do Issen. Permite você usar o Mu no Kyouchi mais cedo. Mas também permite você tomar Fatalitys mais cedo. Para usar o mu no kyouchi sua vida deve estar a baixo do marcador do concentration gauge o comando para usá-lo é BCD. Isso destrói sua barra de rage ou seja você não terá a barra no próximo round. A um pequeno período de ativação de 8 frames, você não perde sua barra fazendo isso, mas se você for acertado no primeiro frame de startup você vai perder a barra. Quando ativado o oponente fica ¼ mais lento, o oponente também pode usar o mu no kyouchi durante o seu, fazendo ambos os personagens ficarem lentos. Durante o mu no kyouchi você pode usar o golpe Issen que usa o mesmo comando para entrar nesse modo BCD. Se você usar o Issen o efeito do mu no kyouchi acaba. Issen é um golpe que se move para frente e acerta o oponente assim que entra em contato com ele. Ele não é invencível e é bloqueável. O dano do Issen vai depender apenas da sua barra de concentration gauge: Barra na posição inicial 1/3 da vida: 30% de dano. Barra na posição 1/3 um pouco apenas abaixo da metade da vida: 40% de dano. Barra na metade da vida: 50% de dano. Barra acima da metade da vida: 70% de dano. - Rage Explosion - Quando você tiver sua barra de rage você pode usar o rage explosion no chão, sendo atingindo ou apenas parado. O comando para fazer o rage explosion é ABC. Isso destrói sua barra de rage ou seja você não terá a barra no próximo round. A explosão do rage explosion é unblockable, porém não causa dano algum. Nesse modo o Timer para de correr. Sua kenki gauge é estendida drasticamente nesse modo, permitindo você causar 80% de dano a mais. Quando a vida do seu oponente estiver a baixo da barra de concentration gauge, você pode usar o zetsumei ougi (Fatality). O comando para usar o zetsumei ougi é universal 214CD. Se você usar o zetsumei ougi o efeito do rage explosion acaba. zetsumei ougi é um golpe que se move para frente e acerta o oponente assim que entra em contato com ele. Ele é bloqueável e possui invencibilidade menos a projeteis, se acertado causa instant death. Esse ataque não é afetado pelo mu no kyouchi do oponente. Fontes usadas para criar este Tutorial: Mizuumi Wiki e Snk Wiki
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  3. Pessoal, tenho duas chaves pra testar o Beta so Street V na Steam, quem tiver interesse manda mensagem aqui pelo fóruim, para não ser injusto enviarei aos que dois me enviarem as mensagens primeiro, claro me adicionem na steam (nick no avatar) que enviarei por lá.
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  4. Está finalmente disponível a nova versão do jogo Dengeki Bunko. Nos valores de 62 USD para a versão de PS3 e PS4, e também no Vita por 54 USD. O jogo traz algumas mecânicas novas e novos personagens. Segue o link da notícia (em inglês): http://shoryuken.com/2015/12/17/dengeki-bunko-fighting-climax-ignition-now-available-on-playstation-network/
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  5. A Capcom em conjunto com a Valve confirmou que o SFV também será oferecido para o Steam OS, SO baseado em Linux, tendo também suporte ao SteamController, já podendo fazer uso durante esse próximo teste Beta. http://www.capcom-unity.com/street_fighter/blog/2015/12/17/announcing-steam-os-support-for-sfv
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  6. @: 12/18 00:01 PT (12/18 08:01 GMT) – SFV 3rd beta starts for PS4 and PC users12/18 08:00 PT (12/18 16:00 GMT) – Servers down for 10 hour maintenance12/18 18:00 PT (12/19 02:00 GMT) – Servers back online, play resumes12/19 18:00 PT (12/20 02:00 GMT) – Servers down for 10 hour maintenance12/20 04:00 PT (12/20 12:00 GMT) – Servers back online, play resumes12/20 22:00 PT (12/21 06:00 GMT) – SFV 3rd beta concludesRemove duas horas do horário GMT e você tem o horário de Brasília.
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