Gameplay inédita de Granblue Fantasy Versus: Daigo vs. Fuudo!

Fowz 0 comments Facebook Comments

Pois é rapaziada, do nada nessa madrugada a CyGames lançou a gameplay prometida de Daigo vs. Fuudo em Granblue Fantasy Versus, por isso destrinchamos a parte de gameplay para mastigar à vocês tudo o que importa em quesito gameplay. Puxa o café, acomode-se e observe conosco!

Obs.: Teremos horários entre [colchetes] durante as citações para vocês poderem checar diretamente no vídeo abaixo, assim facilitando nossa vida de não precisarmos fazer diversas imagens e vocês ainda mantém sua fonte.

Mecânicas Básicas

Especiais têm cooldown. Embora não seja muito, há uma diferença para jogadores: caso você faça um input tradicional, o cooldown é reduzido. Versões EX dos especiais têm cooldown bem acima do normal (aparentemente triplicado). [03:41]

• Existe um botão dedicado à defesa, com funções específicas: Dodge (Step Dodge, KOF) e Roll (KOF, Persona) estão no jogo, porém sem detalhes de quais personagens podem usar quais (na apresentação o Lancelot aparenta usar ambos enquanto a Ferry apenas usa o Roll). Ambas evasões são vulneráveis a agarrões. [04:20]

• Defender com o botão Guard, teoricamente, evita automaticamente cross-ups, porém ao preço de não poder utilizar de Just Defend/Instant Block e não poder reagir a agarrões com Hard Tech, apenas Soft. [https://twitter.com/2dJazz/status/1129354809562112000]

• Agarrões podem ser lidados de duas formas após efetuados, por enquanto denominadas Hard Tech e Soft Tech. Hard Tech é a forma tradicional, onde ambos jogadores se afastam e voltam para uma situação neutra. Soft Tech é o conceito novo, onde caso você demore, porém não o suficiente para receber o agarrão, leva um dano parcial, tomba e se recupera mais tarde que seu oponente (cerca de 30f de acordo com o vídeo). [04:28]

• Os Supers utilizam apenas da Ougi Meter (a barra laranja abaixo do HP) e são chamados Skybound ArtSuper Skybound Art. A diferença entre eles é que a versão Super só pode ser utilizada quando seu HP está vermelho (cerca de 30% HP restante?). [04:40]

Ougi Meter (a barra de super) enche em qualquer ato ofensivo e alguns defensivos (throw tech, para citar pelo menos um exemplo). Na taxa vista na partida acima é possível utilizar cerca de 2 Ougis por round. Ougi Meter não é resetado a 0% quando troca de round.

O jogo tem Chip Kill (particularmente também estou achando o chip damage alto). [04:46]

O jogo tem Fuzzy Mixups (forçar o oponente a defender de pé, ganhando instant overheads caso ele mude a defesa para baixo). [05:12]

• Todo personagem conta com um overhead global, com aquele brilho azul citado no artigo da Ladiva, deixando o usuário em grande vantagem on hit (julgo aproximadamente +4f) e grande desvantagem on block (julgo aproximadamente -4f). Em Counter Hit é possível confirmar em combos. [07:58]

• Você pode se recuperar de hitstun no ar, porém não é informado se existe apenas neutral tech ou você pode optar entre frente ou trás. Similarmente, não se sabe sobre as opções no wake-up (se é possível atrasar quando seu personagem levanta ou não). [09:21]

• É possível defender no ar, entretanto não se sabe se é apenas contra golpes aéreos/específicos ou todos. [12:26]

• Just Defense/Instant Block existe nesse jogo, contudo as vantagens não são aparentes pela falta de situações demonstrando a mecânica. [12:26]

Noções e observações do Battle Design

• Para causar uma quantia grande de dano é necessário pescar por Counter Hits e utilizar dos efeitos extras (wallbounce, groundbounce, etc.). Alguns especiais EX também podem causar esses efeitos.

• Por enquanto, golpes invulneráveis como os anti-aéreos da Charlotta e Katalina têm cooldown bem baixo para algo tão forte em ponto de quebrar frametraps e strings adversárias ao toque de um botão (Daigo faz isso várias vezes contra o Lancelot). É possível que isso mude.

• Pulos são velozes, criando maior dependência de leituras do que reações para anti-aéreos. Não se sabe se existem golpes com “head invul” para cortar ataques aéreos com facilidade mas como é a ASW, é possível.

• Mesmo após diversos backdashes seguidos, o Lancelot do Fuudo não recebeu nenhum tipo de “Negative Warning”. É possível que a mecânica não esteja incluída no jogo, tornando a estratégia de zoning/runaway utilizável em um título da ArcSystemWorks, o que é muito raro.

• É possível pescar throws com o Universal Overhead (o do brilho azul), criando uma espécie de mixup básico como em UNIST (Hit x Throw x Assault). Caso tais overheads causem Counter Hits ao punir agarrões whiffados, essa situação de tensão será comum.

• Não houve nenhuma menção de qualquer espécie de “Alpha Counter” e, caso não exista no jogo, setups para chip kill serão inevitáveis, reduzindo a qualidade geral do jogo.


Acho que é isso, quaisquer observações comente, nos cite, fale com os amigos e não deixe de acompanhar. Particularmente estou um pouco mais animado, embora não confie tanto no Pachi para cuidar do jogo, na falta de informações sobre o netcode e versão para PC e no possível layout de controles com apenas dois botões para normais e dois dedicados para especiais e defesa, respectivamente. De qualquer forma, até a próxima!

Granblue Fantasy Versus está com lançamento estimado para o fim de 2019 para Playstation 4.

Área de Comentários