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5 passos para se aprender Virtua Fighter


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5 PASSOS a se memorizar: uma introdução ao sistema de jogo de Virtua Fighter.
Tradução livre feita por Blue Link, créditos a Myke e Akai do site VFDC (virtuafighter.com), o guia original pode ser encontrado em http://virtuafighter.com/threads/5-steps-to-learning-virtua-fighter.15813/

PASSO 1: Regras básicas sobre ataques (strikes), agarrões e defesa



(Nota do tradutor: Low Punches são considerados EX_Low, isso significa que eles tem todas as propriedades de um low, mas podem ser defendidos de pé também)
Créditos ao Tib pela tradução das imagens.

A. Na ofensiva: A ofensiva básica gira em torno do uso de agarrões e ataques mid como uma ofensiva de duas escolhas (Nota do tradutor: mix-ups, 50/50) (mais comumente conhecida como nitaku).
- Antecipando que seu oponente irá defender em pé, use agarrões em sua ofensiva.
- Antecipando que seu oponente ira defender agachado, use ataques mid em sua ofensiva.

B. Na defensiva:
- Antecipando que seu oponente irá lhe atacar, defenda em pé ou agachado.
- Antecipando que seu oponente irá lhe agarrar, agache ou use ataques como sua defensiva. (Nota do tradutor: não se pode agarrar oponentes agachados sem o uso de low throws, e todos os ataques do jogo são invencíveis a agarrões durante seus start-ups e frames ativos)
- Mova-se pra longe do seu oponente para que a técnica do oponente whiffe -- uma ótima oportunidade para punições. (Nota do tradutor: não seja previsível though, 3K vence backsteps)

PASSO 2 – Vantagem e Desvantagem
A. No geral, você provávelmente estará na vantagem se 1) seu ataque acertar o oponente 2) você defender o ataque do oponente, e 3) o ataque do oponente whiffar.
- Quando você estiver com a vantagem, é a sua vez de ir pra ofensiva.

B. No geral, você provávelmente estará na desvantagem se 1) o ataque do oponente te acertar 2) seu ataque for defendido pelo oponente, e 3) seu ataque whiffar.
- Quando você estiver na desvantagem, será sua vez de se focar na defesa.

PASSO 3 – Evasivas e ataques circulares (Evasivas também são conhecidas como Defensive Moves (Nota do tradutor: movimentos defensivos, ou DM, ou side-steps))
A. Evasiva: Na defesa, procure por oportunidades para usar DMs em ataques lineares do oponente. Se feito com sucesso, um DM poderá lhe dar oportunidade para punições. Use DMs para rapidamente ir para a ofensiva.

B. Ataques Circulares (Circular Strikes): Na ofensiva, ao antecipar um DM do oponente, use agarrões ou ataques circulares. Full Circular Strikes irão efetivamente atingir oponentes usando DMs, enquanto que ataques lineares irão fácilmente ser evitados. (Nota do tradutor: existem também Half Circular strikes, que punem o oponente apenas se ele usar DM para um lado em específico)

PASSO 4 – Dê dano no seu oponente consistentemente
A. Use 1) combos para dano garantido 2) hit confirms (também conhecidos como hit checks) para counter hits (a luz amarela indica que seu ataque foi um counter hit), e 3) punições para causar dano no oponente.

B. Saiba que tipo de vantagem você tem:
- Vantagem pequena => use um mix-up comum de mid e agarrão.
- Vantagem média => use um counter mix-up de mid e agarrão (não deve ser confundido com o termo reverse nitaku) (Nota do tradutor: Reverse Nitaku é quando o oponente se aproveita da invencibilidade a agarrões que os ataques tem para atacar numa situação de média e alta desvantagem).
- Vantagem alta => use punições para dano garantido.

Uma das melhores técnicas do oponente foi defendida = você tem uma vantagem alta => oportunidade para uma punição.

PASSO 5 – O decorrer básico de uma partida
A. Situações neutras:
1. use um High Punch (5P) ou Low Punch (2P):
- Oponente defende seu ataque => situação relativamente neutra***
- Oponente é atingindo pelo seu ataque => você tem a vantagem, use mix-up de mid e agarrão.
- Ataque do seu oponente te acerta => você está em desvantagem, se foque na defesa.

2. Antecipando a defesa ou evasiva do oponente:
- Antecipando que o oponente irá defender, use um mix-up de mid e agarrão.
- Antecipando que o oponente irá usar uma Evasiva, use Full Circular Strikes.

3. Use ataques lows para desorinentar seu oponente:
- Oponente é atingido pelo seu ataque => situação relativamente neutra***
- Oponente defende seu ataque ou seu ataque whiffa => você está em desvantagem, se foque na defesa.

B. Ofesiva em situações de vantagem:
- Use punições em situações de dano garantido.
- Use mix-ups de mid e agarrão em outras situações.
- Use Full Circular Strikes para desencorajar seu oponente a usar um DM.

C. Defensiva em situações de desvantagem:
- Contra ataques mid => defenda em pé.
- Contra agarrões => defenda agachado ou ataque.

*** Mesmo que esteja listado como “relativamente neutro”, você irá perceber que um 2P na defesa te deixa em desvantagem (Nota do tradutor: -5) enquanto que 5P te deixa na vantagem (Nota do tradutor: +2). Also, ataques lows geralmente te deixam na desvantagem mesmo on hit.

---

Os 5 passos listados acima são uma fórma básica (Nota do tradutor: e os fundamentos) para se aprender a jogar Virtua Fighter. Eles simplificam a informação contida nos volumes 1 e 2 de “Virtua Fighter Instructions”, que estão disponíves de graça em virtuafighter.jp.

Você tem que seguir esses passos para ser bem sucedido? Não, mas eu acho que eles simplificam o jogo, que pode ser absurdo as vezes.


Essas regras servem para dar ao jogador uma fundação sólida de como se deve jogar Virtua Fighter. Tendo um bom entendimento desses conceitos, a pessoa pode depois usar e contra atacar táticas mais avançadas de jogo.

Para uma informação mais completa e organizada do jogo, leia a wiki do site VFDC ( http://virtuafighter.com/wiki/index/ http://virtuafighter.com/link-forums/command-lists.94/ http://virtuafighter.com/link-forums/combo-lists.95/ ).

Also, o quanto de dedicação (física e mental) você está disposto a ter nesse jogo irá ser um fator decisivo para o seu sucesso no mesmo.

Bem vindo a Virtua Fighter!

Edited by Blue Link
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Incrementando agora com algumas informações básicas e que acho importante saber.

1. Comandos: VF usa o sistema de notação numérica (comumente usado em anime fighters e 3D fighters), aonde 5 é neutro, 2 é baixo, 6 é frente, 4 é trás e 8 é cima. Além disso um “_” na frente do número significa que deve-se segurar o manche naquela direção (ou no caso do 2_ , deve-se estar agachado). O jogo usa 3 botões, G (de Guard), P (de Punch) e K (de Kick), sendo que todas as combinações possíveis (P+G, P+K, K+G e P+K+G) são usadas.

2.Mix-ups: funcionam de forma similar a outros 3D fighters.

Highs: golpes que podem ser defendidos de pé e whiffam completamente se agachados. Exemplo de High: todos os 5P (AKA Jabs).

Mids: golpes que devem ser defendidos de pé e que acertam o oponente se ele estiver agachado (AKA overheads). Exemplo de Mid: todos os 6P (AKA Elbows).

Lows: golpes que devem ser defendidos de pé, não acertam um oponente que esteja no ar. Exemplo de Low: todos (acho) os 2K.

EX_High: versão melhorada do High, tem as mesmas propriedades, mas se um oponente tentar atacar enquanto estiver agachado ele irá tomar counter hit. Exemplos de EX_High: 5PPP do Jacky e 5PP4P da Pai.

EX_Mid: versão piorada do Mid, tem as mesmas propriedades, mas apenas quebra a defesa do oponente se ele estiver agachado (EX_Mid costumam ter algum follow-up though). Exemplo de EX_Mid: 5PPK da Pai.

EX_Low: versão piorada do Low, tem as mesmas propriedades, mas o oponente pode defendê-lo de pé também. Exemplo de EX_Low: todos os 2P (AKA low jabs).

3.Agarrões: Existem 4 tipos de agarrões no jogo (todos executados com algum input+P+G). Agarrões costumam ter 10 frames de execução. Agarrões de lado devem ser techados pro lado que seu oponente lhe agarrou (4P+G se foi pela esquerda, 6P+G se foi pela direita) e agarrões nas costas (além de Catch throws) não podem ser techados. Also, um option select existente para agarrões é segurar o botão G primeiro e logo depois o botão P, assim você evita dar algum ataque quando na verdade só queria techar algum agarrão e permite defender ao mesmo tempo que esteja techando um agarrão (além de servir para techar agarrões durante Defensive e Offensive moves).

Agarrões normais: A maioria dos agarrões do jogo. Todos os personagens tem pelo menos 5P+G, 4P+G e 6P+G, mas existem outros agarrões específicos para cada personagem. Para techar, deve-se segurar os botões P+G e a direção do ultimo input do agarrão (que será sempre 4, 5 ou 6), o que cria um mix-up de 3 opções. Qual agarrão seu oponente provavelmente irá utilizar? Depende da situação, 4 e 6 costumam ser as opções mais usadas pois costumam ter os melhores danos/setups. Além disso, se você estiver perto de uma parede/do canto do ringue é bem capaz do oponente usar um 6P+G para se aproveitar de um wall combo ou pra fazer um ring out.

Low Throws: assim como o nome sugere, agarram apenas oponentes agachados, e nem todos os personagens tem Low Throws. Assim como agarrões normais, são um mix-up de 3 opções (1,2 ou 3) e também são techados se segurando P+G e adicionando o ultimo input do agarrão.

Down Throws: agarrões de Oki, digamos assim. Só podem ser usados quando o oponente está caido no chão, e assim como Low Throws nem todos os personagens tem Down Throws. Todos os Down Throws são executados se apertando 2 ou 3 com P+G, e para se techar deve-se inputar a mesma direção e P+G (por motivos de confusão de câmera, o jogo também aceita 1+P+G para escapar de Down Throws, mas ainda é uma situação 50/50).

Catch Throws: Agarrões que param o ataque do oponente se ele o acertar da metade pra baixo da execução do golpe adversário. Nem todos os personagens tem Catch Throws e não dá para techa-los, entretanto suas continuações costumam ser techáveis (e serem 3 way mix-ups).

Hit Throws: agarrões que são uma extensão de algum golpe, e devem ser executados durante os frames ativos de tal golpe. Não podem ser techados e nem todos os personagens tem Hit Throws.

Mid Air Throws: Apenas Jeffry tem esse tipo de agarrão. Agarra oponentes no ar e só é prático em combos.

Nota: com exceção de agarrões nas costas, todos os agarrões normais e Low Throws podem ser techados A QUALQUER MOMENTO, isso inclui situações como durante o recovery do adversário.

4.Strings: Assim como outros jogos de luta 3D, strings podem ser feitas on whiff também. Após um Defensive Move bem executado, o próximo ataque de uma string IRÁ seguir o oponente caso ele tente alguma coisa durante o start-up e frames ativos do golpe (por alguma coisa = se mover ou apertar qualquer botão, INCLUSIVE O DE DEFESA).

5.Tipos de movimentação:

Andar: é possível andar para qualquer direção (embora de costas só possa andar para 6, 2 ou 8, sendo que 6 indica andar pra frente do SEU PERSONAGEM), para andar pras direções 1, 2 ou 3 deve-se já estar movendo de alguma forma antes, senão seu personagem irá apenas agachar. Andar não tem nenhuma propriedade evasiva, portanto praticamente inútil se não for nas direções 6 e 4.

Pular: é possível pular apertando G+7/8/9, podem ser feitos ataques durante pulos (4 ataques, Ascending+P, Descending+P, Ascending+K, Descending+K, se seu personagem não tiver nenhum input expecífico já mapeado para aquela direção, é possível fazer um Rising+P ou Rising+K apenas apertando 7/8/9+P/K), tornando pulos muito bons para mix-ups. Além disso, G+7 é uma ótima maneira de ir pra longe do seu oponente.

Dashes: Existem 4 tipos de Dashes nesse jogo, Dash (executado com 66), Back Dash (AKA Back Step, executado com 44), Crouch Dash (AKA CD, executado com 33) e Back Crouch Dash (AKA Back CD, executado com 11), CDs e Back CDs são considerados como personagem agachado, portanto, golpes e agarrões com 2_ pode ter o mesmo substituido por 33 ou 11.[/b]

Corrida: A partir de uma certa distância, se você inputar 66 e manter pressionado pra frente seu personagem irá correr. Alguns personagens tem golpes durante corridas.

Defensive Moves: feitos pressionando 8 ou 2, podem ser tanto DM bem sucedidos como DM falhos.

DM falhos: executados quando o oponente não está fazendo nenhum golpe, está fazendo um agarrão, ou está na recuperação de algum golpe. TODOS os ataques irão seguir DM falhos, portanto a única utilidade deles é para se posicionar melhor no cenário numa situação neutra.

DM bem sucedidos: feitos durante o start-up ou frames ativos de um golpe do oponente. Irão escapar de ataques lineares e de Half Circular Moves feitos para a direção oposta, mas perderão para agarrões Full Circular Moves e Half Circular Moves feitos na mesma direção (sairá um DM falho no lugar). Um DM bem sucedido tem 23 frames total de duração, portanto sua vantagem após executá-lo pode ser calculada usando a seguinte fórmula: sua desvantagem - 23 - duração total do golpe do adversário. Also, você saberá que fez um DM bem sucedido se seu personagem der um berro ao executá-lo.

Embora DMs percam para agarrões e ataques circulares, DM falhos podem ser cancelados em Forward Dash (66) e Forward Crouch Dash (33), o primeiro pode ser cancelado em Guard e o segundo tem apenas 5 frames de duração, então... Só toma cuidado que esse Option Select não funciona a partir de uma certa desvantagem.

Offensive Moves: feitos pressionando P+K+G durante um DM, essa técnica (assim como DMs) são side-steps, só que se movem mais pra frente do que DMs, podem ser usados tanto pra atingir o lado e as costas do seu oponente, quando para se posicionar melhor no cenário (você verá essa técnica sendo muito usada perto do canto dos ringues). Ao contrário de DMs, OMs não tem nenhuma propriedade evasiva, mas como são executadas durante um DM você pode executá-la após um DM bem sucedido e ter as vantagens de ambos os movimentos, (mas perderá muitos frames de vantagem por causa disso, então assim como o nome sugere, é uma tática para ser usada quando se tem a vantagem).

Cancelamento dos movimentos: podem ser cancelados da seguinte forma:

http://virtuafighter.com/attachments/movement-cancel-png.1007/
O = cancelável, X = não cancelável, * = apenas alguns ataques, strings e stances podem ser cancelados em defesa, os exemplos mais clássicos são 5P>G e alguns 5K>G
Ações das colunas são canceláveis em ações das linhas.

Tabela retirada de: http://virtuafighter.com/wiki/movement/

6.Fuzzy Guard: técnica que permite escapar de agarrões normais ao mesmo tempo que defende mids, acho que não preciso dizer q é uma das técnicas mais fortes do jogo. É executada simplesmente agachando e levantando ao mesmo tempo que defende. Entretanto, enquanto que a partir do momento que você começou a agachar você já está pode defender golpes Lows, agarrões ainda irão conectar durante a animação do seu personagem agachando, e a mesma tem 7 frames de duração (lembre-se que agarrões tem 10 frames de execução), portanto Fuzzy Guard só funciona se você tiver 3 frames ou menos de desvantagem, então só deve ser usada em situação de desvantagem baixa.

CD Fuzzy: Mesma coisa que Fuzzy Guard, só que usando um Crouch Dash no lugar. É mais forte do que Fuzzy Guard pois Crouch Dashes tem apenas 5 frames de duração, portanto funciona se você tiver 5 frames ou menos de desvantagem. Use-a em baixa e média desvantagem.

7.Down Attacks: ataques que só podem ser feitos no Oki, todo personagem tem um 8+P, alguns personagens tem 3+P (sendo q outros tem 3+K), e outros personagens ainda tem 2+P+G e 3+P+G. Qualquer outro ataque irá whiffar durante um hard knockdown ou após o tempo de tech de um soft knockdown.

8.Tipos de ataque: Além de Normal Hit e Counter Hit, temos também:

Side Hit: Golpes no lado do oponente, lhe garantem como bônus +2 (para golpes de até 14 pontos de dano), +3 (para golpes de 15 até 24 pontos de dano) ou +6 (para golpes de 25 ou mais pontos de dano) frames de vantagem.

Back Hit: Golpes nas costas do oponente, mesmos bônus de um Side Hit.

9.Opções de Wake-up: assim como vários outros jogos, o jogador tem várias opções para fazer no seu Wake-up.

Fall Recovery (AKA Emergency Tech): Existem 2 tipos In Place Recovery (AKA Quick Rise , ou QR) e Side Roll Recovery (AKA Tech Roll, ou TR). Um QR é feito apertando P+K+G assim que tocar o chão, você irá para o estado de While Standing antes de se recuperar e de la você poderá escolher se deseja recuperar de pé ou agachado. Já TR é feito apertando 2/8+P+K+G, você irá para o estado de agachado antes de se recuperar, portanto, seu oponente pode usar, por exemplo, um Low Throw durante esse período em você.

Rising In Place: Se você não fizer nada seu personagem irá levantar no lugar depois de um tempo. Você pode mashar P e girar o manche pra diminuir esse tempo.

Side Roll: Quando você estiver caído no chão, você pode pressionar 2/8G pra girar pros lados antes de levantar.

Back Roll: Quando você estiver caído no chão, você pode pressionar 4G pra rolar pra trás antes de levantar.

Rising Attacks: Podem ser feitos quando estiver caído no chão tanto sem fazer nenhuma ação antes quanto após um Side ou Back Roll. Geralmente 5K faz um chute Mid ao levantar enquanto que 2K faz um chute Low. Existem golpes que vencem um dos tipos de chutes ou ambos. A frame data é a seguinte:
On Guard: -6
On Guard (após Back Roll): -15
On Normal Hit: +3
On Counter Hit: +6

Note o -15 on Guard no Back Roll, por causa disso (e dos setups anti-rising kicks) pense MUITO antes de usar um Rising Kick, situações bem incomuns (quando seu oponente tenta sempre o mesmo tipo de Oki) ou em situações em que acertar mais um hit no oponente significa ganhar a partida são boas situações para arriscar um Rising Kick.

Além disso, cada uma das 4 posições possíveis para se cair no chão podem determinar a classe Rising Attack e irão determinar a maneira mais segura de levantar (não irei entrar em detalhes pois isso já é mais avançado, mas levantar neutro numa posição de costas te deixa vulnerável a ataques na suas costas).

10.Match-ups:
Match-ups são um conhecimento importante para qualquer jogo de luta, mas no caso de VF eu não estou falando apenas do Match-up do personagem, e sim do seu oponente também. SIM, VF é um jogo tão técnico, tão profundo e com tantas possibilidades que TODA VEZ que você enfrentar um jogador novo (ou esse jogador pegar um personagem diferente) você estará enfrentando uma Match-up TOTALMENTE NOVA. Por isso, não comece uma partida fazendo as coisas que você sempre faz ou já partindo pra alto nível, sempre procure informações, gaste alguns rounds procurando as patterns do oponente, o que ele gosta de fazer, quais são seus golpes favoritos, etc... é bem comum ver partidas em torneios de VF em que a primeira luta termina num 3-2 e a luta seguinte num 3-0 ou 3-1, pois os jogadores ainda estão se estudando. Existem algumas técnicas básicas para se conseguir informações, uma é usar a frame trap mais básica do jogo (5P>6P) algumas vezes e ver como seu oponente reage, se forem vários counter hits você já sabe que seu oponente ama apertar botões e já ir pra coisas high risk-high reward logo de cara, pois você já sabe que seu oponente irá tomar um counter hit nelas. Outras maneira úteis de conseguir informação é usar lows e ver se como seu oponente reage depois, ou então usar knockdowns e ver se como seu oponente levanta (se ele sempre levantar usando Rising Kicks a partida acaba aqui, é sério).

Bom, acho que é isso. Lembrando que isso é apenas um tutorial básico de VF e que o jogo tem bem mais coisa e é bem mais profundo que isso (Open e Close Stances, e Attack Classes são apenas alguns exemplos). Also, esse guia foi feito usando a Wiki de VFDC ( http://virtuafighter.com/wiki/index/ ) como base de fontes e referência.

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