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Análise do "Super Turbo Goodplay Collection"


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O bom e velho Super Street Fighter II Turbo, lançado em 1994 nos Arcades japoneses, é jogado até hoje e o nível que chegou, especialmente no Japão, é impressionante. Mesmo após 2 décadas o jogo permanece interessante de assistir, especialmente em alto nível onde é possível testemunhar feitos incríveis por parte dos jogadores. Match-ups praticamente impossíveis sendo superadas, viradas de lutas que pareciam perdidas de fazer cair o queixo, combos difíceis sendo executados com perfeição e jogadas simplesmente épicas.

 

A GameSpot Versus (não confundir com a Gamespot) brindou os fãs separando as melhores jogadas que ocorreram nas centenas de matches que rolam diariamente no Arcade Center japonês. As jogadas são dignas de elogio e demonstram o quão habilidosos são os jogadores de Super Turbo no Japão. Mas é tão impressionante assim? Sim! Neste tópico farei uma análise de cada jogada, explicando as técnicas e decisões envolvidas no processo, para dar ideia do quanto foram interessantes. Agora assista o vídeo e veja porque realmente as jogadas foram excelentes.

 

 

Video

 

https://www.youtube.com/watch?v=b2ldK0jda78

 

Análises

 

#1 - Sasori (Ryu) 1:19

 

Sasori no momento é sem dúvidas um dos Ryu's mais fortes do Japão e em um momento em particular é visível os seus reflexos incríveis.

Logo após a troca entre o Super da Chun-Li e a Fireball do Ryu, Sasori se posiciona perfeitamente fora do alcance do cr.HK da Chun-li, onde é possível vencer o cr.HK do próprio Ryu.

Sasori percebe a intenção do oponente e aguarda até que ele erre o golpe. Seus instintos estava corretos e esperando isso reage com uma velocidade incrível punindo o whiff com o Super Shinkuu Hadouken. Sasori executou o Super enquanto Ryu defendia o cr.HK da Chun-Li, e com perfeição o Super encontrou seu caminho.

 

#2 - Hiroyan (T.Hawk) 1:45

 

T.Hawk é considerado um personagem fraco por possuir poucas ferramentas viáveis contra a maioria dos personagens. Mas até mesmo um personagem fraco pode ser uma ameaça neste jogo.

Um de seus pontos fortes é seu DP, o Tomahawk Buster, que possui boa prioridade e dano, e o seu Command Grab (Mexican Typhoon) que permite o seu loop.

Quando o Ryu (Gucchi) pulou em direção a ele, a luta já havia terminado. Gucchi tinha apenas 2 opções após ser derrubado, tentar um reversal ou defender o jump-in de T.Hawk:

  • Defender o jump-in seria praticamente suicídio, pois T.Hawk é capaz de fazer um Option Select com seu Command Grab (Mexican Typhoon) que defende qualquer reversal ou executa um Mexican Typhoon contra qualquer outra coisa. Ele é conhecido como o loop do T.Hawk, e é literalmente capaz de roubar uma luta.
  • Fazer um reversal resulta em uma possível escapatória, se não fosse pelo T.Hawk possuir outro Option Select básico em ST, que resulta em seu Tomahawk Buster vencendo o reversal ou forçando o oponente a defender caso opte por não fazer nada, e na defesa Gucchi estaria dentro do alcance do temível loop. Lose/Lose, checkmate.

 

#3 - Hiroyan (T.Hawk) 2:03

 

Aqui T.Hawk enfrenta um de seus piores matches contra Dhalsim, jogado por Kawasim. Hiroyan sabendo que quando Dhalsim estivesse fora do alcance tudo estaria perdido, avança e aposta tudo com um walk-in Tomahawk Buster. Bastou isso e a luta foi decidida em menos de 4 segundos, Hiroyan avança sem dó e aplica o loop em Dhalsim, que não possui um reversal confiável a não ser o Yoga Teleport.

O problema do Yoga Teleport como reversal, é que invariavelmente esta versão em particular sempre irá teleportar Dhalsim para o mesmo local e o deixará vulnerável a qualquer golpe.

 

E por isso, T.Hawk não teve problemas em executar o loop impiedosamente. Este é um dos exemplos de "Checkmate" no jogo, uma situação em que a vitória é 100% certa.

 

#4 - ??? (O.Sagat) 3:47

 

O.Sagat é sem sombras de dúvidas um dos personagens mais fortes de Super Turbo por diversos motivos, e um deles são seus projéteis com pouca recuperação.

Preste atenção na posição de Sagat (um pouco a frente do seu canto). Esta posição coincide exatamente com o arco do pulo da Cammy, onde Sagat pode tranquilamente usar seu cr.HK para punir e vencer qualquer tentativa de jump-in. Jogadores veteranos costumam chamar esse posição de Sweet Spot. Note como o Sagat se reposiciona perfeitamente a todo momento.

 

O Sagat poderia ficar lançando os projéteis naquela posição o dia inteiro, mas decidiu usar um Low Tiger Shot LK quando viu que o oponente estava "hipnotizado" pelos projéteis e não perceberia a velocidade dele.

 

#5 - Kurahashi (Ryu) 4:16

 

Este momento prova que os top players sempre "estão de olho", neste caso, Kurahashi mostra que sempre aplica o Option Select (OS) contra reversals em suas voadoras. O princípio do OS é bem simples, faça a input do Dragon Punch durante o j.HK no timing certo. Isso fara com que o oponente defenda ou seja acertado pelo j.HK ou punido por um Dragon Punch caso o reversal não seja mais invencível que ele.

Apesar da Chun-Li ter feito o reversal com perfeição, ele não foi bom o bastante para vencer o DP de Ryu e nem o Option Select.

 

#6 - Hanashi (Fei Long) 4:37

 

Hanashi vence a luta com 5 Throws seguidos! Uma situação no mínimo hilária e que pode deixar muita gente confusa, pois em alto nível não deveria ocorrer, mas tem explicação.

 

Em ST, e Street Fighter 2, Throws são bem fortes. Possuem 0 frames de startup e podem instantaneamente vencer vários golpes, a não ser que sejam invencíveis. Em muitas situações a única coisa que pode vencer um Throw é outro Throw (além dos reversals invencíveis).

Cada personagem tem um alcance diferente em seus Throws, e se um personagem tiver mais alcance que o outro, ele vencerá o do oponente case ele entre no alcance.

Em uma situação que o alcance é igual para ambos personagens, vence quem apertar primeiro o botão. Mas e se os 2 apertarem ao mesmo tempo? O jogo decide randomicamente quem irá ganhar! Em outras palavras, sorte.

É bem plausível que o Hanashi tenha tido essa sorte, pois o Balrog tem um dos maiores alcances no Throw entre os personagens.

 

#7 - Sasori (Ryu) 6:46

 

Embora Sasori tenha perdido, o maior destaque é o raríssimo cancelamento de Standing Roundhouse em Special (Hadouken neste caso). O Standing Roundhouse é de fato cancelável em Specials, mas somente nos primeiros frames ativos, que em uma luta de verdade dificilmente vão acertar.

A dificuldade vem do fato que para os primeiros frames ativos do s.HK acertarem é preciso estar perto o bastante, e geralmente isso faz com que um c.HK seja executado.

 

#8 - Nuki (Chun-Li) 7:10

 

Por causa de um bug do jogo, a Chun-Li é capaz de executar o comando de seu Super e armazena-lo enquanto segurar o direcional para frente, bastando um botão para ativa-lo. Graças a isso e o fato de seu Super ser extremamente forte contra projéteis, ela se torna uma grande ameaça contra personagens que dependem de fireballs. Isso afeta o match-up de tal forma que efetivamente a faz imune contra fireballs.

 

Nuki, um dos melhores jogadores de Chun-Li no Japão, mostra com maestria que jamais pode-se subestimar um Super armazenado e executa com precisão cirurgica, enquanto escondia sua intenções com golpes no ar, a jogada que lhe garantiu a vitória.

 

No próximo round a mesma coisa ocorreu enquanto demonstrou que ainda é possível seguir com um pequeno combo após o Super. De longe a ferramenta mais ameaçadora e forte de Chun-Li!

 

#9 - ??? (E.Honda) 7:57

 

E.Honda também se beneficia do mesmo bug da Chun-Li e consegue armazenar seu Super segurando o direcional para frente. Apesar de ser muito mais fraco do que o Super da Chun-Li, o de E.Honda ainda merece respeito. O jogador de E.Honda aposta tudo é uma jogada ousada, fazendo uso do Super armazenado para vencer o Hadouken que poderia derrota-lo mesmo se defendido. De forma surpreendente ele recupera a vantagem e consegue vencer a luta.

 

Diferente do Super da Chun-Li, o de E.Honda é extremamente difícil de ser usado pois possui pouca invencibilidade e prioridade e além disso mesmo quando acerta, o próprio E.Honda pode ser punido pois os hits raramente combam fora de certo alcance. Essa jogada merece todo o respeito!

 

#10 - ??? (Guile) 10:36

 

O que ocorreu aqui não foi um único momento decisivo e sim vários pequenos instantes que abriram uma grande oportunidade para o jogador de Guile.

Qualquer um que já tenha enfrentado um Guile sabe que ele é um personagem defensivo e que possui várias maneiras de impedir a ofensiva do oponente.

 

Nos primeiros 30 segundos fica claro que ele conseguiu condicionar Kurahashi (Ryu) a disputar com seus projéteis. Assim que o Ryu conseguiu encher sua barra de Super, o Guile mudou sua tática e minimizou seu uso de Sonic Booms, enquanto Kurahashi ainda tentava disputar com seus projéteis. Isso deu ao Guile várias oportunidades para acertar alguns jump-ins, que são bem arriscados contra Ryu.

Mas a ousadia valeu a pena quando ele conseguiu acertar um jump-in e emendar um combo logo em seguida.

 

Vale a pena também conferir a segunda coleção de "Good Plays"!

 

https://www.youtube.com/watch?v=VRIBntH63gc

 

 

 

Super Street Fighter II Turbo certamente é um jogo interessante até hoje, seja por causa de toda técnica envolvida, dos jogadores mais tops do mundo, dos match-ups interessantes, das viradas de cair o queixo e do hype que, pessoalmente, não se encontra em outros jogos mais novos. Este grande clássico mostra que até mesmo um jogo relativamente simples pode permanecer uma gema até nos dias atuais, e impressionar por várias e várias gerações.

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  • 2 months later...

Otimo post sobre ST amigo Asura,no TRETA PRIDE este ano organizamos o campeonato de ST tambem ,mais tive dando uma olhada rapida e infelizmente não vi nem mencionar do TRETA aqui neste blog.

Opa, também me esqueci do torneio de ST que rolou. Tem vídeos? Quero ver como anda o nível da galera, especialmente do Earque! hehe

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