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Rodrim

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Posts posted by Rodrim

  1. Cara, campeonato é basicamente um junta. Você só precisa de algumas pessoas interessadas. Um leva monitor, o outro o videogame... sugiro que comece como propostas pequenas, pra você sentir como é que a coisa anda. Daí, a cada novo campeonato vai colocando uma novidade, incorporando outras coisas. Daí a um tempo a coisa atinge um nível legal.

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  2. Bom, eu não tô usando o Guile. Acho que algumas coisas foram melhoradas, como o E. Ryu, que tava demais. Mas certas coisas não vejo o porquê, como as melhoras na Decapre e na Helena. A primeira virou um personagem de total gozolândia e a segunda um char incrivelmente irritante. E não entendo a relutância dos caras em nerfar o Yun, principalmente.

  3. Fala, pessoal. O Igordão colocou uma discussão boa pra o nosso fórum aqui. Segue aí, junto com minha opinião:

     

    "Jardel você acha também, que cada char tem sua caracteristica, e não se deve tentar jogar de forma diferenciada com o tal...

    Tipo jogo de Guile, e prefiro demais o estilo rush de caras como, FLW49, NUCLkEDU e BLUE EMBLEM.

    Seria tipo a melhor coisa tentar fazer o jogo certo, ou quero dizer jogar como todos querem que os players de guile jogam?"

    Cara, esse assunto é controverso. Já vi muita discussão sobre e, na maior parte das vezes, opiniões infundadas que vêm de caras que nem jogam de Guile. Vou colocar minha opinião sobre o assunto.

     

    Eu vejo vídeos de todos os jogadores de Guile possíveis: Finelikewine49, ACE E I RIN (que recentemente teve o bom-senso de mudar sua ID pra Blue Emblem), Nuckledu, Dieminion e por aí vai.

     

    Até hoje, eu sinceramente não vi esse Guile "ofensivo" ou de "rushdown" de que os caras falam. O jogo do Guile é zoneamento, a meu ver. Dentro disso, existem matchups em que você arrisca mais ou menos. Exemplo: Guile vs Gouken é uma match chata e ruim pro Guile. Se o cara de Gouken resolver correr, você vai ter que ir lá atrás dele, ou não vai ganhar. O Nucledu fez isso muito bem contra o Infiltration uma vez. Dai tiraram a conclusão de que ele é um "Guile que faz rushdown". A luta é essa (começa por volta de 1:40):

     

     

    Pra mim isso aí é zoneamento até a medula. Porém, o Nucledu tenta o tempo todo forçar o Gouken no canto, pra ele não poder correr sempre que o Guile quer colocar uma distância mais próxima. O questão espacial é tão importante que o Infiltration abre mão de punir um Flash Kick e prefere dar um agarrão pra jogar o Guile no canto. O único momento de pressão é um risco que o Nucledu corre seguidamente, fazendo um setup de agarrão pra trás xx f. MK xx j. HK, que é um safe jump QUE NÃO FUNCIONA NO GOUKEN POR CAUSA DO COUNTER (esse safe jump é pra 5 frames, e o counter do Gouken tem 2 de startup). Acho que o Knucledu viu que o Infiltration não sabia disso e continuou fazendo até ele punir.

     

    Agora olha só essa luta aqui:

     

     

    Os mesmos jogadores, só que agora o Infiltration está usando Akuma. Veja como o Nucledu se comporta de forma defensiva. Os únicos momentos em que ele avança é quando tá indo pro canto.

     

    Cara, o zoneamento do Guile muda em todas as matchups, mas é zoneamento. Rushdown é outra coisa, na minha opinião. Rushdown é o que fazem Ibuki, Cammy, Oni.

     

    Então, respondendo sua pergunta: não acho que esses caras que você citou joguem no rushdown. Eles têm um tipo de zoneamento onde o Guile avança mais.

     

    Abração, brou!

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  4. Vendo diferentes tipos de jogadores em ação, às vezes pode-se pensar que a forma como jogam é uma extensão da própria personalidade do jogador. Caras explosivos e impulsivos, muitas vezes rápidos e impacientes, esse tipo de jogador está pronto para colher a grande recompensa que o seu jogo de risco oferece. A fórmula aqui é a seguinte: se é pra correr riscos, vamos procurar aqueles que levam às maiores recompensas.

    METODOLOGIA EFETIVA DO RUSHDOWN


    Originalmente publicado no site sonichurricane.com sob o título "Effective Rushdown Methodology".

    Tradução: Jardel Rodrim

     

     

    A maioria das pessoas, quando ouve a palavra rushdown(1), pensa em ataque inconsequente. Acredite ou não, tal atitude funciona mais do que deveria, mas não sempre e não contra todo mundo. Claro, uma melhor abordagem seria construir uma ofensiva baseada nos princípios dos footsies(2), mas os dois métodos têm muito em comum.


    CRUZE A LINHA DE UMA VEZ

    Há um limite vago que cada indivíduo que você enfrenta impõe à sua agressividade, mas se você cruzá-lo, vai esmagar os adversários. Vai fritar os circuitos deles e eles começarão a jogar de forma visivelmente menos consistente, abrindo-lhe brechas em situações que deveriam ser capazes de punir com facilidade. Se conseguir atravessar essa linha e mantiver uma postura agressiva, os riscos que você corre serão compensados pelos erros que eles cometem quando estão sob pressão.

    Por outro lado, quanto mais você se aproxima desse limiar sem cruzá-lo, maior a probabilidade de você ser punido a cada oportunidade. Isto significa que, caso você queira jogar a cautela pelos ares e ir pra cima com tudo, é melhor estar preparado pra correr a toda velocidade até que o oponente não se levante mais. Não pode tirar o pé do acelerador nem por um minuto.


    GRANDES RISCOS, GRANDES RECOMPENSAS

    Rushdown correr riscos. É a natureza do estilo. Não há meio termo: seu sucesso está atrelado à sua capacidade de acelerar a partida até o ponto em que seu oponente não possa mais pensar com clareza. Vai soar óbvio, mas se nada do que você faz funciona, dê um jeito de acelerar ou cadenciar. Quem disse que não existe ofensiva cadenciada?


    SAIBA DE ALGO QUE ELE NÃO SAIBA

    Rushdown consiste em saber mais sobre o jogo do que o seu oponente. Bom, isso vale para todos os estilos, mas no rushdown é especialmente importante. Tente se lembrar de todas as vezes em que alguém o estava esmagando com um ataque implacável. Não aconteceu de você ser acertado por algo que nunca tinha visto? Esse elemento, embora sutil, é crucial para uma boa iniciativa no ataque.

    Eis aí onde o fator criatividade entra. Não importa de onde você vai tirar: se de uma hora gasta no trainning mode, se de um macete que viu o CPU aplicar, ou se foi alguma coisa que encontrou num vídeo de combos e aplicou no seu mixup(3). Se o oponente gastar um segundo que seja tentando compreender o que o acertou, é um segundo a menos que ele tem pra antecipar sua próxima jogada. De fato, a novidade é uma das coisas que faz com que o rushdown seja tão divertido de se assistir, mas é vital compreender que ela não é opcional. Você tem que fazer.

    A maior desvantagem do rushdown é que é preciso dar duro. Se estiver perdendo, só com muita ralação vai virar o jogo. Tem que estar em dia com a execução, constantemente expandindo seu conhecimento do jogo, e sempre em busca de novos truques e combos maneiros pra confundir os adversários.


    VOCABULÁRIO

    (1) Os termos rushdown e turtle são oriundos das técnicas do xadrez. Nesse esporte, os jogadores que adotam táticas de ataque rápido e avassalador, tentando reduzir ao máximo o tempo que seu oponente terá para pensar, são considerados como jogadores de rushdown (em inglês, ao pé da letra, esta palavra quer dizer “correria” ou “pressa”. Os adeptos do estilo turtle (que em inglês quer dizer “tartaruga”), por outro lado, são aqueles que jogam de forma lenta e cadenciada, muitas vezes se expondo a risco zero e, pela demora e efetividade do estilo, irritando outros jogadores menos pacientes e induzindo-os ao erro. O emprego desses termos nos jogos de luta é praticamente o mesmo do xadrez.

    (2) Footsies - basicamente, dois personagens no jogo neutro, em pé, no chão, quando um tenta induzir o outro ao erro e puni-lo. Aquela cena tão marcante pra quem joga Street Fighter, onde dois oponentes ficam a uma certa distância um dou outro, movendo-se pra frente e pra trás, esperando uma oportunidade e apertando botões aqui e ali.

    (3) Mixup - tática utilizada em momentos em que seu personagem se encontra em situação de vantagem sobre o oponente. Baseia-se em confundir o adversário. Exemplo: se ele acha que você vai bater em cima, você bate em baixo. Se ele acha que sua voadora virá nas costas, você o acerta pela frente, etc. Esta palavra em inglês quer dizer mistura. Você mistura as possibilidades, deixando seu oponente confuso e abrindo sucessivamente sua defesa.

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  5. Concordo com o Marcel. Acho que deve rolar grana pros caras falarem que é exclusivo do PS4. Aí vai todo mundo comprar esse videgame. Passam-se uns meses e os caras dizem que "uau, acredita que resolvemos fazer pro Xbox One também? Que coisa, não?" Pilantragens do mundo capitalista.

     

    Pelos gráficos, acho que se fosse rolar pros consoles de outras gerações (Xbox 360 e PS3), ia precisar de adaptações.

  6. Mas se quiser punir um Neck Breaker, você tem que soltar a magia. Aguçar os instintos do cara e induzi-lo ao erro. E outra, pro cara punir uma magia sua na reação com um golpe desses, ele precisa largar o resto do jogo e focar nisso. Principalmente online, onde ele não ouve os seus botões. Eu sempre acho que um golpe seu é uma vantagem pelo simples fato de tê-lo. No máximo, você não usa.

  7. @@JURI_OVERPOWER

     

    Consultei alguns dos melhores jogadores de Ibuki e Juri do Brasil porque sempre tive dúvidas nessa matchup pra jogar contra o Pimentel. Todos foram unânimes em dizer que essa partida é muito equilibrada e, se houver vantagem pra Ibuki, ela é mínima. Algo como 5,5 x 4,5 ou menos. Isso porque:

     

    1 - A Juri tem life de 950 e a Ibuki de 900;

    2 - Em pé, a Juri leva vantagem sobre a Ibuki, porque tem magia;

    3 - Após um knockdown, a vantagem da Ibuki é maior, mas não é esmagadora, já que a Juri escapa de qualquer setup de safe jump com um simples Kasatusha EX (counter);

    4 - Se a Juri tranca a Ibuki no canto, pode virar massacre.

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