Review: Tekken 7 Season2

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O tempo realmente voa. Tekken 7, lançado para os arcades japoneses em 2015, revisado em 2016 com o subtítulo Fated Retribution e finalmente disposto aos lares em junho de 2017 após seis meses de atraso, dessa vez ganhou em setembro desse ano sua segunda temporada de conteúdo, incluindo um vasto rebalanceamento, uma nova mecânica e seis novos personagens distribuídos pelos próximos meses. Tamanhas mudanças exigem tempo para experiência e análise tanto do próprio conteúdo e de tudo mostrado no cenário competitivo, por isso passamos por quatro semanas de eventos acirrados como o Southern California Regionals, RevMajor, Tekken Extreme Tournament (onde colombianos e chilenos demonstraram sua capacidade ao mundo) e Mastercup, até produzir essa review que, com sorte, lhe ajudará a decidir entre acompanhar de pertinho a Tekken World Tour e cair de cabeça na sétima edição do King of the Iron Fist Tournament.

Mudanças Gerais

A ‘tierlist’ balançou. Se é isso que você queria saber, sim, Dragunov caiu do trono e Devil Jin tomou seu lugar – não se preocupe, não foi um tratamento de barba, cabelo e bigode para o Mishima, apenas uma consequência da compactação de diferenças entre os lutadores, ou seja, o Devil Jin estava apenas na frente nessa fila.

Uma das mudanças mais importantes para isso ser possível foi a redução de ‘pushback’ em todos os ‘lows’ em oponentes caídos (pisões do Kazuya, Heihachi e Katarina, por exemplo) e de muitos outros golpes para mixup ao serem defendidos, incluindo ‘low pokes’ como o db4(4,4) da Asuka, d4 do Shaheen e outros ‘mids’ como df1[4~4] do Jin e RDS4 da Xiaoyu. Mesmo apenas pairando os olhos sobre a lista de alterações você pode notar que defender ficou melhor, toda punição curta (-10f a -13f) foi facilitada. Alguns podem discordar parcialmente dessas mudanças utilizando o bom ponto de “um espaçamento correto evitaria algumas dessas punições”, entretanto a recompensa de uma boa defesa onde ‘mids’ e ‘lows’ tem pouquíssima diferença de ‘startup’ ainda é algo que, inevitavelmente, o público competitivo aceita facilmente.

Amostra retirada do canal “bigdaddyjenje”, mostrando o antes e depois do golpe do Jin.

Outra mudança menos impactante condiz com as alterações do Spring Kick (downed 3+4): ‘startup’ aumentado de 16f→19f e ‘jump status’ iniciado mais cedo, de 22f→12f para todos exceto King e Eddy, esses que tiveram apenas o ‘startup’ de seu ‘jump status’ alterado de 16f→12f, leve buff a ambos. Essa mudança na verdade é um buff no Spring Kick, pois todo combo recebido durante ‘jump status’ tem um ‘scaling’ cruel, reduzindo muito o dano final, ainda mais se o início for apenas um ‘jab’ qualquer. Sabendo disso, duas noções são fortalecidas: ‘okizemes’ que deixam o adversário de bruços ou deitados com pés para longe são fortalecidos, assim como o ‘wake-up’ comum que oferece uma ferramenta com riscos menores.

Wall Bounce

Este, por outro lado, demonstra indecisão do lado dos desenvolvedores; um ‘wall bounce’ ocorre quando você atinge seu oponente com um golpe que ganhou essa característica na Season2, o resultado é um oponente quicando na parede e voltando como uma peteca à posição onde foi atingido. Após o primeiro trailer que mostrava essa mecânica muitas questões foram levantadass, o que pode ter influenciado o resultado final: muitos ‘wall bounces’ exigem um espaçamento milimétrico a fim de recompensar suficientemente um risco de punição ou perda da pressão em direção à parede, onde o uso de golpes mais seguros ou 50/50 trilham o mesmo caminho com menores chances de reações adversárias. Outro ponto importante é que mesmo quando próximos à parede (quando seu oponente está “no canto”) os ‘wall bounces’ não geram um benefício significativo a ponto de serem uma opção ao lado de ‘Laser Scrappers’, ‘Electrics’ ou ‘Slash Kicks’.

Embora seja mais uma ferramenta no arsenal de todos os personagens, algumas escolhas de aplicação ficaram, no mínimo, questionáveis, como o ‘wall bounce’ da Josie estar localizado no final de sua ‘string’ b1,2,4,4 enquanto Xiaoyu ganhou tal habilidade em um golpe já comumente utilizado, seu AOP 1+2, ganhando apenas 4f de recover (-1f→-5f ‘on block’) para compensá-lo. As noções acima demonstram certo receio de alterar demais o meta em cenários com paredes, assim limitando sua inclusão em apenas um ou dois espaços nas ‘movelists. No fim, aqueles com maior proveito de ‘launchers’ na parede desfrutam melhor da mecânica (Master Raven, Devil Jin, Claudio), enquanto outros os têm mal posicionados em suas ‘movelists’.

Isso poderia ser melhorado de certas maneiras, como gerar ‘wall bounces’ a partir de ‘counterhits’ – alguns ‘pokes’ df2 se tornam ‘launchers’ tomando essa lógica – e, com o tempo que o oponente volta flutuando da parede junto do distinto som de ‘counterhits’, mesmo em níveis não-competitivos tal aplicação não seria problemática – munida de ajustes equivalentes, é claro.

Conclusão

A segunda temporada trás muita coisa boa: compactação do roster; defender ficou ligeiramente melhor; um surto de novos jogadores ainda está em andamento (mesmo com o lançamento de Soul Calibur VI) e ambos Lei Wulong e Anna Williams chegaram bem polidos, ou seja, é possível criar boas expectativas para os novos lutadores, mesmo Negan não sendo uma escolha popular dentre a FGC. A direção que Katsuhiro Harada envisiona está longe de ser ruim – um pouco insegura com a estabilidade do combate, sim, todavia não nega mudanças para um melhor neutro, mesmo que sacrifique parte do “espetáculo” que é uma ofensiva garantida.

Tekken 7 está disponível para PC, Playstation 4 e XBOX One – recomendamos a versão de PC (Steam) pelas seguintes razões: ‘input lag’ menor, o jogo é bem otimizado (é possível rodá-lo com placas de video modestas) e as comunidades estão migrando para tal versão – a Coréia do Sul praticamente só joga no PC hoje em dia e a Mastercup TRY foi toda executada em PCs com SSDs instalados, reduzindo o intervalo entre troca de cenários em pelo menos 15 segundos!

Espero lhes ter ajudado a se interessar, pelo menos um pouco, pelo mundo de Tekken e, caso tive sucesso, os aguardo no futuro do King of Iron Fist Tournament! Até a próxima.

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