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[Artigo] Battle Planners explicam como jogos de luta são feitos e balanceados


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Artigo e entrevista extremamente interessante e com bastante informação sobre criação e equilíbrio em jogos de luta. A 4Gamer entrevistou 5 membros de empresas famosas como a Arc System Works e French Bread para que eles pudessem explicar como todo processo, desde a criação do personagem até o balanceamento e lançamento do jogo, ocorre e os processos por trás de cada decisão feita no jogo ou personagem.

Os tópicos abordados foram:

  • Habilidades necessárias para ser um Battle Planner
  • Anime Game = Airdasher?
  • A lenda urbana acerca da comunidade e o equilíbrio do jogo
  • Sobre as tendências do design de batalha
  • Qual será o futuro dos jogos de luta?

Jogos de luta são um gênero em crescimento, principalmente os produzidos no Japão que são jogados em todo mundo. Partindo de um ambiente online saudável e cultura de game streaming robusta, muitos jogos de luta foram anunciados este ano. Esta colheita de novos títulos é com certeza um prato cheio para fãs do gênero.

Para criar tais jogos de luta, alguém deve assumir a função de "Battle Planner". Battle Planners decidem os sistemas do jogo e os conceitos de batalha, e as vezes conduzem discussões na comunidade sobre como balancear um jogo. Eles tem um papel importante e tem um relacionamento profundo com os jogadores. Como esses Battle Planners pensam e fazem seu trabalho?

A 4Gamer se sentou com os responsáveis pelo design das batalhas, dos jogos da Arc System Works, como o Sr. Kazuto Sekine conhecido como "Pachi", Sr. Ryohei Endo, Mysterious Masked Man No.1, junto com o Mysterious Masked Man No.2 da Atlas, e o Sr. Kamone Serizawa da French Bread. Estes cinco homens se reuniram em uma távola redonda para falar sobre o trabalho dos "Battle Planners".
Esperamos que os fãs leiam sobre os vários tópicos no assunto, como: habilidades necessárias para design em jogos de luta, tendências do sistema, criação de personagens, como o equilíbrio do jogo precisa ser, e o futuro dos jogos de luta.

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*Nota: O primeiro tópico é basicamente um papo relaxado bem longo sobre o histórico de cada Battle Planner com jogos de luta. Pessoalmente achei menos importante do que os tópicos a seguir.

Habilidades Necessárias para ser um Battle Planner


4Gamer: Agora que terminamos as apresentações, vamos discutir as coisas mais in depth. Na verdade reunimos várias perguntas de jogadores estrangeiros sobre o que eles mais queriam perguntar aos criadores de jogos de luta japoneses. A pergunta número um foi "Como me torno um Battle Planner"?

Mysterious Masked Man No.1 (MM1): É bem lógico, a resposta é marcar uma entrevista com a empresa que faz jogos de luta, certo?

Endo: Bem esse é o jeito normal. No meu caso, quando estava pensando em trocar de carreira, o diretor de Guilty Gear Daisuke Ishiwatari me contatou e foi assim que entrei na Arc System Works.

4Gamer: Que tipo de convite foi esse?

Endo: "Estamos fazendo um novo Guilty Gear, o que acha?", disse o Daisuke. Então eu entrei na empresa com a intenção de fazer um jogo de luta, mas acabou sendo Guilty Gear 2 (risos).

4Gamer: Acabou sendo um RTS, né? (risos) Mesmo assim, vocês dois se tornaram Battle Planners pelo jeito normal de se candidatar a vaga. Por outro lado, Pachi-san e Kamone-san se tornaram Battle Planners como jogadores, certo?

Kamone: No meu caso, meu inicio foi escrevendo sobre estratégias no meu próprio website para os jogos que jogava na época. Mais do que estratégia, era na verdade, "Ei esse é um combo infinito, massa", sempre encontrando defeitos e reclamando. Quando penso sobre isso agora, eu realmente era um chato naquela época (risada sarcástica)

4Gamer: Durante Melty Blood?

Kamone: O que me levou para onde estou agora foi "Melty Blood Re Act". Na época que era vendido, eu cassaria por bugs e faria sugestões de como balancear em meu site. Esses sugestões apareceriam em updates pelo Pachi, que apareceu do nada. Enquanto tudo isso rolava, antes de me dar conta eu já estava na área de desenvolvimento da French Bread.

Pachi: No meu caso, eu visitava a Arc regularmente como um escritor de jogos. Um dia eles me propuseram "Ei estamos trabalhando em algo, quer ajudar?", e foi assim que tudo começou.

Endo: Como um desenvolvedor, queríamos ouvir as opiniões dos usuários, então criamos oportunidades para ter feedback de jogadores avançados. Durante esse processo, podemos contratar aqueles que parecem ser bons.

4Gamer: Quando as pessoas perguntam "Como posso me tornar um Battle Planner", eles provavelmente querem saber quais habilidades são necessárias. Claro que criar jogos é um trabalho em equipe, portanto se comunicar é bem importante...

Pachi: Na verdade esta é a coisa mais importante. Como um planner é importante saber passar a mensagem certa para as pessoas, e como ela é percebida. Se você falhar nisso então não importa o quão bom você é no jogo, sua mensagem jamais chegará. É muito fácil criticar, mas você deve saber como aprimorar as coisas com um plano concreto. E outra, não escreva coisas desnecessárias na internet.

4Gamer: Você esta certíssimo sobre isso (risada sarcástica). Ok, vamos mudar um pouco a pergunta. Quando você se tornou um criador de um jogo, qual foi o primeiro ponto de vista que adquiriu?

MM1: No meu caso foi um interesse maior do lado tecnológico da coisa. Quando se cria um jogo você sempre deve levar em conta frame drops e bugs. Quando eu jogo outros jogos e percebo os mesmos problemas, começo a observar como resolve-los.

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Pachi: Quando eu escrevia guias de estratégia, eu ganhei muito know-how de como fazer jogos de luta. "Estratégia" é apenas dissecar o jogo. No meu caso, não só para jogos de luta mas como também para todos gêneros, eu tive a chance de experimentar várias debug ROMs de vários produtores, e isso me ensinou muito.

Kamone: No meu caso, sempre que sugeri mudanças na internet, eu sempre pensei em como manter a originalidade de cada personagem ao invés de concentrar em balancear os pontos de fortes de todos. Esse tipo de pensamento ajudou a expandir minha visão em termos de balanceamento.

4Gamer: A propósito, quando você olha para as mudanças propostas, como se sente?

Kamone: Pensando bem... é incrível (sorri). No geral foi bem organizado, mas deveria haver mais ênfase nos atributos únicos de cada personagem e de extrair os conceitos dele.

Pachi: Quando entrei no lado de desenvolvimento, eu comecei a pensar mais como criar e efetuar cenas marcantes e únicas de cada personagem. Se tivéssemos uma política de apenas arrumar os elementos quebrados, o "feeling" de cada personagem seria muito similar. Mesmo se o equilíbrio fosse alcançado desse jeito, seria apenas "... bah", sabe?

MM1: Estritamente falando, não importa se o equilíbrio de um jogo é bom ou ruim. Se os jogadores disserem que o jogo é divertido então acertamos. Claro que como um produto o jogo deve ser livre de bugs, e o equilíbrio de um jogo é crucial para que ele seja jogado por muito tempo por várias pessoas. Porém, se um jogo nem for divertido ele jamais será tocado por alguém.

Pachi: No final, jogos são uma experiência pessoal.

"No fim, você pode dizer que tudo se trata do design do personagem."

4Gamer: E isso tem a ver com o tópico sobre individualidade dos personagens, mas quais conceitos você pensa quando cria um personagem? Por exemplo, você pensa em combinar o conceito de batalha com o visual de um personagem, ou talvez ate o contrario?

Pachi: Para nós o conceito de batalha se origina do design do personagem. Desde a historia e característica do personagem há um cenário, e a partir dai nós "desenvolvemos" e criamos especificações.

4Gamer: Você mencionou em uma entrevista anterior que o Bedman de GGXrd foi criado de maneira similar.

Pachi: Em casos muito raros, nós criamos a partir do conceito de batalha primeiro, e então seguimos pro design do personagem. Ramlethal de GGXrd foi criada da ideia de uma personagem que usa duas espadas primeiro. O mesmo vale para Azrael de BBCP, um personagem que se originou completamente do conceito de batalha primeiro.

MM1: Antes de decidir os pequenos detalhes do design do personagem, é normal pensar primeiro em abranger o design de batalha. Depois que o design está fixo e pronto, você pode começar a reconciliar o design do personagem com o design de batalha.

Kamone: Nós também usamos o mesmo método, tudo se origina do design do personagem. Talvez porque temos pouca gente no trabalho, nós primeiro definimos o sistema de batalha para o designer antes de criarmos o design em muitos casos. Por exemplo, se estivermos fazendo um upgrade para a nova versão enquanto colocamos dois novos personagens, um será "básico", e o outro algo mais "técnico".

4Gamer: Neste método, os designers também precisam saber trabalhar no design de batalha, certo?

Kamone: Na verdade é um pouco mais especifico do que isso. Quando você olha para todos matchups, os Battle Planners devem ser capazes de propor algo como "Se o personagem for assim, então fica de acordo com o resto dos personagens", ou "Se a arma for muito longa, pode trazer problemas", ou "Se o personagem for muito alto, então não seria bom".

Pachi: Altura é realmente muito importante sim. Pois é a altura que determina o alcance de todos os golpes.

Kamone: Isso é verdade. Se um personagem é baixo e luta com artes marciais então isso pode ser problemático de ajustar. No fim, você pode dizer que tudo se trata do design do personagem.

 

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Altura... Miyako Arima, a garotinha pequena e que luta com as mãos e representa Melty Blood, usa o estilo de luta hakyokuken. Usando ela como exemplo, ela é bem debilitada no equilíbrio do jogo. Será que isso meio que tem a ver com a realidade das artes marciais?

 

 

4Gamer: O esboço original do Amane de BBCP foi enviando por e-mail pelo dublador Sugita-san (Sr. Tomozaku Sugita, que interpreta Ragna) para Mori-P (Sr. Toshimichi Mori, o criador da série BlazBlue). Você pode dizer que o conceito de dar dano por chip damage foi precedido pelo design de batalha, certo?

Pachi: Isso mesmo. Na mensagem, o Sugita escreveu "o personagem deveria dar chip damage com brocas!", e isso foi implementado no jogo direitamente. Sim, foi bem difícil ajustar isso no jogo. Se o chip damage é forte mais, isso significa que você não pode defender, e esse conceito foge do princípio dos jogos de luta. Portanto tomamos muito cuidado para ajustar isso delicadamente.

4Gamer: E quando o jogo é baseado em uma série original, como Persona 4 Arena ou Dengeki Fighting Climax?

MM1: P4A é baseado em um RPG, e os personagens nele sabem lutar, então não foi um problema. Já existe um cenário preexistente, então a princípio seguimos a história original quando colocamos o design de batalha no lugar.

Kamone: Em Dengeki FC, nós perguntamos aos fãs das séries como eles imaginariam os personagens no jogo de luta. Demos prioridade a designs que não fugissem muito das impressões dos fãs. Porém havia personagens como Kousaka Kirino e Minato Tomoka que nos fizeram questionar "É realmente normal elas saírem dando porrada por aí?". Isso foi preocupante, especialmente para Tomoka que é apenas um garota no 1º grau de ensino.

Pachi: Foi impressionante o que vocês fizeram com a Tomoka.

Kamone: Originalmente a Tomoka foi projetada de acordo com o tema da obra original quando eu havia lido. Na verdade se trata mais das minhas impressões que notei dos personagens. Eu pensei, "Sim, ia ser legal que todas jogassem basquete juntas." (risos) Por isso que é como se você estivesse jogando basquete, e o oponente as vezes fosse machucado.

MM2: Em P4U2 quando adicionamos Kujikawa Rise, nós tivemos uma reunião com membros da Arc. Para uma personagem que originalmente não lutava entrar na luta, foi crucial não destruir a imagem da personagem na obra original, e ainda sim colocar uma "sacada", como o Kamone-san mencionou.

Pachi: Falando nisso, quem estava por trás da ideia do Suplex de Margaret?

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Margaret de P4U, comando B+D, o Ultra Suplex. Ela irá pular verticalmente no ar e jogará o oponente no chão com violência. Este golpe é quase inacreditável para uma secretária.

 

MM2: O MM1 tomou essa liberdade...

MM1: Eu não fiz sem razão! Quando pedi permissão "Podemos fazer a Margaret executar Suplex?", eu insisti em conseguir um "ok". Foi certinho.

Pachi: Não tenho ideia do que você quer dizer com "certinho" (risos).

MM1: Já que a palavra "suplex" está no nome do jogo (Persona 4: The Ultimate Ultra Suplex Hold), tivemos que dar um suplex à alguém certo? Margaret sempre está fazendo coisas inusitadas na história, então é perfeitamente plausível. A história original e a imagem do personagem tem que se conformarem, então inevitavelmente é uma situação difícil.


Anime Game = Air Dasher?



4Gamer: Esta é outra pergunta de um jogador estrangeiro: "Por que jogos anime tendem a ser airdashers?"

Kamone: Tirando os designs de batalha clássicos como Mortal Kombat e Street Fighter, o que predomina hoje são os Airdashers.

 

 

"Os japoneses considerariam UMVC3 um anime game"

 

4Gamer: Isso pode ser verdade. Porém o interessante é que os estrangeiros usam os dois termos igualmente. Portanto, os jogos que vocês trabalham são anime games, logo também são "Airdashers".

 

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"Anime Game" se referem a jogos que parecem Anime. "Airdasher" se refere a jogos que tenham dashes no ar, higih jumps e combos longos. Esses dois termos são gírias estrangeiras. Apesar das origens dos termos serem diferentes, eles são usados como sinônimos.

 

Pachi: No Japão raramente usamos esse tipo de classificação, ok? Os jogos são referenciados de acordo com a produtor, como Arc games, French Bread games, Examu games e assim port diante. Se for assim, Ultimate Marvel vs Capcom 3 não poderia ser considerando um anime game?

4Gamer: Os japoneses considerariam UMVC3 um anime game, mas é um caso particular e as opiniões são dividas entre os estrangeiros.

MM1: O motivo pelo qual o visual anime permite air dashers é provavelmente por causa da afinidade com o visual, certo? Havia um protótipo de BlazBlue: Calamity Trigger durante o desenvolvimento que não permitia airdashes ou high jumps. Queríamos fazer algo diferente de Guilty Gear. Porém, aquela versão do jogo não era divertida.

Kamone: Ah, UNIEL na fase de protótipo também era um jogo focado em footsies. Porém, isso não combinava com o visual dos personagens. Se o seu componente de batalha é estoico, então a movimentação e golpes terão muitas restrições. É bem possível que o universo do jogo fosse questionado, tipo "Aaah... o pessoal na Hollow Night parece tão fraco, né?".

MM1: Da mesma forma, se o Ryu em SF2 tivesse um airdash seria um pouco estranho, né? Eles fizeram certo em UMVC3, mas ainda sim é um pouco esquisito. Um jogo com design de batalha estoico deve também ter um universo in-game estoico.

4Gamer: Entendi. Assim como os conceitos de batalha são decididos pelo design dos personagens, da mesma forma o design de batalha é pelo universo do jogo.

Pachi: Simplesmente, jogos de luta são basicamente jogos de ação, então é mais divertido se mexer da forma que desejar. É claro, jogos antigos também são divertidos, conforme sua tolerância a eles aumenta. Com certeza há outros jogos de luta assim, então eu quero fazer algo diferente... quando isso acontece eu só quero sair voando no jogo.
(Todos riem)

4Gamer: A propósito, você pensa em fazer um jogo de luta estoico e clássico?

Pachi: Da nossa empresa, Battle Fantasia é um tipo clássico de jogo.

MM1: Esse jogo foi um desafio para expressar um jogo 2D com gráficos 3D. Durante o desenvolvimento, tentamos implementar chain combos no sistema. Talvez por causa dos gráficos 3D, as animações eram horríveis quando canceladas em um combo. Por causa disso, apostamos num design mais estoico.

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Assim como a propaganda diz "Lute com espadas e mágica", o universo de Battle Fantasia é baseado na fantasia. Porém, o design de batalha é estóico. Você pode desviar ataques com o botão "gachi", similar ao sistema de parry.

4Gamer: Ah sim, como esperado, o design de batalha é ditado pelas necessidades do aspecto visual.

Pachi: Se eu tivesse que criar um jogo não-anime, eu pessoalmente faria um Mortal Kombat. O design de Street Fighter já é sólido, parece que não há espaço para criatividade. Mortal Kombat provavelmente seria mais interessante.

4Gamer: Ohh! Não seria ótimo?

MM1: Porém se a Arc System Works fizesse um jogo, ele não seria naturalmente anime? No passado já me envolvi com "Hard Core Uprising", e antes de me dar conta já tinha airdashes e double jumps. "Peraí, isso aí não é Contra?" (risos).

* Hard Core Uprising: O sucessor espiritual de Contra da Konami. Foi desenvolvimento pela Arc System Works.

Pachi: Acho que foi isso mesmo (risos). Porém, Skullgirls é um jogo de luta produzido no ocidente com o Japão em mente. Será que o Japão não poderia criar um jogo de luta para com os ocidentais em mente? Pode ser totalmente não oficial, por favor nos deem a oportunidade de criar "Mortal Kombat, the Animation."

4Gamer: Parece que seria tipo um "Ninja Slayer" da vida.

Pachi: Bem possível (risos).

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A lenda urbana acerca da comunidade e o equilíbrio do jogo



4Gamer: A partir de agora vamos investigar as lendas urbanas sobre jogos de luta... errr, na verdade vamos desmentir um por um. A primeira pergunta é "Os personagens DLCs são intencionalmente feitos para serem fortes?" O que acham?

Kamone: Da perspectiva de um desenvolvedor, os personagens originais tiveram bastante tempo para serem projetados, então quando um personagem DLC aparece no meio da vida do jogo, de certa forma queremos que o novo personagem seja fácil de usar. Porém, é impensável para nós que é isso que os fazem fortes.

Pachi: Para criar uma característica especial que puxe ambas a atenção do jogador e que seja divertido de jogar, talvez você possa dizer que personagens DLC são quase sempre fortes. É possível que como um resultado, esse conceito por si só seja forte.
Por exemplo, vamos pegar a Kokonoe de BBCP, uma personagem que é sempre chamada de Overpowered. O conceito da personagem foi que ela pudesse colocar campos gravitacionais, e puxar o oponente pros ataques dela. Nosso tema foi ver o quão divertido seria para os jogadores brincar com essa mecânica gravitacional... Na verdade foi o MM1 que forjou essas especificações (risos).

MM1: Bem, meu apoio moral é o sentimento de "tá bom se for divertido" (sorriso torto).

Pachi: Na verdade eu achei bem divertido. O set play desenvolvido a partir daquele ponto foi fruto do trabalho dos jogadores. Como resultado, a técnica se tornou muito forte.

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Kokonoe de BBCP. De acordo com Pachi, "Durante o desenvolvimento, estava escrito no manual que ela poderia colocar dois campos gravitacionais ao mesmo tempo."

 

Kamone: Geralmente pessoas que são boas em jogos de luta irão na primeira oportunidade jogar com esses tipos de personagem. Top players que entendem as mecânicas e sistema em um nível profundo buscam a emoção. Como resultado, o personagem se desenvolve rapidamente e fica forte.

4Gamer: Sim isso parece plausível. E também, tem essa conversa que o elenco está muito grande. Na próxima versão de BlazBlue, Central Fiction, um recorde de 30 personagem estarão no jogo... Será que não é muito?

"Se levarmos em conta os jogadores, é mais fácil balancear com cerca de 10 personagens."

 

Endo: Na verdade, é fato que desenvolver "gimmicks" para novos personagens é difícil, e balancear se torna complicado. Dito isso, porque é uma série em continuidade, não podemos sem um bom motivo reduzir o elenco. Se um personagem sumir, as pessoas que jogaram com ele irão reclamar muito. (sorriso torto).

Pachi: Há muitas reclamações!

4Gamer: Levando somente o equilíbrio em conta, qual o número ideal de personagens?

Endo: De acordo com Kato-san, "Se levarmos em conta os jogadores, é mais fácil balancear com cerca de 10 personagens."

Kamone: Se eu me imaginasse como um jogador que estudasse os matchups, então eu acho que 10 personagem é o ideal. Em UNIEL[st] tivemos 17 personagens. Com um elenco deste tamanho, haverá horas que você encontrará personagens raros que são pouco jogados.

Pachi: Até mesmo em Virtua Fighter 4 com uma player base grande, haviam matchups raros apesar de ter somente 13 personagens. Porém, se você disser que 10 personagens é o ideal, então algumas pessoas dirão que é muito pouco.

Kamone: Na série BlazBlue, apesar de ter somente um personagem bem complexo, é incrível como ainda conseguem colocar mais personagens. Sempre fiquei surpreso com isso. Em Melty Blood Actress Again Current Code, tivemos 31 personagens e 3 estilos de luta, que resulta em quase 90 personagens. Havia dias que eu ficava olhando pras tabelas do Excel sem parar.

4Gamer: Porém em BlazBlue, se tem muitos personagens com sistemas únicos. Não é difícil para o oponente memorizar contra-estratégias. Há tantos personagens com barras únicas, e a quantidade de informação na tela só aumenta.

Endo: Se você tem barra especiais, então você pode criar golpes bem fortes mas com limitações. É extremamente valioso pois permite que os personagens se diferenciem um dos outros. Porém desde BBCP, não pretendemos acrescentar mais barras especiais quando possível.

Pachi: Sério? Arakune, Kokonoe, Izayoi, não são poucos?

Endo: De acordo com Kato-san, nos insistimos que "Vamos tentar reduzir o número", mas não necessariamente "Vamos reduzir o número" (risada sarcástica).

4Gamer: Entendido (risos). Agora, e no lado oposto dessa tendência? Qual o impacto no desenvolvimento das opiniões das pessoas como "Esse personagem é muito forte", ou "Esse personagem é muito fraco". Pois no final, a Kokonoe foi nerfada logo depois.

Pachi: É claro que vemos as reações na comunidade e as consideramos. Porém, a decisão final nas mudanças é feita pelo Battle Planner que investigará o problema detalhadamente até concordar ou discordar. O Battle Planner vai testar o próprio método projetado contra o fio condutor, digamos.

 

"Jamais vamos nerfar um personagem simplesmente porque um jogador em especial ganha 100 lutas seguidas, ou porque eles usam um certo personagem para vencer torneios"

 

Kamone: É possível que como resultado dos estudos dos próprios jogadores, os personagens fortes nascem bem melhores do que os Battle Planners haviam planejado. Quando isso acontece, nós nos perguntamos "Por que nunca reparamos nisso?" Depois disso vem a proposta de fazer um patch. Coletamos dados erroneamente? Nosso ambiente de desenvolvimento ou testes eram falhos? Essas são coisas importantes para revisar.

4Gamer: O Pro Gamer, Mad Catz | Daigo Umehara disso algo como "Se um jogador habilidoso realmente tentar, aquele persongem se torna nerfado. Você acha que isso é a causa?

Pachi: Mesmo após o jogo sair e ser vendido, ainda continuamos testando-o. Quase sempre encontramos elementos do jogo que exageramos, bem antes dos jogadores iniciarem seus próprios estudos. Nos ajustaremos a parte problemática primeiro durante o processo de balanceamento, então como resultado fica parecendo que fizemos mudanças baseadas na opinião da comunidade. Porém, jamais vamos nerfar um personagem simplesmente porque um jogador em especial ganha 100 lutas seguidas, ou porque eles usam um certo personagem para vencer torneios.

Kamone: Ele quer dizer que no fim ele era forte, não foi o personagem que era forte, mas sim o jogador.

Pachi: Sim, exatamente. Se você olhar para as reações da comunidade, apesar de haver muita comoção sobre personagens fortes e fracos, é a força do jogador que decide quem irá vencer. E é por isso que desejamos que os vencedores digam com orgulho, "Não é o personagem que é forte, e sim eu". Como Battle Planners nós jamais seguiríamos as tendências para ajustar o jogo.

 

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4Gamer: A propósito, até que ponto o jogo é influenciado pelas pesquisas feitas durante os loketests? Parece que os jogos não tem mudado tanto após os loketests.

Pachi: Isso é um assunto cercado de mistérios (risada sarcástica).

Kamone: Como regra sempre olhamos as respostas das pesquisas dos loketests. Porém tem muita gente que escreve coisas rudes (risada sarcástica). Então, as respostas passam por um filtro e são limpas antes de lermos. Quando meu coração é abalado, eu assisto anime para me recuperar. Saúde mental é muito importante.

Pachi: Nos iremos absolutamente ler todos comentários. Porém quase sempre recebemos cartas que dizem "Não fui ao loketest, mas vi na internet e acho que esse golpe é muito forte" e isso nos decepciona (risada sarcástica). Colocando de lado o que as pessoas fazem e dizem, nos sempre somos gratos por receber essa opiniões. Loketests servem primariamente para vermos as reações emocionais dos jogadores que testaram o jogo. Ao invés dos jogadores que testam estratégias, nós realmente queremos que eles sujem as mãos e joguem bastante. Essa é nossa intenção e é o que consideramos mais valioso.

MM1: Porém não é verdade que descartamos as opiniões de quem nunca jogou. Por exemplo, sempre que introduzimos um novo sistema, queremos ver que tipo de impressão ele passa e qual imagem trás, não importando se a pessoa tenha jogado ou não. Se é uma imagem ruim, os jogadores que podem curtir o jogo acabam se distanciando. Como desenvolvedores simplesmente não podemos ignorar esse problema.

Pachi: Se pensarmos positivamente, você pode dizer que estamos gerando expectativas , mas é bem difícil. Especialmente para um sistema completamente novo, há tendência de haver opiniões como "Chega disso, nos dê o velho sistema." Ao mesmo tempo, alguns jogadores dirão "Se não houverem mudanças o suficiente, vamos enjoar do jogo, então por favor arrume um pouco mais". (risos)

Kamone: Fãs de jogo de luta nem sempre tem talento no jogo. No fim, nosso foco é em sentir a atmosfera do loketest indo lá e vendo com nossos próprios olhos.

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Sobre as tendências no design de batalha



4Gamer: Até agora nos focamos em jogos de luta atuais. Quero trocar o tópico e perguntar sobre o futuro. Qual direção vocês acham que os jogos de luta terão no futuro?

MM1: Bem, não é exatamente sobre o futuro, mas comparado ao passado, os jogos de hoje tem menos botões, comandos mais fáceis para especiais, e combos que se encaixam facilmente. Acho que os jogos caminham para essa direção e se tornarão mais acessíveis.

Endo: Como esperado, nos sentimos que é vital aumentar a população de jogadores. Kato-san disse que o motivo de existir o Stylish Mode em BlazBlue é por essa razão. Queremos os jogadores hesitantes se aproximando do jogo.

"P4U foi projetado com iniciantes em mente"

MM2: Essa também é a mesma razão de termos feito P4U. Se você quer que jogadores que nunca jogaram jogarem, então é importante mostrar que estamos fazendo o jogo para todos. Portanto, damos muita atenção aos controles, que são fáceis.

4Gamer: Esse é um conceito compartilhado com Dengeki FC também, certo?

Kamone: Sim, está correto. O gargalo para iniciantes está concentrado na execução de golpes. Por outro lado, nós vemos pouca diferença em apertar botões. Então para fazer um golpe especial em Dengeki FC, nos reduzimos os comandos necessários no joystick até o mínimo, e reduzimos o número de botões para 4 colocando diferentes ações em combinações entre eles. A base de Dengeki FC é feita em torno desse processo.

MM1: Com isso dito, em Dengeki FC tirando o botão de assist, ele é jogado com três botões. P4U foi projetado com iniciantes em mente, mas quando ele veem Dengeki FC, eles ficam surpresos em ver um jogo mais simplificado ainda. Talvez devamos fazer P4U um jogo de 3 botões...

Pachi: É incrível que jogos como P4U e Dengeki FC tenham controles simplificados incorporados no design. Nós não poderíamos mudar o layout de 5 botões em GGxrd. Simplificação de controles tem um limite. Apesar de termos preparado um Stylish Mode, estávamos dividos entre diminuir o número de botões usados, entre outros problemas.

4Gamer: Dos dois títulos, Dengeki FC saiu depois de P4U. Houve alguma ocasião em que Dengeki FC se baseou em P4U?

Kamone: Dizer que não seria uma mentira. Como falei em um artigo anterior, Impact Skills foram baseados na ideia de Bombs de shmups. Em jogos de luta, a melhor maneira de revelar a força é na defesa, ao invés da ofensiva. Portanto nos imaginamos que com uma combinação de botões, os jogadores poderiam sobreviver nessas situações, e até certo ponto nivelar a diferença na habilidade.

Pachi: Apesar de não ter sido projetado com iniciantes em mente, Roman Cancels em Guilty Gear e o Overdrive em BlazBlue são também usados em tais situações. É um componente que não é difícil de executar, mas leva em questionamento suas decisões naquele momento. Naquele momento, é onde a linha entre o superior e o inferior é desenhada. Talvez possa ser dito que a tendência do momento é o tão chamado "design de batalha focado em apertar botões".

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A "Impact Skill" de Dengeki FC é feita apertando botões juntos. Geralmente é um golpe bem útil e invencível como Reversal. Apesar de ter diferença, lembra bastante o Furious Action de P4U.

 

4Gamer: O conceito do Rage Arts de Tekken 7 pode ter previsto essa tendência. Porém, se trantando de GGXrd, há elementos que são intencionalmente mais difíceis? A janela de Reversals é pequena e não se pode segurar o botão para recuperar automaticamente.

* Esse sistema é usado em BlazBlue e P4U, mas em GGXrd deve-se apertar botões na hora precisa ou constantemente.

Pachi: Honestamente não acho que GGXrd deva seguir essa direção. A razão não é ajudar iniciantes, mas sim unificar os controles e mecanismos entre jogos da Arc. Dessa forma é fácil migrar de um jogo para o outro. Tanto que durante o desenvolvimento do jogo, o recovery era feito segurando o botão.

4Gamer: É era assim mesmo, né?

"Em Street Fighter o que é mais realista? Acertar o Daigo 10 vezes com um crouching medium kick em footsies, ou acertar um combo completo (nele)?"

 

Pachi: Porém o Direito Geral Daisuke Ishiwatari acreditava que "Não deveríamos mudar o feeling dos controles usado há tempos na série". Como resultado escolhemos a opção de aumentar a janela de input. Porém nós entendemos a razão da insistência de Ishiwatari. Por exemplo, o que aconteceria se tivesse recuperação segurando o botão? Quando iniciantes jogassem, eles não seriam capazes de completar os combos.

4Gamer: Ah, eles se recuperariam o mais cedo possível certo?

Pachi: Sim. Haveriam menos casos onde você vence porque o oponente errou a recuperação, e isso dificultaria determinar um vencedor. Por causa da simplificação, inconveniências aparecem, então a mecânica do jogo teria méritos e deméritos. O mesmo pode ser dito sobre comandos de specials e combos-- se você quiser agradar aqueles que querem algo mais simples, não é difícil. Porém se você me perguntar se isso faria o jogo mais divertido, eu teria minhas dúvidas. Pois há uma sensação de conquista em superar a dificuldade.

4Gamer: Então a insistência do Ishiwatari-san também forma a base de suas próprias emoções.

Pachi: Todas pessoas que jogam jogos de luta tem emoções. Apesar da tendência de simplificar comandos, a busca pelo timing perfeito e inputs difíceis é uma das fundações de jogos de luta. Eu acho que seria errado completamente negar isso.

4Gamer: É muito falado que combos longos e difíceis são um empecilho para iniciantes em jogos de luta. Porém, originalmente isso servia para nivelar iniciantes e intermediários. É claro que fazer as coisas intencionalmente mais difíceis causaria muitos problemas também.

Pachi: Combos podem ser praticados no training mode e por improvisação própria. Porém se você quiser fortalecer seus footsies, não seria necessário só jogar várias partidas, como também necessitaria de um profundo conhecimento do sistema do jogo.Se você olhar de outra perspectiva, você pode dizer que "combos" são muito mais fáceis de aprender. Concluindo, em Street Fighter o que é mais realista? Acertar o Daigo 10 vezes com um crouching medium kick em footsies, ou acertar um combo completo? Ambas opções tem suas próprias dificuldades, e não dá para compara-los de forma arbitrária.

 

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Hoje em dia, há uma tendência de reduzir o dano em combos muito longos. Porém, GGXrd é feito de um jeito que combos difíceis não só danosos, como também resulta em condições favoráveis após o combo. Pode ser dito que a dificuldade do combo é incluída como parte dos ajustes do jogo.

 

Qual será o futuro dos jogos de luta?



4Gamer: A French Bread está mexendo com ambos beginner friendly Dengeki FC, e UNIEL para o público principal. Os dois jogos tem barras muito especiais. Quanto mais avançado você se torna, mais importante é gerir sua barra. Isso é uma mecânica bem nova em jogos de luta, o que acha?

Kamone: Pode ser isso mesmo. Como base de nossa ideologia, nós queremos fazer jogos onde jogadores sejam recompensados por boas jogadas. Como dito antes, imagine fazer um combo difícil em um torneio, não seria bem hype? Porém, imagine por exemplo defender um overhead difícil, ou techar um throw difícil. É difícil transmitir esse "brilho".

4Gamer: Se não forem jogadores ávidos, seria bem difícil mesmo.

Kamone: Se pudéssemos de alguma forma ver isso como uma barra, nos achávamos que mais jogadores prestariam a atenção. Ou, queríamos deixar claro que quando o iniciante fizesse um erro, ficasse claro e fácil de corrigir.

"A interação com o cenário é geralmente vista com maus olhares"

 

4Gamer: Em jogos de luta há diferentes tipos de habilidades além dos combos. Você queria colocar mais no centro das atenções jogadores que tem excelente defesa, ou fossem muito bons em situações Rock Paper Scissors.

Kamone: Sim, a barra GRD em UNIEL foi criada exatamente com isso em mente. Porém, se você analisar mais profundamente, é como o Negative Penalty ao avesso, então não é uma ideia completamente nova. Jogos de luta já foram bastante explorados, então uma mecânica ou sistema completamente novo não é algo que aparecerá sempre.

 

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Devido ao sistema GRD, ataques intensivos ocorrem durante footsies e perto do oponente. O "Active Flow" em BlazBlue Central Fiction tem a mesma linhagem.

 

4Gamer: Se olharmos pra história dos jogos de luta, veremos que muitas ideias apareceram e sumiram, e somente as mais refinadas permaneceram. Porém, acho que ainda há espaço para novas ideias.

Pachi: Pessoalmente acho que o "Undulation" de Virtua Fighter 3 possa ser aplicado em jogos 2D. Não só nas elevações no cenário, mas também na "área" que se origina dos 2D.

MM1: Injustice lembra algo similar né? Mas sinto que em jogos 2D, a interação com o cenário é geralmente vista com maus olhares. O mesmo vale pros ring outs de Real Bout Fatal Fury.

Pachi: Mas não é porque ele foi colocado mais tarde? Se um jogo fosse projetado desde o início com cenários interativos em mente, então talvez pudesse ser considerado um jogo inovador. Pessoalmente, gosto da mecânica sudden death de Psychic Force 2012.

4Gamer: O que era exatamente?

Pachi: Sempre que houvesse um time out, o cenário iria diminuir, e ambos personagens começariam um round novo com 1 pixel de vida.Se o sudden death fosse ativado uma vez, o cenário iria diminuir gradativamente até que um vencedor fosse decidido. Na época eu usava um personagem de curto alcance, e meu oponente um de longo alcance, então como estratégia eu enrolaria os rounds até o sudden death.

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Comparação do tamanho do cenário durante o Sudden Death de Psychic Force 2012. Esquerda: Tamanho normal. Direito: Tamanho no Sudden Death. O tamanho é reduzido em cerca de 80% a cada ativação no round.

4Gamer: Personagens de curto alcance querem levar pro sudden death. Personagens de longo alcance, por outro lado, querem ganhar por KO.

Pachi: Isso mesmo. Psychic Force era um jogo que recompensava turtling demais. Se ambos jogadores fossem habilidosos e um quisesse jogar defensivamente, então o jogo quase sempre ia pro sudden death. Porém por mais que eu não gostasse desse jeito de jogar, eu achei a mecânica sudden death muito interessante. O elemento que permite você criar um cenário favorável dentro do jogo e que é tão importante quanto spacing e zoning, então eu gostaria de criar um jogo de luta com esse tipo de gimmick.

4Gamer: E os avanços no hardware? Estou curioso em saber o que aconteceria se você puxasse o framerate para 120 num jogo de luta. Quando Virtua Fighter 2 ficou em 60fps, foi bem chocante.

Pachi: Se o jogo tiver gráficos 3D como em GGXrd, então vamos querer ir nessa direção. Porém para gráficos 2D, acredito que estamos perto do limite. Atualmente os jogos são feitos em 720p, mas se você pedisse para fazer em 1080p nativos, então seria provavelmente impossível.

MM1: Mesmo se você rodar em 120fps, os custos provavelmente não compensariam tanto quanto as melhorias de 30fps para 60fps. Afinal, fizemos GGXrd usando "limited animation" ao invés de "full animation".

"Se você adota um sistema revolucionário, ele pode rapidamente fugir da visão que todos tem de jogos de luta."

Kamone: Em jogos de luta 2D, é bem difícil melhorar os gráficos. Eles são simplesmente difíceis de desenharem e há a possibilidade do hardware não ser capaz de rodar.

MM1: Olhando pela perspectiva do design de batalha, quando você se põe numa situação onde "o golpe de 4 frames é muito bom, mas não sabemos se é com 5", a capacidade de converter para 4.5 frames trabalhando com 120fps é bem conveniente (risos).

4Gamer: Será que os jogos ficarão mais exigentes com controles precisos do que agora?

Kamone: É possível que essa exigência se torne intrigante.

Pachi: Não seria interessante com o Oculus Rift ou PlayStation VR usar a interface de Gundam Senjo no Kizuna, e um sistema de batalha como o de Psychic Force ou Wartech: Senko no Ronde. Por exemplo você poderia mexer no stick e lançar uma fireball super realista.

4Gamer: Tipo o Virtual-On? Pera, isso pode ser considerado jogo de luta? (risos)

Kamone: Se você adota um sistema revolucionário, ele pode rapidamente fugir da visão que todos tem de jogos de luta. Esse é o desafio de se fazer jogos de luta.

4Gamer: Bem, esse papo nos deixou sonhar alto, mas temos que terminar. Fechando, vocês podem dar uma mensagem para seus respectivos fãs?

Endo: O novo título de BlazBlue "Central Fiction" sairá em breve, então por favor se empolguem. Também no Steam temos Battle Fantasia -Revised Edition- e Arcade Heart 3 LOVE MAX !!!!!. No fim de Janeiro de 2016 também venderemos Skullgirls 2nd Encore. É um jogo de luta bem único com estilo cartunesco.

Kamone: UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[st] e Dengeki FIGHTING CLIMAX IGNITION já saíram (nos arcades), então gostaríamos que jogassem. Também foi anunciando que assuntos sobre Tsuki Hime Remake estão tendo progresso, então aguardem. (risos)

MM1 & MM2: Para iniciantes cujo primeiro jogo de luta seja P4U, ficaríamos muito felizes se vocês fossem a torneios ou eventos ao menos um vez. Não importa a sua habilidade, tem a ver com o desenvolvimento da comunidade, então por favor tentem ir!

Pachi: Bem, eu não me contive e disse tudo que queria, mas no final ambos os criadores e jogadores querem aumentar o hype dos jogos de luta, então vamos curtir juntos! E mais, aproveitem o famoso Guilty Gear Xrd REVELATOR que já saiu (nos arcades)

4Gamer: Muito obrigado por tudo!




Fonte: 4Gamer.net

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