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Smash Bros. - Terminologia


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Sejam Bem-Vindos, aspirantes a smashers!

 

A primeira coisa que um bom jogador deve saber antes de se aventurar a desvendar os mistérios de um F-game é entender os termos que a comunidade utiliza. Não se preocupe: é simples não arranca pedaço. Existem termos exclusivos para alguns jogos da série e outros comuns entre todos os títulos. Se tiver algum faltando é só você dizer no tópico: toda ajuda é bem-vinda!

 

Todos os Termos estarão organizados da forma: Nome Original - Explicação em português.

 

Geral

  • (N,U,F,B,D)air – Abreviação para ataques aérios. Uair significa :ttu:+ :bA: no ar , Nair significa :bA: neutro no ar, etc. As vezes as pessoas irão dizer Zair para se referir as cordas aérias (Link, Samus, ZSS).
  • Camping – A "habilidade" de ativamente evitar combate com o oponente.
  • Chaingrab – Uma chaingrab (as vezes "cg") é um combo que envolve múltiplos agarroes em sequência.
  • Combo – Um combo é uma sequencia de golpes consecutivos.
  • Dash Dance (DD) – Durante a animação de corrida, você pode correr na direção oposta imediatamente sem deslizar. Dash-dancing é repetir isso várias e várias vezes, é usado como uma ferramenta de spacing / zonning.
  • De-synch – Uma tecnica com Ice Climbers que toma vantagem de certas situações para desincronizar eles e controlar eles como 2 personagens separados simultaneamente.
  • Directional Influence (DI) – Segurar a direção no analógico quando for atingido com um ataque, permite ao jogador a influenciar a sua trajetória inicial de voo. Usado como uma técnica de sobrevivência.
  • Disjointed – Se a hitbox de um ataque se extende pra fora da hitbox do personagem, é chamada de disjointed. Disjointed attacks tem alta prioridade.
  • Dropzone - A área onde não tem estágio abaixo de você.
  • Edgeguard – Qualquer tentativa de impedir que o oponente retorne ao estágio.
  • Edgehog – Segurar a borda do estágio para impedir que o oponente a use.
  • Ledgehop – Descer da borda e imediatamente pular no meio do ar para voltar ao estágio.
  • Fastfall (FF) – Após atingir o pico do pulo do personagem, apertar para baixo ira fazer o personagem cair significamente mais rápido.
  • Frame – A menor unidade de tempo em que uma ação pode ser inserida. 1 frame = 1/60 de um segundo.
  • Hitbox – O espaço no personagem ou golpe em que o jogo registra contato.
  • Hurtbox - O espaço no personagem onde golpes podem inflingir dano.
  • Juggle – Uma série de golpes que impede o oponente de cair no chão.
  • Jump Cancel (JC) – Certas ações, como escudo e o shine do Fox/Falco (no Melee) podem ser canceladas com um pulo.
  • OoS - Significa "sem escudo".
  • Phantom Hit – Um golpe que quase atinge o oponente. Em Melee, ele inflinge metade do dano e nenhum knockback. Em Brawl, não inflinge nem dano nem knockback.
  • Pivot – Durante uma Dash Dance, tem um único frame entre as corridas onde o personagem está em estado neutro. Fazer golpes nesse frame é chamado pivoting.
  • Planking - Ficar esperando na borda do estágio.
  • Priority – Um golpe que tem prioridade na hora em que colide com outro golpe de forma em que ele acerte primeiro, mesmo se forem lançados ao mesmo tempo.
  • Power Shield / Perfect Shield (PS) – Defender bem na hora que um ataque iria te atingir, eliminando assim shield stun. Em Melee isso reflete projéteis.
  • Recovery – A habilidade do personagem de voltar ao estágio após ser arremessado.
  • Shield grab – Apertar :bA: enquanto estiver defendendo.
  • Shine – O golpe :ttd: + :bB: do Fox/Falco.
  • Shinespike – Dar um Spike no oponente usando o shine do Fox/Falco fora do estágio.
  • Shorthop (SH) – Um pulo menor, para fazer isso basta soltar o botão antes do fim da animação de jumpsquat (quando o personagem se agacha para começar o pulo) do personagem.
  • Smash – Um golpe smash é feito usando qualquer ataque apertando Direção + :bA: com força ou por apertar o C-Stick na direção desejada. Geralmente referido em conjunto com a direção ("down-smash," ou simplesmente "d-smash").
  • Smash DI - Apertar uma direção durante o hitstun para mover antes de ser arremessado.
  • Spike – Qualquer golpe que tem knockback para baixo.
  • Sweetspot – A parte mais forte do ataque. Além disso, "sweetspotting" na borda significa segurar a borda da maneira mais segura possível.
  • Teching – Apertar L, R, ou Z para rapidamente se recuperar em qualquer superfície sólida. Apertar esquerda ou direita permite que você role no momento em que você tocar no chão.
  • Throw – Um agarrão é feito por agarrar um oponennte com Z ou L/R + A e então apertar uma direção para arremessar. Geralmente referido em conjunto com a direção ("forward throw," ou simplesmente "f-throw").
  • Tilt – Um golpe tilt é feito usando qualquer ataque apertando Direção + :bA:. Geralmente referido em conjunto com a direção ("up-tilt," ou simplesmente "u-tilt").
  • Tipper – Acertando o golpe com a ponta quando é o sweetspot (assim como o "forward-smash" do Marth)
  • Walltech - Apertar L, R, ou Z para rapidamente se recuperar quando atingir uma parede (superficie vertical). Se segurar para cima, o personagem ira pular na direção oposta em que ele foi atingido.

SSB (64)

  • Double Jump Cancel (DJC) – Yoshi e Ness tem pulos aéreos únicos que podem ser interrompidos atacando durante eles.
  • Ledge DI - Smash DIing no estágio para ajudar na recuperação.
  • Taunt Cancel – Deslizar em uma borda durante a provocação para cancelar a animação dela.
  • Z-cancel - Apertar Z logo antes de atingir o chão durante um golpe aéreo irá eliminar o lag no ataque.

Melee

  • Auto Cancel (AC) – Se você fizer um golpe aéreo e aterrizar em uma certa janela de tempo antes que a animação de ataque termine, o lag é automaticamente reduzido.
  • Crouch Cancel (CC) – se você for atingido enquanto estiver agachado, knockback é significantemente reduzido.
  • Double Jump Cancel (DJC) – Mewtwo, Yoshi, Peach, e Ness tem pulos aéreos únicos que podem ser interrompidos atacando durante eles.
  • Float Cancel (FC) – Uma técnica específica a Peachem que Peach flutua antes de usar um golpe aéreo e aterrizar. O ataque irá terminar imediatamente e não terá lag.
  • L-cancel - Isso significa "lag-cancel." Apertar L, R, or Z logo antes de atingir o chão durante um golpe aéreo irá reduzir o lag pela metade de sua duração usual. Note que diferente do comando para um tech, os botões trazeiros podem ser levemente pressionados para que não use um tech.
  • Light Shield – Levemente soltar os gatilhos L e R para enlarguecer o escudo.
  • Meteor – Qualquer ataque com knockback para baixo que pode ser meteor canceled por pular.
  • Meteor Cancel – Anular o Knockback em um meteor por pular ou apertar algum golpe up-B de recuperação após o hitlag inicial.
  • SHFFL – Abreviação para Shorthop, fastfall, L-canceled aerial.
  • Wavedash - Air-dodging para o chão ou uma plataforma no chão; apertando diagonal para esquerda ou direita irá fazer o personagem deslizar.
  • Waveland - Air-dodging para o chão ou uma plataforma no ar; apertando diagonal para esquerda ou direita irá fazer o personagem deslizar.
  • Waveshine - Wavedashing de um Shine.
  • Wobbling - Um combo infinito dos Ice Climbers que envolve prender o oponente em um único agarrão.

Brawl

  • B-reversal - Rapidamente apertando na direção oposta após realizar um golpe :bB: para reverter o momentum horizontal.
  • DACUS - Apertar up-smash durante o dash attack de certos personagens causam eles executar um up-smash while mantendo o momentum do dash attack.
  • Reverse Aerial Rush (RAR) - Apertando a direção oposta durante a corrida, então pulando. Isso faz que o personagem gire mas mantenha o momentum, resultando no personagem pulando para frente de costas.
  • Glide Tossing - Arremessar um item durante um rolamento, cancelando o rolamento enquanto preserva o momentum.

Project M

  • Aerial Glide Tossing - Arremessar um item durante uma airdodge, cancelando a airdodge enquanto preserva o momentum.

 

Esse topico estará sendo constantemente atualizado com novos termos para ajudar a comunidade. Colabore você também!

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Bem legal o guia, só tem algumas coisinhas aí que eu percebi:

OoS é "out of shield", seria mais fazer coisas saindo do shield (tipo um up+b, um shine, wavedash, upsmash, etc.)

Falco não pode dar shinespike já que o shine dele joga pra cima.

Tilt é legal especificar que você não pode apertar a direção ao mesmo tempo que o ataque, se não acaba saindo um smash. Ou você empurra até a metade do analógico ou você empurra o analógico todo antes de fazer.

Double jump cancel tem no melee e project M também, idem pro taunt cancel

 

Bem esclarecedor o guia, acho que vai ajudar bastante gente a acompanhar smash. Especialmente com ele não sendo um jogo de luta tradicional, o que acaba confundindo muita gente.

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Bem legal o guia, só tem algumas coisinhas aí que eu percebi:

OoS é "out of shield", seria mais fazer coisas saindo do shield (tipo um up+b, um shine, wavedash, upsmash, etc.)

Falco não pode dar shinespike já que o shine dele joga pra cima.

Tilt é legal especificar que você não pode apertar a direção ao mesmo tempo que o ataque, se não acaba saindo um smash. Ou você empurra até a metade do analógico ou você empurra o analógico todo antes de fazer.

Double jump cancel tem no melee e project M também, idem pro taunt cancel

 

Bem esclarecedor o guia, acho que vai ajudar bastante gente a acompanhar smash. Especialmente com ele não sendo um jogo de luta tradicional, o que acaba confundindo muita gente.

 

O "OoS" eu fiz uma tradução literal msm =P

E sobre esses fatos mais detalhados é uma boa dar um destaque lá, e sim, tem algumas coisas que aparecem em multiplos jogos mas não em todos, então prefiro colocar onde ele foi introduzido.

 

Vou atualizar o tópico com suas sujestões.

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