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Esse tópico tem como objetivo trazer combos eficientes se aproveitando ao máximo do sistema do jogo para que você aprenda as rotas e mecânicas de combo dos personagens. Esses combos são bem parecidos ou até exatamente os mesmos combos utilizados pelo melhores jogadores do mundo atualmente, e domina-los é fundamental para dominar seu personagem. Para aprender propriamente um combo, primeiro se certifique de que você consegue acertar consistentemente esse combo no training mode, depois disso leve para o arcade até ter essa mesma consistência e só aí para um ambiente online. Squigly Starter/poke recomendado: c.lk, c.mk, s.hpx2 Midscreen - 6831 dmg https://www.youtube.com/watch?v=e09ohwPJcfc c.lk, c.mk, s.hpx2 xx Silver Chord, s.hk, j.mk(2 hits), j.hp, rejump j.lp, j.mk(3 hits), j.hk, M Fallen Woman, c.lk, c.mk, s.hpx2 xx Stance Cancel, s.lpx2, s.mp, c.hp xx Arpeggio xx Squigly Battle Opera, c.hp burst bait. Corner - 7542 dmg https://www.youtube.com/watch?v=Euogs6TrJjc c.lk, c.mk, s.hpx2 xx Tremolo, c.mk, s.hpx2 xx Silver Chord, s.hk, j.mk(2 hits), j.hp, rejump j.lp, j.mk(3 hits), j.hk, M Fallen Woman, s.lpx2, s.mp, c.hp xx Arpeggio xx Squigly Battle Opera, c.hp burst bait. Ms Fortune Starter/poke recomendado: c.lk, s.mk Midscreen (head-on) - 7341 dmg https://www.youtube.com/watch?v=0-yZHWRGRDQ c.lk, s.mk, s.hk xx L Fiber Upper, j.hp, adc, j.hp xx M El Gato, c.mp, s.mk, s.hk xx L Fiber Upper, j.lk, j.hp xx M El Gato, dash, s.lp, s.lp, s.lk, s.mp, s.mk, s.hp, H Cat Scratch x3, Cat Scratch Fever. Corner (head-on) - 7994 dmg https://www.youtube.com/watch?v=pfm1j_4ITDA c.lk, s.mk, s.hp xx L Fiber Upper, j.hp, adc, j.hp xx M El Gato, c.mp, s.mk, s.hp xx L Fiber Upper, j.lk, j.hp xx M El Gato, s.lp, s.lp, s.lk, s.mp, s.mk, s.hp, H Cat Scratch x3, Cat Scratch Fever. (mesmo do midscreen, mas com s.hp ao invés de s.hk) Midscreen headless combo - 5478 dmg https://www.youtube.com/watch?v=T9Vf_K9vJOc c.lk, s.mk, s.hk, j.mp, j.mk xx M El Gato, otg c.lk, s.mk, s.hk, j.lp, j.mp xx M El Gato xx Feral Edge. Corner headless combo - 7240 dmg https://www.youtube.com/watch?v=SxdHeijFc0c c.lk, s.mk, s.hk, j.mp, j.mk xx M El Gato, Zoom!, s.mp, s.mk xx H Fiber Upper, j.lk, j.mk xx M El Gato, Zoom!, s.lpx2, s.lk, s.mp, s.mk, c.hk(1 hit) xx M Cat Scratch xx Cat Scratch Fever. Peacock Starter/poke recomendado: s.lp, s.mp, s.mk Midscreen (double argus)- ~8500 dmg https://www.youtube.com/watch?v=49_clXFLglY s.lp, s.mp, s.mk, j.mp, j.hp, adc, j.lp, j.mp, s.lp, s.mp, s.hk xx H Shadow of Impending Doom (hold) xx Argus Agony, Release SoID, Argus Agony. Corner (double argus) - ~9100 dmg https://www.youtube.com/watch?v=ybMfD6iK2Uk s.lp, s.mp, s.mk, j.mp, j.hp, adc, j.lp, j.mp, s.lp, s.mp, s.hk xx George's Day Out, c.lk, s.mp, s.hk xx H Shadow of Impending Doom (hold) xx Argus Agony, Release SoID, Argus Agony. "Leave the hard shit to the characters where combos matter" - Mc Peanuts. Painwheel Starter/poke recomendado: c.lk, c.mk, s.hp Midscreen - ~7300 dmg https://www.youtube.com/watch?v=fNBJmiI8uXQ c.lk, c.mk, s.hp xx L Buer Reaper xx Flight, 6j.lk, c.mk, s.hp xx L Gae Bolga Stinger, dash, s.mp, j.mp, j.hp xx Flight, 9j.mk, j.hp(3 hits), j.hk, s.lp, s.lk, c.mp, s.hp, L Buer Reaper, Death Crawl. Corner - 8206 dmg https://www.youtube.com/watch?v=AAZ01ZnWAbc c.lk, c.mk, s.hp xx L Buer Reaper xx Flight, 6j.lk, c.mk, s.hp xx L Gae Bolga Stinger, s.hk, Air L Buer Reaper xx Flight, 8j.mp xx L Buer Reaper, otg c.mp, H Buer Reaper xx Flight, 9j.mk, s.lp, s.lk, s.mk, s.hp xx L Buer Reaper xx Death Crawl. Filia Starter/poke recomendado: c.lk, s.mk, s.hp Midscreen - 6682 dmg https://www.youtube.com/watch?v=8klWro3w9bU c.lk, s.mk, s.hp, j.hp, adc, j.lk, j.hk, otg c.lk, s.hp, j.lp, j.mk(1hit) xx H Airball, adc, j.mp(4hits), j.hk, s.lpx2, s.lk, s.mp, c.mk, c.hp xx H Hairball xx Fenrir Drive. Corner Carry - 5991 dmg https://www.youtube.com/watch?v=VprK1DvoEsQ c.lk, s.mk, s.hp, j.lk, j.mp, j.mk, adc, j.mp, j.hk, c.mk, s.hp, j.lp, j.mp, j.mk xx H Airball, dash, s.lpx2, s.lk, s.mp, c.mk, c.hp xx H Hairball xx Fenrir Drive. Corner - 7413 dmg https://www.youtube.com/watch?v=R54PEZWXmS4 c.lk, s.mk, s.hp, j.hp, j.hk xx H Airball, adc, j.mp, j.hk, s.lk, s.mp, c.mk, s.hk xx H Hairball, otg c.lp, s.lp, s.lk, s.mp, s.mk, s.hk xx H Hairball xx Fenrir Drive. Cerebella Starter/poke recomendado: c.lk, c.mp, c.hp Midscreen - 7687 dmg https://www.youtube.com/watch?v=eVldF7ln5T4 c.lk, c.mp, c.hp, j.mk, j.hk, otg c.lk, c.mk, j.mp, j.hk, c.mp, c.hp, j.lp(mash), j.hp, s.lpx2, s.mp, s.hk xx Cerecopter xx Diamond Dynamo. Corner - 8070 dmg https://www.youtube.com/watch?v=3O46SE8-guc c.lk, c.mp, c.hp, j.mk, j.hp, otg s.lk, c.mk, j.mp, j.hk, s.hp xx Tumbling Run > Pummel Horse, c.mp, s.hp xx Tumbling Run > Run Stop, s.lpx2, s.mp, s.hk xx Cerecopter xx Diamond Dynamo. Valentine Starter/poke recomendado: c.lk, c.mk(1 hit), c.hp Midscreen - 6389 dmg https://www.youtube.com/watch?v=swaQpbGUwn8 c.lk, c.mk(1 hit), c.hp, j.hp, adc, j.mp(1 hit), j.hp, rejump, j.lp, j.mp(1 hit), j.hp, adc, j.mk, s.lpx3, s.mpx2, s.mk, s.hkx3 xx otg H Savage Bypass xx EKG Flatliner. Corner - 6705 dmg https://www.youtube.com/watch?v=tRvdJyan54A c.lk, c.mk(1 hit), c.hp, j.hp, adc, j.mp(1 hit), j.hp, rejump, j.lk, j.mp(1 hit), j.hp, rejump, j.lp, j.mp(1 hit), j.hp xx H Savage Bypass, s.lk, s.mpx2, c.mk, s.hp xx H Savage Bypass xx EKG Flatliner. Parasoul Starter/poke recomendado: c.lk, s.mp Midscreen - 6230 dmg https://www.youtube.com/watch?v=i8MzfaSUXqQ c.lk, s.mp, s.hpx2 xx L Napalm Shot, s.lp, s.mp, b.hk* xx Egret Call, dash, s.mk, c.hp, j.mp, j.hp, j.hk, s.lkx2, s.mkx2, s.hpx2 xx M Napalm Shot xx Silent Scope, c.hk (green burst). *Não use o b.hk se estiver longe demais, cancele o s.mp no Egret Call. Corner - 6693 dmg https://www.youtube.com/watch?v=9QFBChk6chk c.lk, s.mp, s.hpx2 xx L Napalm Shot, c.lp, c.hp xx L Napalm Toss, s.mp, b.hk xx Egret Call jump, j.mk, j.hk, s.mkx2, s.hpx2 xx L Napalm Shot, s.lkx2, s.mkx2, s.hpx2 xx M Napalm Shot xx Silent Scope, Napalm Pillar burst bait. Double Starter/poke recomendado: c.lk, s.mkx2 Midscreen e corner - 6949 dmg https://www.youtube.com/watch?v=vtKANrl9uNg c.lk, s.mkx2, s.hk, j.lp, j.mk, j.hk xx M Item Crash, s.lk, s.mkx2, s.hk, j.lk, j.mk, j.hk xx M Item Crash, s.lpx2, s.mkx2, c.hp xx H Hornet Bomber xx Bandwagon Rushdown Big Band Starter/poke recomendado: c.lk, c.mk Midscreen - 8313 dmg https://www.youtube.com/watch?v=S3Vq3HoyerU c.lk, c.mk, s.hp, j.mp, j.hp, j.hk, tech forward, otg c.mpx2 xx H Beat Extend(shake), jump, j.lk, j.mk, s.mk, j.lp, j.lk, j.mk, c.lpx2, c.mk, s.hk xx H Take The 'A' Train xx Super-Sonic Jazz. Corner - 8464 dmg https://www.youtube.com/watch?v=bIuAGvOuIc4 c.lk, c.mk, s.hk xx M Brass Knuckles, otg c.mpx2, s.hk xx H Beat Extend(shake), jump, j.lk, j.mk, s.mk, j.lp, j.lk, j.mk, c.lpx2, s.lk, c.mpx2, s.hk xx H Take The 'A' Train xx Super-Sonic Jazz. Fukua Starter/poke recomendado: c.lk, s.mk Midscreen (sem shadows) - 7533 dmg https://www.youtube.com/watch?v=dcAAESNgwHo c.lk, s.mk, s.hp, j.hk, s.mk, s.hp, j.hp, j.hk, c.lk, s.hp, j.mp, j.hk, s.lp, s.lk, c.mk, c.hp xx H Platonic Drillationship xx The Drill of My Dreams. Midscreen close range (com shadows) - 7970 dmg https://www.youtube.com/watch?v=mogDSuZ3NMk c.lk, c.mp, c.hp xx H Forever a Clone, c.mp, c.hp xx M Forever a Clone, jump, j.hk, s.mk, s.hp, j.mk, j.hp, j.hk, s.lkx2, c.mk, c.hp xx H Platonic Drillationship xx The Drill of My Dreams. Corner - 8406 dmg https://www.youtube.com/watch?v=9Kd2ebPjVDc c.lk, s.mk, s.hk xx otg H Forever a Clone, s.hp, j.hp, j.hk, c.mp, s.hk(c.hp on heavies) xx M Forever a Clone, jump, j.lk, j.hp, j.hk, s.lkx2, c.mk, s.hk xx H Platonic Drillationship xx The Drill of My Dreams.2 points
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Opa, Kagamine! Primeiramente, parabéns pela iniciativa em montar esse guia. Existem pouquíssimos desse jogo em pt-br, e menos ainda específicos de personagem, como este que você trouxe pra gente. Por isso, desde já deixo meu agredecimento pela vontade e esforço de fazer esse trabalho, que eu sei que não é fácil. Entretanto, tem várias coisas que foram ditas que, na minha opinião, estão ou fundamentalmente erradas, ou simplesmente não se aplicam como você disse. Antes de tudo, gostaria de lembrar que Skullgirls é um jogo de assist. E além disso, é um jogo onde você não se limita à 2 escolhas pré-definidas de assist pra cada personagem. Esse fator faz com que QUALQUER tier list ou análise de matchup direta seja menos relevante ou diretamente aplicável do que estamos acostumados. Sempre, repito, SEMPRE vai existir uma resposta à algo muito forte em algum assist no jogo, assim como um assist pode potencializar algo que já é forte mais ainda, ou até mesmo ser uma ferramenta que o personagem simplesmente não possui. Tendo isso em mente, vou fazer questão de IGNORAR a existência de assists nessa análise. Serão argumentados apenas as ferramentas que os personagens em questão dispoem para eles mesmos. ... Vamo lá. - 1 - "... Ela tem um zoning muito forte com o Napalm Shot,"Esse aqui é o momento onde eu acho que você atribui à essa qualidade dela MUITO mais importância do que deveria. O zoning da Parasoul, apesar de sim, ser existente, é no MÁXIMO questionável. Todos são special moves (apenas canceláveis em super) e todos têm recovery frames muito altos. Do jeito que a movimentação nesse jogo funciona, é muito improvável que você consiga trancar seu oponente em Napalm Shots por melhores que eles sejam. Cada Napalm Shot seu cobre apenas 1/3 das escolhas de movimentação que seu oponente possa tomar (sem considerar counters diretos). A não ser que você acerte TODOS os guesses, o cara VAI chegar em você. Lá pra baixo eu discorro melhor sobre isso em casos específicos e mostro porquê eu tive a impressão que você supervalorizou essa característica. 2 - "... Mas principalmente, a sua capacidade de estender combos e fazer com ele eles sejam bem danosos é sua melhor qualidade,"Caso por EXTENDER COMBOS você quis dizer reset, aqui você ganhou um high five. A Parasoul possui um dos melhores (senão o melhor) jogo de mixup do cast inteiro. Isso é um puta statement, já que TODO MUNDO nesse jogo tem diversas ferramentas pra abrir o oponente de tudo que é jeito possível. 3 - "... especialmente para uma personagem projetada como uma zooner."Com essa frase você reitera o que eu discordei, e tira ênfase da frase de cima. A Parasoul pode sim ter sido projetada como zoner, mas do jeito que o jogo funciona (e pelas outras qualidades muito melhores que a parasoul tem), esse é um caminho absolutamente unreliable pra ela. 4 - "... Seus três supers, [...] são feitos para extensão de combos. O dano deles é relativamente baixo (com exceção do lvl3), mas a Parasoul mais do que compensa isso com seus combos enormes."Aí você entrou em conflito direto com a sua segunda frase. Sim, o crumple state que o Snipe Shot deixa teu inimigo é um puta recurso de okizeme pra continuar a agressividade. Mas é só isso. O Motor Brigade é exatamente o tipo de super que você quer EVITAR usar em fim de combo (salvo pra algum dhc, mas vamos ignorar esse tipo de interação) porque ele escala pior por ser multihit, nem sempre todas as bikes acertam dependendo de um monte de coisa o que só piora o dano, e é ground techable. O grande negócio do Motor Brigade é que ele é safe on block. Ou seja, entre outros casos, se você apostou num Napalm Pillar de reversal e o cara blockou, você tem a opção de queimar uma barra pra não ser punido.O último super cumpre os 2 papéis do Snipe e do Brigade, pode ser um reversal (possui invencibility frames), é um ótimo combo ender por ser um dos Level 3 que mais dão dano full scaled, vira safe on block se cancelar com Egret Call logo após a invencibilidade do começo, e vira um full combo on hit caso você ainda tenha undizzy pra gastar.Sim, você não tem a obrigação de num tópico voltado à MATCHUP de explicar afundo os supers, mas ao mesmo tempo dizer que os 3 são ferramentas de extensão é errôneo.Não vou entrar no mérito "a Parasoul não tem combos enormes", porque o tempo nesse jogo é meio irrelevante nesse caso, já que tudo é voltado a mixup e Parasoul é excelente exatamente nisso. Vale notar que a média dos danos dos combos da Parasoul são os MENORES DO JOGO. Ou seja, ela realmente depende do jogo de mixup pra dar dano. - Agora... matchup specific... CONTRA CEREBELLA: 1 - "... Essa match é considerada uma das lutas mais fáceis da Parasoul. [...] Você precisa manter a Cerebella longe o máximo que puder. [...] Você tem que tentar jogar ela pra longe a todo custo."Luta fácil? Contra Cerebella? Que Skullgirls é esse? Quero ele pra mim também Jogar a Cerebella pra longe a todo custo? Que loucura é essa? Vamos SUPOR que você consiga deixar a Cerebella longe de você por um tempo, quais são os recursos que ela tem pra se aproximar? Você mesmo citou alguns, mas esqueceu do mais importante: DIAMOND DEFLECTOR - basicamente um special sem startup que anula um projétil prestes a acertá-la, e devolve pra você em forma de STAGGER. Sabe o que significa você estar em stagger contra uma Cerebella? Dependendo da distância, 8k de dano na cara. No MELHOR dos casos, você tava longe demais na hora do Deflect, e tomou um Dash > Titan Knuckle, que te deu 1,600 de dano, e te jogou em Sliding Knockdown. Ou seja, agora você vai engolir um mixup de wakeup. Não consigo nem imaginar o porque uma Parasoul optaria por zonear uma Cerebella. O que a Parasoul ganha com isso? Cada projétil dá 325~350 de dano se acertar (não vai), e mesmo se acertasse você não consegue converter em nenhum tipo de situação favorável pra você.E a Cerebella? Ela ganha a oportunidade de te deixar em Stagger (que implica no que falei lá em cima), ganha um Tumbling Run de graça com garantia de não ser punido e aproximar o jogo E AINDA com a possibilidade de converter o run em algum mixup (lembrando que Runstop existe também - ela pode simplesmente parar na sua frente e pronto. Cadê sua distância agora?). Agora me fala... de verdade. Você realmente quer zonear uma Cerebella? No Brasil, Cerebella é provavelmente o personagem mais bem representado em ambos os sentidos. Temos muitos players e entre eles muitos players são MUITO bons com ela. Pergunte pra algum deles quanto eles dariam pra encontrar uma Parasoul enchendo eles de Napalm Shot a partida toda. "Ah então você tá sugerindo pra avançar com tudo pra cima dela? Você é doido?"Devo ser mais ou menos doido mesmo. Essa matchup é uma matchup de paciência. O far range não vai existir. O medium range ambos os personagens tem ÓTIMAS opções de abertura e aproximação, e close range a Cerebella tem opções MELHORES AINDA, enquanto a Parasoul fica triste querendo voltar pro medium range. "Então me diz, o que eu faço contra uma Cerebella?" Tu estuda seu oponente. Assim como todo mundo deveria fazer com todos os outros personagens. A Cerebella tem um dos (senão o melhor) kit do jogo. E mesmo sendo um Jack of All Trades, ela NÃO É The Master of None. Mas no fim das contas somos humanos por trás do jogo. Toda Cerebella vai tender pra uma coisa ou outra em determinado cenário. A boa notícia é que a Parasoul tem uma ÓTIMA RESPOSTA pra toda iniciativa que a Cerebella resolver tomar. Nem que sua recompensa seja voltar pro medium range que você tanto ama. 2 - "... Tente punir algo com o Napalm Pillar"... Não. Você tem N ferramentas melhores do que isso em um read. Napalm Pillar pra punir algo que você antecipou implica em você estar 80% do jogo abaixado, e o range em que as coisas da Cerebella podem te acertar é exatamente o medium range que é o lugar que você mais tem conforto. Você quer realmente "gastar" o tempo no medium range segurando pra baixo esperando algo pra punir com seu reversal extremamente óbvio? Só pra eu não parecer exclusivamente arrogante, eis algumas coisas que Parasoul faz que abre muita gente ON READ:-> c.mp - Um sword normal, que significa que tem disjointed hitbox. Sua hurtbox fica pra baixo e os active frames são bem generosos. Dependendo da distância do jump-in, você dá o counter e/ou extende com L Napalm Shot pra terminar a blockstring. Agora você tem uma tear na cara do seu oponente e estão no medium range (pode até dar um Napalm Trigger depois do L Shot). ISSO é aproveitar um read e transformar em vantagem. -> (jump back) Tiger Knee L Napalm Toss > xx j.lp - Aqui você deu um pulo defensivo, deu um dos seus normals mais rápidos (não tão rápido nesse caso), que já tem disjointed hitbox, e ele mesmo estourou uma tear. Em POUQUÍSSIMOS frames você colocou 2 golpes "incounteráveis" na sua frente que dão MUITO hitstun no cara. Um dash > s.lk converte isso em um full combo. On block você voltou pro neutral e tá com frame advantage no medium range. ISSO é aproveitar um read e transformar em vantagem. -> (jump neutral or forward) j.lp (ou j.lk) > j.hp - Aqui você joga um light move extremamente rápido e pra ganhar o counter em cima do seu read, e cancela com o fierce, ganhando o hard knockdown (que nesse caso NÃO vai ser techable, pois teve um normal antes dele), e te recompensou um full combo com uma ressalva: você já gastou seu pink bounce). On block você termina com frame advantage se o cara tiver no chão. Chicken block de j.hp é punível. E se você whiffou o light move, não seu fierce não vai sair. Apesar desses pesares, é a opção mais consistente e fácil de fazer (e discutívelmente, a que te mais recompensa por menos). ISSO é aproveitar um read e transformar em vantagem. 3 - "... No Ar, J.HP corta todos os normais da Cerebella, mas perde do Air Throw,"Isso simplesmente não é verdade. Assim como a maioria dos jumping fierces desse jogo, o da Parasoul é unsafe on block se acertar o cara no ar, e apesar de parecer ser rápido, tem MUITO startup frames antes dele sair de fato.Acho que literalmente todos os air normals da Cerebella ganham disso aí, cara. Em especial os lights e o j.mp que são praticamente FEITOS pra counterar pessoas que abusam de fierces.Fora que você acertar um j.hp num oponente airborne, você vai causar um TECHABLE HARD KNOCKDOWN. Qualquer botão que ele apertar assim que cair no chão tu perdeu o combo.Não me leve à mal. O j.hp é uma PUTA ferramenta, e é um dos melhores normals no kit da Parasoul SIM. Mas existem VÁRIAS coisas no jogo que vão colocar teu move em cheque. E a Cerebella especialmente é um personagem que tem várias dessas coisas. 4 - "... Com relação a assists, assists Multi-Hit são especialmente eficazes, por fazer ela perder a Armor."Eu não queria falar de assists, mas isso me chamou a atenção. Lockdown sempre vai ser bom pra uma Parasoul por conta dos command normals dela. Ponto. Mas contra Cerebella especialmente, que geralmente é o personagem que dá jump in nessa matchup, eu consideraria também assists de reversal. Coisas como Updo, Fiber Uppercut, Beat Extend são ÓTIMAS escolhas se você não quiser ter que apertar muito botão ao identificar um jump in. - Eu ia escrever sobre todos os personagens, mas acho que vai ser redundante. No fim das contas você repetiu vários dos conceitos que eu critiquei aí em cima nas outras matchups. Lembrando que eu não sou o dono da verdade, e existe sim a possibilidade de tudo do que eu falei aqui estar errado ou ser um LIXO COMPLETO, mas eu me sinto bem forte quanto aos argumentos que joguei aí em cima, e espero DE CORAÇÃO não ter te ofendido de alguma forma, mas sim que esse post tenha servido pra dividir conhecimento pra todo mundo que tomar o tempo pra ler esse textão que eu escrevi aí. No mais, eu só tenho a te parabenizar. Esse é o tipo de iniciativa que eu respeito muito e me enche de felicidade saber que existem players brasileiros na PSN que estão nesse nível de conhecimento e de vontade de dividir o que sabem.2 points
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(Continuando aqui com o guia. Hoje farei Ms. Fortune, Peacock, Painwheel e Valentine. ) Ms. Fortune Descrição: A Ms. Fortune, assim como a Parasoul, é uma das melhores personagens de Skullgirls. Ela dá uma quantidade absurda de dano, possui uma das melhores mobilidades do jogo, seu Rushdown é fantástico, e sua capacidade de Okizeme é talvez a melhor do jogo. Essa Matchup é bem direta: Fique Longe. Se a Ms. Fortune conseguir entrar em você, é quase garantido que você vai perder mais da metade do seu HP. Você tem uma range melhor, então use e abuse disso. Mantenha ela afastada com o Napalm Shot, e use muito seu Cr.mk, seu St.Hp quando ela se aproximar. Tome cuidado com a cabeça, se você se descuidar, ela irá passar por baixo do seu projétil, e te morder, garantindo com que a Ms. Fortune entre e acabe a luta. Quando ela está sem cabeça, sempre prefira terminar seus combos com o Motor Brigade, por irá atingir as duas, dando um pouco mais de dano e principalmente, criando espaço. Com relação as assists, é preferível que você escolha aquelas que favorecem o zoning e o keep away da Parasoul. Forever a Clone L (Fukua) é excelente por acertar embaixo, sendo capaz de atingir a cabeça. George at the Air Show e Screwball Cannonball da Peacock são válidos, servindo para ajudar a controlar o espaço aéreo e terrestre, respectivamente. E como sempre, Brass Knuckles H (Big Band) é extremamente válido, porque serve para jogar a Ms. Fortune para longe, acerta a cabeça quando está no chão, e se você soltar um Napalm Shot, mesmo que ela defenda, será safe. Conclusão: 5.5-4.5 a favor da Ms. Fortune Painwheel Descrição: A Painwheel é considerada por muita gente como sendo a pior personagem do Skullgirls. Ela pode voar, tem um dano absurdo e ainda sim é considerada a pior personagem? Sim, por ter uma falha crítica: Ela é lenta, e seu vôo só possui uma velocidade aceitável quando ela voa em direção a oponente. Isso faz com que essa seja talvez a match mais fácil da Parasoul. Quando ela estiver de longe, use seu Napalm Shot L/M para manter ela lá. O projétil da Painwheel é MUITO lento, não representa perigo algum. Só tome cuidado com os ataques de Hatred Guard da Painwheel, eles tem armor, mas em geral não são ameaça. Se ela vier pelo ar, Super Jump > J.HP é uma boa. A partir dai, você pode tanto partir para um loop, ou se afastar e continuar a zonear. A luta só fica realmente perigosa se a Painwheel está com barra. Seu level 2, Hatred Install, melhora o projétil e vários outros moves dela. E seu Level 3, Buer Overdrive, devolve todo o dano que ela absorveu nos ataques de Hatred Guard com um multiplicador de 120%. Caso, por alguma razão, a Painwheel esteja com 5 barras (ou seja, uma Anchor Painwheel), e use o Hatred Install, fique longe a todo custo. Vale até usar seus Blockbusters para manter ela longe até o Hatred Install acabar, porque caso ela consiga combar no Buer Overdrive, o multiplicador vai para 190%. Ou seja, isso possui um Comeback Factor insano, sendo capaz até mesmo de dar OHKO, dependendo da situação. Felizmente, esse tipo de coisa é raro. Com relação as assists: George at the Air Show (Peacock) é a melhor assist possível, pois simplesmente impede que a Painwheel chegue pelo ar, o que em conjunto com os Nepalm Shots, práticamente neutraliza a personagem. Forever a Clone H (Fukua), Take the "A" Train (Big Band), Excellebela e Devil Horns (Cerebella) também são opções viáveis pelo mesmo motivo. Conclusão; 7-3 em favor da Parasoul Peacock Descrição:Peacock, assim como Filia, é uma personagem extremamente balanceada. A melhor zoner do jogo, ela tem todas as ferramentas possíveis para manter os oponentes longe, dando quantidades altíssimas de Cheap Damage, e tendo um dano altíssimo pelo uso de Argus Agony. Essa matchup é, em suma, horrorosa. A Peacock é uma das duas personagens capazes de zonear a Parasoul, e como eu disse no começo do tópico, isso é um problemão. A Parasoul tem uma mobilidade péssima, e simplesmente não vai vencer a Parasoul a longa distância, pois tanto Bang Bang Bang!, Shadow of Impending Doom, e Boxcar George/George at the Air Show são mais do que capazes de vencer os Napalm Shots. Além do fato de que, se qualquer um deles acertar, Peacock é capaz de combar em Argus Agony de qualquer distância, abrindo uma vantagem ainda maior no HP. Nessa match, você deve se aproximar o mais rápido possível de Peacock, pressionar com os seus pokes, e não deixar ela se afastar de jeito nenhum. Pule nela com J.Hp, e dê os seus melhores loops. Procure terminar com o Silent Scope para não deixar ela se afastar muito. E tome cuidado, ela pode tentar tanto um Wake Up Argus Agony, que caso acerte, te jogará para o outro lado da tela, quanto um wake up The Hole Idea, se teleportando para as suas costas. As duas opções são viáveis como Reversal, mas as duas são púniveis caso você não faça nada. Se você se encontrar numa distância de full screen, seu jogo inteiro é focado em se aproximar. Tente usar seus Napalm Shots L e o Egret Dive para se proteger de projéteis, e ande pra frente sempre que puder. Tentar usar um Motor Brigade é válido, mas arriscado, pois se a Peacock pode simplesmente se teletransportar para as suas costas, te dar um grab e ai utilizar tanto um Argus Agony, quanto seu poderoso level 3, The Goodfellows. E diferente da Painwheel, ela é fantástica em criar barra, então isso não é tão incomum assim. Com relação a assists, Brass Knuckles H (Big Band) e Diamond Reflector (Cerebella) são opções viáveis para escapar dos projéteis e garantir uma aproximação. Mas tome cuidado, afinal, ela pode simplesmente utilizar um Argus Agony e punir sua assist com um dano absurdamente alto. Conclusão: 7-3 em favor da Peacock. (Ouch!) Valentine Descrição: Ah, Valentine. Assim como Filia, uma personagem balanceada. Junto de assists, seu rushdown é comparável ao da Ms. Fortune, mas sozinha, ela é considerada por muitos (eu incluso) a pior personagem do jogo. Mas não que isso interfira em alguma coisa. Segundo o Eventhubs.com ( A luta pode ser classificada em duas etapas: Valentine sem Barra e Valentine com Barra. Sem barra, ela é extremamente fácil de se lutar contra. Tanto sendo zoneada, quanto sendo pressionada, por não possuir nenhum reversal. J.HP vai vencer tudo que ela tem no ar exceto Air Throw, e, a menos que tenha assists (uma boa Valentine sempre será uma assist), ela é extremamente unsafe on block, sendo extremamente fácil de punir. Quando ela tem barra, a coisa muda um pouco de figura. Seu EKG Flatliner (Major Surgery) pune o Napalm Shot, a menos que ele seja usado da máxima distância. Felizmente, esse ataque te joga para longe, então não é tão problemático, mas o melhor a se fazer é diminuir bem o número de Napalm Shots e partir para um rushdown. O problema é, se a Valentine conseguir a segunda barra, ela consegue os seus Blockbusters de Counter, e isso sim é um problema. Você vai precisar tomar muito cuidado com seu rushdown, caso contrário, vai tomar um full combo e acredite, vai doer. A melhor coisa a se fazer nesse caso é propositalmente passar a soltar Napalm Shots e tomar um Flatliner de propósito. Assim, ela perde a segunda barra e você pode voltar ao Rushdown. Com relação a assists, extensores são a melhor opção. The Silver Chord (Sguigly) e Luger Replica (Double) são excelentes, pois você vai precisar dar o máximo de dano possível na Valentine antes de ela conseguir a segunda barra. Conclusão; 5.5-4.5 em favor da Parasoul. Amanhã eu concluirei o guia com Squigly, Big Band, Fukua e Parasoul (Mirror). Como eu jogo na PSN, não possuo experiência suficiente contra Eliza para fazer um guia, mas ela será inclusa no futuro.2 points
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E ai galerinha. Kagamine aqui, pra postar meu primeiro guide no fórum (e o primeiro de Skullgirls, também). O que vou fazer aqui é meramente listar as matchups da Parasoul e explicar como lidar com elas. Não estou de maneira alguma falando que esse é o unico jeito certo, mesmo porque tem players que provavelmente sabem muito mais do que eu. O que escreverei aqui é puramente baseado na minha experiência, jogando, assistindo vídeos e tudo mais. Caso ache algum erro ou algo com que não concorde, comente! Bem, vamos lá. Antes de tudo, darei aqui uma introdução sobre a personagem. Parasoul é uma das melhores personagens de Skullgirls. Ela tem um zoning muito forte com o Napalm Shot, capacidade para Okizeme com o Napalm Toss, e um dos melhores reversals do jogo, Napalm Pillar, o que faz dela uma excelente escolha, tanto para character tanto como assist. Mas principalmente, a sua capacidade de estender combos e fazer com ele eles sejam bem danosos é sua melhor qualidade, especialmente para uma personagem projetada como uma zooner. Seus três supers, (Silent Scope e Motor Brigade lvl1, e Inferno Brigade lvl3) são feitos para extensão de combos. O dano deles é relativamente baixo (com exceção do lvl3), mas a Parasoul mais do que compensa isso com seus combos enormes. Como todo personagem, ela também tem suas fraquezas. Sua mobilidade é ruim, por não ter Air Dash nem Double Jump. Assim, personagens melhores em zoning do que a Parasoul (Peacock, Fukua) são um problema enorme. Por conta de seu walk peculiar, ela pode ser um pouco mais lenta do que você gostaria. E por ela ser de Charge, isso pode fazer com que ela seja um pouco mais complicada do que parece (mas não se engane, ela não é). Mas as vantagens dela são mais do que suficiente para compensar as desvantagens. E bem, isso é tudo para a introdução, vamos as matchups: Cerebella Descrição: Essa match é considerada uma das lutas mais fáceis da Parasoul, e com um bom motivo. Você precisa manter a Cerebella longe o máximo que puder. Napalm Shot L/M são maravilhosos pra isso, porque ela difícilmente vai conseguir se aproximar. No entanto, tome cuidado com a range, o Lock and Load da Cerebella tem Armor e passa pelo Napalm Shot, se estiver muito perto, ela vai te acertar. A corrida com Armor dela também passa dos projéteis, mas é lenta demais para te causar qualquer dano. Só defender e jogar ela pra longe com o Napalm Pillar, e caso ela tente terminar com o Pummel Horse (Agarrão Defensável), ela vai ficar muito vulnerável, então dê o seu melhor punish. Tudo que você tem que ter em mente nessa Matchup é ficar longe da range dela. Caso ela consiga chegar perto, as coisas ficam muito perigosas. Você tem que tentar jogar ela pra longe a todo custo. Tente punir algo com o Napalm Pillar, crie espaço com os seus pokes. Se ela conseguir acertar o Ultimate Showstopper, isso VAI doer muito, então evite ao máximo. No Ar, J.HP corta todos os normais da Cerebella, mas perde do Air Throw, tenha isso em mente. Com relação a assists, assists Multi-Hit são especialmente eficazes, por fazer ela perder a Armor. Brass Knuckles H (Big Band), Hairball (Filia), Cilia Slide (Double), e até mesmo Lock and Load H (Cerebella) são ótimas sugestões para lidar com a Cerebella. Assists de projétil também podem ser usadas para ajudar a controlar o espaço, como George at the Air Show (Peacock) e Forever a Clone H/L (Fukua) Conclusão: 6.5-3.5 em favor da Parasoul. Double Descrição: A Double é uma personagem fortíssima, e você nunca pode deixar ela te pegar de surpresa. O sprite natural da Double é enorme, então ela sofre bastante para desviar dos Napalm Shots, e o Luger Replica não é capaz de vencer o Napalm Shot numa projectile war, então zonear ela é uma ótima opção. O Teleport da Double pode (e deve) ser usado para escapar dos projéteis, então sempre fique atento. A Double não tem nenhum reversal real com exceção do Super Bandwagon Rushdown, então você consegue pressionar ela relativamente bem com o J.HP. Mantenha ela defendendo e tomando o cheap damage do Napalm Shot, e você ficará bem. No entanto, assim que ela consegue duas barras, o jogo muda completamente por causa do Lvl 2 dela, Catellite Lives. Esse super vai fazer com que o momentum da luta seja invertido por completo, e ela vai começar a te pressionar. Por conta da falta de mobilidade, não há realmente nada que você consiga fazer a não ser tentar defender o melhor possível. Uma vez que o super acabe, use o Advanced Guard ou um Reversal Napalm Pillar para tentar sair da pressão da Double. Com relação aos combos, tente terminar sempre com o Motor Brigade (Egrets, Roll Up!), para mandar a Double pra longe. Com relação a assists, Keep Away e Reversals são a melhor escolha. Doragon Punch (Squigly), Brass Knuckles (Big Band), Updo (Filia) se destacam. Conclusão: 5.5 - 4.5 em favor da Parasoul. Filia Descrição: Uma personagem extremamente balanceada. A Filia possui uma ótima mobilidade, combos e supers excelentes e um reversal muito bom. Diferente da Cerebella, você não está em perigo se ela chegar perto, muito pelo contrário.Tente zonear ela o máximo possível pelo Cheap Damage, mas não tenha medo de pressionar a Filia. Seus pokes são melhores e mais longos (st.hp, cr.mk e j.hp são ótimas opções), então você tem a vantagem em média distância. No entanto, em curta distância ela tem a vantagem, por ser muito mais rápida. Use e abuse do Advanced Guard para tentar se colocar em uma posição mais favorável, ou tente um counterhit cr.lk e inicie um loop para arrancar boa parte da vida dela. No geral, essa é uma match bem equilibrada, fundamentos e punições irão definir a partida. Com relação a assists, a maioria das assists viáveis são úteis. Extensores como Luger Replica (Double), The Silver Chord (Squigly) e Platonic Drillationship (Fukua) são ótimos por aumentar o potêncial de dano dos loops da Parasoul. Conclusão: Matchup 5-5 (ou seja, nenhuma delas leva vantagem). (obs: O resto das personagens vem mais tarde. Fiquem a vontade para comentar caso sintam necessidade de apontar algum erro, ou dar uma sugestão. )1 point
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Sim, eu vou fazer exatamente isso na questão da edição, colocar o segundo post lá em cima e só editar o primeiro com o tempo. (Já era pra eu ter feito isso nesse v:) Quanto aos grupos, já pedi para entrar no grupo de Skullgirls. Eu atualmente só consigo jogar pela PSN, mas pretendo ver a stream e tudo mais (especialmente essa sua Parasoul ai, Parasoul Players Unite ). Pretendo escrever mais pra frente um tutorial de como jogar com uma Zoning Parasoul. (Mais pra frente. Beeeeeem mais pra frente. v:) Enfim, é isso. Obrigado pelo suporte e pelas opiniões, ajudaram bastante, e vamos trabalhar pra ver essa cena de SG crescer cada vez mais.1 point
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A comunidade brasileira se organiza em alguns lugares diferentes: Grupo do Facebook Grupo na Steam Thread no Skullheart Sem contar uma conferência no skype, a gente procura ficar sempre que dá online no chat do grupo da steam. Lá é como se fosse nosso instant messanger aberto no momento. Fico no aguardo de ver mais do seu playstyle! Particularmente sempre me senti sozinho sendo o único player de Parasoul ativo no Brasil inteiro. Saber que tem alguém mais dedicado à ela e ainda com um estilo tão diferente só me deixa mais entusiasmado pra jogar contigo . Eu sempre digo por aí que Parasoul é de longe o personagem que mais trás a personalidade do player pra dentro dela. Players como o próprio dekillsage ou o Poccola mostram isso. Cada um tem seu jeito de fazer o personagem funcionar, e não duvido que a sua deva ser única nesse aspecto, tendo em vista o background que você tem. Já que você realmente não conhece a cena BR, recomendo dar uma olhada no meu youtube ou na playlist do torneio semanal que fazemos. Lá tem um compendium bem fiel do que os brasileiros sabem fazer nesse joguinho. A nível de sugestão, ao invés de criar posts novos pra complementar seu guia, edita o texto do seu post inicial. Vai ficar mais limpo e na ordem certa, já que agora tem respostas na sua thread (infelizmente isso envolve deletar a segunda parte que tu já fez).1 point
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Assim como no P4A, o glide e o fastfall do Yosuke continua presente no jogo graças ao kara-cancel (Cancelar o startup de um movimento em outro) com o jAB cancelando no Air Turn (A+C) durante um airdash (Também pode ser usado o high jump se você quer ser mais rápido). Isso permite o Yosuke manter seu momentum no ar e cair em ângulos agudos por trás ou em frente ao seu oponente, também pode ser usado para trás (Pulo > A+C para se virar para trás > Air Dash> Glide) para sair seguro de seu jD, ou para apenas voltar ao neutral game, glide ajuda o Yosuke manter seu jogo neutro e pode ser usado para se mover em volta da tela bem mais rapidamente que outros personagens (Ele é rápido em fazer isso até sem usar o glide), também permite ele bloquear ataques durante o Air Dash sem nenhum delay, e o ângulo que ele pousa faz ficar difícil para alguns personagens usarem o 2B (Akihiko, Chie, Mitsuru e etc) e também torna fácil navegar entre as armadilhas da Naoto. Então a notação do comando seria simplesmente: Jump > 66jAB ~ A+C Graças as mudanças no P4AU, Glide viro uma mecânica ainda mais essencial ao Yosuke porque agora ele possui um knockdown depois do V Slash > j2C, com uma distancia correta após o knockdown, Yosuke pode fazer um glide no jA ou jB para um crossup com overhead que pode ser contado com safe, e ainda dando a oportunidade de dar bait em reversals de wake up (Ele pode bloquear logo após fazer o glide). V Slash > Glide > j2C sem você pegar distancia você pode ir para um low ou um grab. 5AA pode ser cancelado em pulos se ele estiver bloqueando, que permite o Yosuke fazer uma block string terminando em 5AA > Pulo > Glide para um possível mixup ou ajudar continuar ele a continuar a pressão (2B funciona também). Aqui temos um exemplo de Glide que foi usado para chegar atrás do oponente. Aqui são é um player que apareceu na stream do Jiyuna, veja o jeito que ele se movimenta pela tela. Ele é um ótimo exemplo de glide bem executado e usado constantemente em um jeito que torna difícil o inimigo prever aonde você irá pousar (zoners irão te odiar por isso), lembre-se que Yosuke é necessário ter um bom controle de sua movimentação especialmente a aérea, aprender a fazer o glide é uma coisa, aprender a quando usar ele é totalmente diferente. Créditos ao povo da Dustloop por me fornecer as informações para me ajudar a fazer o guia o mais detalhado possível.1 point
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