Olá, meus consagrados! Aqui é Bill Capivara e hoje vamos comentar sobre o Guilty Gear Strive. Em abril, teve seu beta lançado para que a comunidade pudesse experimentar e dar um feedback do jogo. Vou acrescentar que pedi o Zappa de volta ao responder o formulário da ARC Sytem Works.
Antes de mais nada, vamos contextualizar. Na EVO 2019, no anúncio do GGS (que apelidei carinhosamente) foi prometido aos fãs uma nova experiência, uma nova forma de jogar GGS. Sem querer entrar em outra discussão, mas é fato, as produtoras estão trabalhando para deixar os jogos mais acessíveis para os novos jogadores (reparem que não estou dizendo se isso é bom ou ruim, só que as empresas estão rumando para esse lado).
Voltando para o beta, jogamos, e percebemos algumas coisas, colocamos no feedback, e a ARC Sytem Works já falou em corrigir como o dano, roman cancel, (aqui). E estão reconsiderando a apresentação visual do que aparece na tela (eu sou um dos que apoiam isso). O youtuber Globku postou um vídeo com o título Guilty Gear Has Gone Down the Wrong Path (Guilty Gear tomou o rumo errado – em uma tradução livre) e nesse vídeo ele comenta uns vacilos da produtora.
Um deles é lobby, o qual teve a intenção de ser bonitinho, 8-bit, mas não ficou funcional. O autor até fala que seria melhor tirar esse lobby do jogo. Ele funciona a partir de um sistema em que você desafia um oponente, mas esse oponente tem que estar parado, o que é praticamente impossível quando se está procurando por uma batalha. Lobby possui um sistema, que até tem boa intenção, que te deixa numa faixa de nível para que você não enfrente, por exemplo, jogadores em níveis diferentes do seu (muito fortes ou muito fracos), contudo, se você sobe, não há como descer, ou seja, você vai chegar a um ponto em que vai apanhar.
Outro ponto seria sobre as sequências de botões. O que veio para deixar mais simples, acabou complicando ainda mais por limitar a “espontaneidade” do jogador. Porque existem poucos caminhos para se iniciar um combo, o que faz com que o jogador casual se desanime por ter de “estudar” mais o jogo. Por exemplo, se você começa uma sequência com determinado botão, você terá restrições de continuar com outros e assim por diante. Resumindo, você tem poucos caminhos a seguir e ter que decorar isso, frustra um novato, ou quem não gosta de jogos tão restritivos.
Um aspecto bem impactante, que eu não havia notado até ver o vídeo do Globku, é o lance do canto da tela. O canto quebra, galera cai em um novo cenário nas posições iniciais do jogo. Aí onde mora o problema. Personagens que precisam ficar perto como Potemkim, onde uma de suas poucas vantagens é o canto, vão ficar mais vulneráveis porque a parede vai quebrar, vão resetar as posições e toda a novela para chegar perto novamente.
Mas isso só afeta esse tipo de personagem? Não, influencia em todo o meta do jogo e acaba criando uma coisa que eu particularmente não curto em jogos de luta que é: “personagem para ganhar” e “personagem para brincar”. O primeiro é claramente aquele que tem toda uma vantagem competitiva e o segundo, apesar de divertido, é inviável para partidas profissionais. Dessa forma, em torneios, terá pouca variedade de personagens usados e será ruim de assistir, enquanto que em jogatinas com amigos, e até online, será frustrante porque todo o desempenho que você terá com esses personagens defasados será jogado fora por alguém que pegou um Sol BadGuy, te jogou na parede e acabou a luta.
São essas as considerações minhas e de algumas fontes que eu peguei. Não espero que o jogo seja ruim, mas torço para que ajustem algumas coisas. Fique livre para comentar (sempre com respeito) o que concordou e o que discordou e quais são seus anseios para esse jogo lindo, com trilha sonora linda e tudo mais.
Fonte: https://youtu.be/IV5Wmakh0CU
Fonte: https://www.arcsystemworks.jp/guiltygear/db/en/