Asura 739 Posted September 19, 2014 Report Share Posted September 19, 2014 http://i.imgur.com/mX98fcd.png Esta série de guias consistirá de informações curtas mas importantes e que são fundamentais para jogar com o personagem, como os ataques mais relevantes, combos básicos e pressão/mix-ups. Destinado para pessoas que querem experimentar o personagem sem se perder nos milhares de golpes. Informações básicasHP: 11,500Estilo: RushdownDificuldade: FácilTier: A Lista de GolpesHishouken (Pode ser feito no Ar) - 236A - Um simples projétil. Não muito usadoFubuki - 623B - Um anti-aéreo com longo alcance. Não é safeRehhyou - 623C - Um reversal/anti-aéreo invencível. Extremamente unsafe.Musou Senshouzan - 214B -> C - Principal combo finisher. É unsafe on block.Hizansen - j.214C - Outro combo finisher para combos aéreos.Sekkajin - 22C - Um combo finisher e ferramenta importante na pressão. Unsafe on block.Hishougeki - 236D (Custa 25% de barra) - Projétil mais forte. Nao gaste com issoHirensou - 623D (Custa 25% de barra) - Um ataque invencível rápido e que pode ser usado como reversal.Musou Tosshougeki - 214D -> C (Custa 25% de barra) - Serve para combos mais danosos. Acerta em baixo.Hizangeki - j.214D (Custa 25% de barra) - Pode ser usado em alguns combos e no mix-up, pois é um overhead. Distortion DrivesTouga Hyojin - 632146C - Projétil enorme que viaja pela tela toda. Bom combo finisher durante o Overdive.Hiyoku Getsumei (pode ser feito no ar) - 632146D - Serve apenas como combo finisher.Yukikaze - 236236D - Um counter super. Serve bem como reversal. Golpes básicosAnti-Aéreos - 2C (excelente, serve pra maioria dos casos), 5B e 2A (se pularem próximo)Overhead - 6AJump-ins - j.2C, j.BReversals - 623C, 623D, 236236DPokes - 5C, j.C, j.B, 2D (use após 5C na distância máxima)Blockstrings - 2A> 2A> Throw (tickthrow básico), 2A> 2A> 2B> 5C> 2D> dash 2A ... (string com reset) , 2A> 2B> 5C> 5D (safe), 2A> 2A> 5C> 6B> 5B> 2B> 2C> 236A (safe) Combos básicosMidscreen5B> 2B> 5C> 3C> 214B~CThrow> dash 5B> 2B> 5C> 3C> 214B~C5B> 5C> 5D> 214D> dash 2B> 5B> 5C> 2C> 3B> 214B~C No canto5B> 3C> 214B> 5B(1)> 5C> 6C> 6D> 6C> 22C> 5B> 22CThrow> 6C> 214B> 5C> 22C> 5B(1)> 5C> 22C5B> 5C> 5D> 214D~C> 6C> 214B> 5C> 22C> 5B(1)> 5C> 22C (requer 25%)6A (RC)> 5C> 2C> 6C> 6D> 6C> 22C> 5B> 22C (requer 50%) Gameplan-Jin conta com alguns golpes de bom alcance e consegue executar vários mixups e resets congelando seu oponente. Os golpes mais importantes durante o neutro são o j.C e 5C (principais pokes) para manter o oponente longe. Use o 5C com cautela pois não é tão safe quanto o j.C.-Para se aproximar o j.B combinado com um Airdash dá conta do recado na maioria dos casos.-Assim que conseguir entrar e fazer seu oponente defender, parta para o mixup e misture bem as strings para não se tornar previsível. Uma boa opção é usar o 5B seguido de Throw/2B/6A (mixup básico). O 6B é plus se defendido e então pode-se iniciar uma nova ofensiva.-Caso seja derrubado e queira arriscar um reversal, use o 623C/Rehhyou. É recomendado ter a menos 50% de barra para cancela-lo e se tornar safe.-Sempre que puder use a barrier para afastar seu oponente para longe durante a pressão dele.-As melhores opções de mixup de Jin surgem quando ele congela. Após ele as opções mais comuns e perigosas são: Throw, 2B> Combo, j.2C> 2B, j.2C> Throw. Sacrificar dano em prol do mixup pode ser uma boa escolha em alguns matchups. Vídeos Mais informaçõesVisite:Para mais aprofundamento.Combos mais avançadosVídeos Postem qualquer dúvida! 1 Link to post Share on other sites
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