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Vantagem e desvantagem em jogos de luta


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Vantagem e desvantagem em jogos de luta!

Introdução!

Irei abordar nesse guia um assunto útil que serve para todos os jogos de luta, mas que muitos jogadores novatos e intermediarios n dão a atenção devida, como aplicar vantagem e desvantagem (de frames) em jogos de luta. Começarei dando uma noção geral sobre o tema e logo depois irei explicar como aplicar tal conceito em jogos 3D (aonde é FUNDAMENTAL saber utilizar se quiser aprender a jogar) e logo depois em jogos 2D (aonde n é la tão importante, mas certamente irá beneficiar seu jogo e lhe garantir uns wins a mais).

 

1.Vantagem e desvantagem

 

O que é?

Em jogos de luta, quando você executa um ataque, você está se comprometendo ao mesmo, ou seja durante algum tempo você não irá poder se mover livremente e terá que esperar seu ataque acabar e seu personagem se recuperar pra poder fazer qualquer outra ação, masheie o botão o quanto quiser, você não irá conseguir fazer nada até seu personagem se recuperar (exceto se você puder cancelar seu ataque em alguma outra ação, mas isso irei explicar mais pra frente). De forma similar, quando seu oponente defende ou leva um golpe, ele também não pode fazer nada até se recuperar do seu estado de defesa (blockstun) ou de hit (hitstun) (exceto se, novamente, ele puder cancelar sua blockstun ou hitstun em algo).

 

Além disso, o momento que os 2 personagens se recuperam é diferente de um pro outro, pode acontecer de ambos os personagens se recuperarem ao mesmo tempo, mas geralmente um vai se recuperar mais rápido que o outro, ou seja, um jogador terá a vantagem e irá se movimentar mais rápido e o outro terá a desvantagem e irá se movimentar mais devagar. Ou seja, vamos supor que 2 jogadores estejam usando o mesmo personagem, e após o oponente defender/levar um golpe físico/direto ambos os jogadores executam o mesmo ataque no primeiro momento possível pra eles. Um deles irá se movimentar mais rápido, e portanto, seu ataque irá acertar seu adversário antes que o ataque seja executado, criando assim um counter hit. Naturalmente, se os 2 personagens se acertarem ao mesmo tempo e ocorrer um trade hit logo tal ataque não dá vantagem a nenhum dos 2 naquela situação.

 

Você deve estar se perguntando “ta, mas porque isso é importante?” . Por diversos motivos:

 

1- Isso define que opções você pode usar sem levar counter hit, ou em outras palavras, define se você pode apertar botões ou não e quais botões.

 

2- Você pode criar armadilhas pro seu oponente, e usar um golpe que lhe de a vantagem seguido de outro golpe rápido para retaliar qualquer tipo de contra ataque (também conhecido como frame traps).

 

3- Em certos casos, um dos jogadores irá se recuperar a tempo de usar um ataque antes que seu oponente tenha se recuperado ainda. Nesse caso, um dos jogadores não poderá fazer nada ainda quando seu oponente já pode lhe acertar, ou seja, ele não pode defender e o ataque do seu oponente irá lhe acertar de graça, sem precisar bolar estratégias como setups, mix-ups, unblockables, etc... é seu, e é de graça, então acerte seu golpe. Tal ação é chamada de punição, você está punindo seu oponente por seu ato. Ao mesmo tempo, golpes que te deixam em situação de ser punido são chamados de golpes unsafe.

 

 

O segundo e terceiro motivo são basicamente exemplos de porque é importante de se ter um personagem principal, pois é importante saber quais golpes lhe permitem fazer frame traps e quais golpes são unsafes.

 

Obviamente, é impossível pro olho nu de uma pessoa normal saber exatamente quando você terá a vantagem ou desvantagem. Para isso, usamos uma tabela que contém os valores de vantagem e desvantagem de tal golpe. Tal tabela é conhecida como:

 

2.Frame data:

Basicamente, jogos de luta rodam em 60 fps (ou frames per second, ou quadros por segundo), e esse é o menor valor de tempo possível importante pra gente, pois um ataque levará tempo X de frames pra ser executado. Como exemplo, olhe para essa tabela que mostra os valores do ataque BB da Pyrrha (retirada de http://8wayrun.com/wiki/pyrrha-frame-data-sc5/ ):

BB: Impact: 14 Damage: 30 Just Guard: -13 Guard: -6 Hit: +4 Counter Hit: +4

 

Vamos falar sobre o que cada um desses valores significa:

 

Impact: Também conhecido como (erroneamente) de start-up, é o tempo que leva entre você apertar um botão e seu golpe (ou ação sair). Quanto menor esse valor mais rápido será seu golpe. Nesse caso, o golpe leva 14 frames para ser executado.

 

Damage: auto-explicativo, o dano do seu golpe. Não tem a ver com frames, mas algumas frames datas tem esse valor la.

 

Just Guard: exclusivo de Soul Calibur V, e portanto não irei explicar mais a fundo aqui, se tiver maiores interesses procure um guia sobre tal jogo (http://8wayrun.com/threads/the-basics-of-soulcalibur.15258/).

 

Guard: o tempo em frames que seu personagem irá se recuperar comparado a seu oponente caso ele defenda seu golpe. Nesse caso, é um valor negativo e a Pyrrha está em desvantagem, logo ela irá se recuperar 6 frames depois de seu oponente. Como não existe nenhum golpe em SCV de impact 6, a Pyrrha não pode ser punida caso seu oponente defenda seu golpe, mas ela também terá um numero de ações limitadas do q ela pode fazer (ela não pode atacar, por exemplo), pois ela está em desvantagem.

 

Hit: tempo em frames que seu personagem irá se recuperar comparado a seu oponente caso ele seja atingido seu golpe. Nesse caso, é um valor positivo e a Pyrrha está em vantagem, logo ela irá se recuperar 4 frames antes de seu oponente. Novamente, como não existe nenhum golpe rápido o bastante em Soul Calibur, ela não pode criar um combo atacando seu oponente antes q ele se recupere, mas ela terá um leque grande de opções, pois ela tem a vantagem. Ela pode até mesmo usar ataques mais lerdos (e mais fortes) contra seu oponente por um risco bem menor do que em uma situação neutra.

 

Counter Hit: tempo em frames que seu personagem irá se recuperar comparado a seu oponente caso ele seja atingido por seu golpe enquanto ele estava atacando (ou cometendo uma ação que permita counter hit).

 

Essas são as situações aonde os frames estão catalogados, mas tenha em mente que espaçamento pode influenciar nesses numeros, se um ataque encostar em seu oponente depois do seu primeiro frame ativo ou se seu oponente estiver longe demais e não tiver ataque rápido o suficiente daquela distância sua vantagem será maior do que a indicada na frame data.

 

É importante também lembrar que em todo momento haverão frames, e a cada ação poderá ter vantagem e desvantagem, apenas que ninguém sabe os valores exatos. Exemplos disso são quando golpes whiffam (ou seja, acertam o vento) e em situações de okizeme/wake-up. Também tenha em mente que golpes que podem ser cancelados podem ter sua vantagem alterada, pois eles podem tanto criar frame traps ao serem cancelados quando serem cancelados em algo que lhe deixe em menos desvantagem (como em pulos ou golpes com desvantagem menor).

 

É importante que você perca seus preconceitos quanto a isso e enxergue a realidade o mais rápido possível. Toda troca de ações no jogo pode ser calculada em frames, não importa que controle você use, que jogo você está jogando, o personagem que você está usando, ou a hora do dia. Mesmo que você esteja jogando um jogo de luta, não é uma luta real, as regras do nosso mundo não se aplicam aqui.

 

 

http://8wayrun.com/attachments/numbers-jpg.23264/

 

 

Jogos de luta são números.

 

Nos números estão suas respostas para tudo. Eles te falam quando você pode atacar, e quando você deve defender. Quando em dúvida: olhe os frames (e a sua tabela de cancelamento em certos casos).

 

BTW, é importante lembrar também que vantagem e desvantagem só existem naquele momento, se não forem aproveitadas elas somem e a luta volta a uma situação neutra.

 

Agora irei falar sobre como aplicar tal conceito em jogos de luta 3D e 2D, se você for jogador de apenas um dos 2 gêneros você não precisa ler sobre o outro.

 

3.Jogos de luta 3D:

 

Nesses jogos saber frame data é essencial por causa de uma regra importante neles. Ao acertar seu oponente você terá a vantagem, e se seu oponente defender você estará em desvantagem.

 

Ou seja, ataque após acertar um golpe e defenda após ter seu golpe defendido, siga essa regra usando golpes rápidos e contra a maioria dos jogadores inexperientes você irá ganhar, ponto, você seguiu a regra, seu oponente não, sua recompensa será a vitória, simples. Mas e quando ambos sabem dessa regra?

 

Seu ataque é defendido, seu oponente tem a vantagem. Você defende o ataque, você tem a vantagem. Seu oponente defende seu ataque, ele tem a vantagem. Você defende o ataque, você tem a vantagem. Seu oponente defende seu ataque, ele tem a vantagem.

 

Seu oponente defe...

 

E vai continuar nisso até o tempo acabar. Isso não leva ninguém a lugar algum, você tem que ser mais decisivo. O erro esta em assumir que existe apenas um método de ataque, e um de defesa.

 

Ataques não são apenas ataques, mas também:

 

Agarrões ou lows (permitindo mix-ups)

Golpes horizontais/homing/com tracking/circulares

Golpes que pegam de longe

Golpes que deem vantagem de frame mesmo on block (ou seja, ataques de frame traps)

 

Defesa não é só defender de pé, mas também:

Defender agachado

Side-steps

Backstep

Alguma defesa especial de seu jogo (fuzzy guard, just guard, guard impact, hold, etc...)

 

Durante todo momento, você tem opções. Se uma ação não funciona, tente outra que funcione. Saber suas opções e as do oponente irá iluminar seu caminho a vitória. Se você puder reduzir as opções do seu oponente (botando ele em uma desvantagem absurda) você poderá mais fácilmente controla-lo, controlando assim o resultado da luta.

 

Essas são as regras básicas, elas não são absolutas (o jogo é sobre opções, não estruturas sólidas), quando você sabe as regras, você pode desviar-se delas, mas lembre-se que elas estão sempre em jogo, não importa o que você esteja fazendo.

 

El Blaze tem um recado pra vocês, jogadores de jogos 3D:

 

http://www.youtube.com/watch?v=yFTYRlpc-7Q

 

Also, para uma visualização melhor dessas regras, segue um video explicando vantagem e desvantagem em Soul Calibur V (que é um excelente jogo e que você devia testar):

 

http://www.youtube.com/watch?v=zb2EmHJAl80

 

 

4.Jogos de luta 2D:

 

Nesses jogos, saber frame data e a vantagem e desvantagem de forma precisa não é tão importante quanto em jogos 3D, por diversos motivos:

 

1- Footsies e zoning podem ser mais importantes.

 

2- Golpes podem ser cancelados numa cadeia enorme, chainando assim vantagem atrás de vantagem.

 

3- Um hit geralmente irá te garantir um combo grande, não apenas vantagem.

 

4- golpes on whiff geralmente tem uma duração total relativamente pequena, portanto são mais difíceis de serem punidos.

 

MAS ainda é importante. Aqui vai algumas maneiras de aplicar isso.

 

1- Se seu ataque for defendido, se ele não for um jab você provavelmente estará em desvantagem, leve isso em consideração antes de apertar botões caso você não cancele seu golpe em algo.

 

2- Se seu ataque lhe deixar em muita desvantagem on block, tente cancelar ele em algo que lhe deixe com menos desvantagem, seja em outro golpe, em pulo, em dash, ou em algum tipo de cancelamento especial que gaste barra, não se limite apenas por causa da sua desvantagem se você tiver opções. Se possível, crie uma cadeia de vantagens pra você, e engane seu oponente com frame traps e mix-ups enquanto o faz.

 

3- Use seu espaçamento a seu favor, uma desvantagem só existe naquele momento, então é uma tática válida se você fizer um whiff pra controlar espaço a uma distancia que não possa ser punido (mas por favor, use golpes rápidos).

 

4- Projéteis quando lançados podem ainda estar na tela no momento que você se recupera, ou seja, eles podem te dar uma vantagem absurda que não seria obtida de outra forma. Abuse deles pra controlar espaço a longa distância e pra ganhar vantagem a curta e média distância (lembre-se sempre de olhar a frame data though, você poderá evitar surpresas como ser punido de Peacock após acertar um projétil do lado do seu oponente no canto da tela).

 

5- Whiffs punishes não são tão importantes em jogos 2D, mas se seu oponente whiffar e o golpe for lerdo o bastante pra você punir ele, por favor, o puna, é dano gratuito pra você, não deixe essa oportunidade ir embora sem ser aproveitada.

 

5.Encerramento!

Bom, é isso, siga essas regras e você provavelmente verá melhorias rápidas no seu jogo. Lembre-se, um jogo são NÚMEROS, saiba eles e as regras do jogo que você estiver jogando. AH, e lembre-se também que é uma tática viável abusar do fato de que seu oponente entende as regras e as segue, então usar um golpe com invencibilidade ou um golpe rápido quando você acha que seu oponente irá tentar golpes lerdos são táticas viáveis para se escapar de situações de extrema desvantagem, então tenha em mente que você pode eventualmente usa-la para escapar daquela situação bem ruim, ou q o oponente pode usa-la para escapar daquela situação muito boa pra você.

 

Also, agradecimento ao Drake Aldan por seu guia sobre vantagem e desvantagem, tirei muito desse tutorial de la: http://8wayrun.com/threads/and-it-all-starts-here.14838/

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