Quando a EVO Japan foi anunciada, a comunidade ficou ansiosa para saber quais títulos figurariam entre os principais eventos do torneio, já que no oriente alguns jogos que não recebem tanta atenção para cá são bem populares, e vice-versa. Dentre os já tradicionais títulos um se destacou: ARMS, o jogo de boxe-mola da Nintendo, com uma peculiar jogabilidade, personagens coloridos e todo o ar de “party-game” que a empresa tem fama. Mas ARMS pode ser um jogo de combate com um competitivo de qualidade? Vamos ver o que há por baixo do manto de ARMS e entender as suas mecânicas.
Os movimentos básicos que você pode executar no jogo são Dash (corrida), Jump (salto), Punch (soco, pode ser realizado pelos dois braços), Charged Punch (soco carregado), Grab (agarrão), Rush (superataque), Guard (defesa), e Insta-Counter (contra-ataque). Diferentemente do que muitos pensam (e o próprio marketing da Nintendo foca) todos os golpes podem ser realizados por comandos normais em um controle padrão, (e até um arcade stick) e não apenas utilizando os controles de movimento.
Os personagens podem se mover em qualquer direção pela arena, e saltar com a mesma facilidade. Existe um botão para Jump e um botão para Dash, e é possível realizar um Airdash (corrida aérea), mas apenas a personagem Ribbon Girl pode pular mais de uma vez (cinco ao todo, mas a intensidade decresce a casa salto). Os saltos podem ser utilizados para desviar dos golpes do oponente e armar situações de vantagem, mas os personagens podem ser acertados no ar assim como em solo, e personagens acertados no ar serão derrubados imediatamente, a menos que possuam alguma habilidade que impeça isso.
Os Punches são a principal forma de ataque do jogo, e podem ser realizados com os dois braços. Ao desferir um Punch você deve se imaginar usando uma mecânica semelhante a um jogo de tiro, ou por exemplo a um jogo da série Gundam VS. Pela câmera mostrar o seu personagens de costas e acompanhar o alvo, desferir um soco na hora certa é semelhante a efetuar um disparo em um destes jogos: é importante calcular a distância e o posicionamento do alvo para obter sucesso. Além de socos em uma direção reta, é possível curvá-los, tanto para ajustar a trajetória ou para criar situações e armadilhas no plano horizontal, utilizando por exemplo um Punch reto pela esquerda, forçando o alvo a desviar para a direita, recebendo um Punch curvo do outro lado.
Cada braço pode ser equipado com um ARM igual ou diferente, que concede propriedades exclusivas a cada Punch. Cada ARM possui uma característica, como se mover em curva, soltar raios ou atirar vários projéteis, um atributo, que pode se encaixar em nove categorias, incluindo “nenhum”, e também um peso, que pode ser Light (leve), Medium (Médio) ou Heavy (pesado). ARMS de mesmo peso se anulam, e ARMS mais pesados vencem ARMS mais leves, quanto maior o peso, maior o dano, e menor a velocidade. Os atributos disponíveis são:
- Fire – Derruba e causa dano adicional;
- Wind – Lança o alvo longe;
- Explosion – Derruba e causa dano em qualquer outro personagem dentro do raio de explosão, incluindo o usuário. Acertar um ARM Explosion ativado antes de ser “socado” causará uma explosão, é uma ótima tática acerar o ARM do oponente assim que ele carregá-lo;
- Electric – Limita o movimento e “desliga” ambos os ARMS do alvo;
- Stun – Causa um Hitstun (animação de “dor” quando se é acertado) maior que o regular
- Ice – Limita a mobilidade e “desliga” o Dash e o Jump, além de não poder carregar o personagem;
- Blind – Bloqueia a visão da tela do alvo;
- Nenhum – ARMS que não possuem atributo especifico crescem após serem carregados.
Para carregar um personagem basta segurar o botão de Jump, Dash ou Guard. Com isso seus Punches se tornarão Charged Punches por um determinado tempo, e esse tempo é proporcional ao tempo em que se carregou. Somente carregando se pode ativar o atributo de cada ARM. Além disso, carregar pode ativar a habilidade secreta do personagem, como Misango, que pode absorver a habilidade de sua mascara companheira ao carregar. Não se pode carregar no ar, à exceção de Twintelle, que pode fazê-lo com o botão de Dash no ar. Agora Spring Man e Max Brass, possuem a habilidade de estarem sempre carregados caso sua vitalidade caia para 25% ou menos.
Ao socar com ambos os ARMS se efetua um Grab. Grabs são golpes designados para anular a defesa do alvo, e causam um dano considerável. Em contrapartida, Grabs são mais lentos que um soco comum, e não podem ser curvados para ajustar sua trajetória, uma propriedade que os Punches possuem. Grabs podem ser cortados por um Punch bem posicionado, e são anulados por outro Grab. Podem ser feitos no ar, e podem agarrar alvos no ar também.
Guard é o ato de se defender, e junto com os Punches e o Grab formam o pedra-papel-tesoura deste jogo: Punch vence Grab, Grab vence Guard e Guard vence Punch. Claro que em uma partida de alto nível não é tão simples, e o posicionamento pode ser importante para que você vire esse triângulo ao seu favor. Por exemplo, durante o Guard, se for executado um Dash no momento em que for atingido por um Punch, se pode executar um Insta-counter, em que o ARM que ddesferiu o soco fica inutilizado, permitindo o contra ataque aproveitando-se desta brecha. O oponente que sofrer um Insta-Counter, além de perder a abilidade de executar um Punch com o ARM em questão, não poderá agarrar ou defender até que seu ARM se recupere.
Alguns golpes podem derrubar o alvo. Alvos no chão são invulneráveis até que se levantem, e podem levantar em qualquer direção que desejarem. Hitstun e Blockstun (paralisia breve por defender um golpe) se comportam como em qualquer jogo de luta, mas alguns personagens como Master Mummy, Mechanica e Max Brass em sua forma “bombada” não sofrem Hitstun e podem continuar se movendo mesmo recebendo golpes.
Ao efetuar Punches e outros ataques, o personagem enche a barra de Rush (barra amarela). Ao pressionar o botão de Rush seu personagem brilhará e você terá a oportunidade de desferir uma sequencia de socos que dependendo do ARM podem causar um dano gigantesco. Ao ativar o Rush não tenha vergonha de spammar (de forma consciente, claro) Punches, e treine para descobrir a melhor combinação de ARMS para este momento (por exemplo atacar primeiro com Megaton para lançar o alvo ao ar e capturá-lo com o Revolver).
ARMS é um jogo que pode ser muito estratégico em alto nível. O posicionamento é importantíssimo, a variedade de ARMS e o numero de combinações é imenso, ainda mais se levar em conta os ARMS+. Entender os padrões do oponente é a chave para a vitória, e aproveitar ao máximo as habilidades do personagem, escolhendo o que mais se encaixa na sua filosofia de jogo é primordial. ARMS é um dos primeiros torneios da EVO Japan, e você pode conferir as brackets aqui, e toda a ação neste link.