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Sano Cléf

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Posts posted by Sano Cléf





  1. - Sobre o personagem -


    Nome: Marie Rose

    Idade: 18

    Nacionalidade: Sueca

    Data de nascimento: 6 de junho

    Estilo de luta: Systema


    Marie Rose é a mais nova lutadora em Dead or Alive, pouco se sabe sobre ela mas indícios mostram ela ter alguma relação com Helena. Ela é uma personagem bastante carismática e tem um estilo de luta mais defensivo e possui várias opções de stances. Dominar ela exigirá um pouco de dedicação.


    - Gameplay -



    Alguns movimentos úteis durante a batalha:


    4PP – um bom launcher 17 LNC -11

    3PK - Ótimo para ser usado de perto 15 +3 -3 CT

    66K – bom para iniciar uma pressão 21 +26 -7 CT

    6K2K – um mid kick seguido de uma rasteira 18 +14 -12

    236P - use esse movimento para cobrir distância 18 KND -12

    PP6PK - movimento básico para afastar o adversário 11 KND -6

    6PK – um golpe rápido e bom para afastar o oponente 13 KND -6

    9KK - bom para ser usado de perto e meia distância 16 +26 -7 CT

    3H+K – útil para se aproximar evitando golpes altos 24 +25 -11 CT

    4PK - Ótimo movimento que deixa com 28 de vantagem 17 +28 -7 CT

    1PP – mais um excelente golpe com uma bela vantagem 21 +26 -4 CT

    6KK - bom para fazer pressão e te deixa com 21 de vantagem 18 +21 -9 CT

    P+K - Um bom golpe para se usar de perto e ainda evita golpes lows 22 +24 -4

    8PPP – o bom desse golpe é poder cancelá-lo em Rondo ou Minuet após o primeiro ou segundo P 18 KND -11

    1PP+K – variação do 1PP 21 KND -4

    Durante o Minuet - P+K 46 KND -21


    Movimentos quando em Back Turned

    4P - um golpe forte e que dá critical 21 +28 -12 CT

    KKK - uma seqüência de 3 chutes com tracking 16 KND -7

    4KK - mesmo move que o 6KK 20 +21 -9 CT

    4K2K - mesmo move que o 6K2K 20 KND -12

    2K - Marie dá uma rasteira, um golpe muito útil 23 KND -12

    P+K - outro forte que também dá critical 21 +17 -6 CT

    H+K – um dos melhores golpes dela. Pode seguir de algum combo ou apenas de KKK 24 BNC -12


    Golpes safes

    Marie Rose não é um char com muitos golpes safes, seu principal trunfo está em seu jogo neutro. Abaixo uma lista dos seus moves e strings que a deixam em menos desvantagem:

    K -3 CT

    3PK -3

    P+K -4

    1PP -4 CT

    6P+K -4 CT

    1PP+K -4

    PPP-5

    PP6PP -5

    6PP -5

    6PK -6

    PP6PK -6

    PK -6 CT

    66P -6 CT

    BT P+K -6 CT

    4PK -7

    66K -7

    BT KKK -7

    Rondo K -3

    Rondo P -4


    Throws

    T - 6 damage: 45

    6T - 8 damage: 50

    4T - 11 damage: 56

    66T - 17 damage: 40

    41236T - 13 damage: 62

    Flower Wheel T - 49 damage: 44


    Legenda:


    P - Punch

    K - Kick

    H - Hold

    T - Throw

    + - apertar os botões juntos

    . - esperar um pouco

    * - segurar

    f - frames

    BNC - bounce

    STD - sit down

    LNC – launcher

    BT - back turned

    KND - knock down

    CT – golpes que possuem propriedade de critical


    *Nota: Em azul estão os frames de startup, em verde os frames on hit e em vermelho os on block.


    - Stances -



    Marie Rose possui algumas stances que são essenciais para o seu gameplay, vamos a cada uma delas:


    Rondo

    Rondo é um excelente parry contra high e mid punchs. Ele pode ser feito com 4P+K ou então apertando 4 após os seguintes movimentos:

    8P

    6P

    6K

    9K

    1PP

    6P+K

    PP6P

    PP6K

    BT 4K

    Movimentos para se usar após o Rondo:

    P 17 +5 -4

    PP 17 LNC -12

    K 17 +16 -3


    Minuet

    Minuet é um movimento de side step que a Marie faz dando um pequeno pulo evitando assim qualquer golpe low. O Minuet pode ser feito com 8 ou 2 P+K ou apertando 8 ou 2 após os seguintes movimentos:

    8P

    8PP

    1PP

    6P+K


    Flower Wheel

    Flower Wheel é um movimento feito com 3P+K onde a Marie rola para a frente evitando golpes highs e pode ser seguido de algum desses movimentos:

    P 10 +37 -12

    K 45 STD -8

    T 49 KND


    - Experts Holds -



    Além de suas stances Marie possui também alguns experts holds. Segue abaixo cada um deles seguido da vantagem que eles lhe deixam:

    67H - contra high punch - coloca o oponente em BT e te deixa com +16

    64H - contra mid punch - coloca o oponente em BT e te deixa com +16

    62H - contra low punch - causa um launcher

    49H - Contra high kick - causa sit down e te deixa com +20

    46H - contra mid kick - faz 40 de dano e ambos os jogadores ficam em BT

    43H - contra low kick - causa sit down e te deixa com +20


    - Combos -


    Abaixo um vídeo mostrando alguns combos:






    Hora de treinar!


    Agora alguns combos para se começar praticando:

    Básicos

    8K 4PP 6PK – damage: 56

    7K H+K KKK – damage: 60

    KK 3P 7K H+K KKK – damage: 88

    7K H+K H+K PP6PK – damage: 59

    66K KK 3P 6PP 6PK – damage: 76

    KK H+K 7K H+K KKK – damage: 89

    3P+K.K 4P PPP PP6PK - damage: 73

    1P P+K 26P em counter – damage: 62

    1PP 4.K P+K 7K H+K KKK – damage: 94

    8ou2P+K T 9P 6PP H+K 7K PP6KK – damage: 73

    8/2H+K T 9P 6PP 66K 7K H+K KKK – damage: 88

    3H+K 4PK 2K (caso o oponente defenda ou dê hold você pode seguir com 41236T) - damage: combo 49, throw 62


    Setups para Power Blow e Power Launcher

    Critical LV 2

    7K 6K K 66P

    3H+K 4PK 66P

    4PK 3P 66P

    KK 3P 66P

    3H+K 3P 3K 66P



    Critical LV 3

    4PK P 3K 66P

    6KK P 3K 66P

    6K2K 6P P 66P

    KK 64P 3P 66P

    3H+K 4PK P 66P

    H+K 6P+K 3K 66P

    3H+K 3P 3K P 66P

    3H+K 6P+K 9K 66P

    3H+K 6P+K4 K P+K

    8/2H+K T 9P 6PP 66K 66P

    8ou2P+K T 9P 6PP 64P 66P

    8/2P+K ou BT KK 3H+K 66P

    8/2P+K ou BT KK 3P+KK P+K



    Power Blow: 1P+K

    Power Launcher: 214P+K


    Combos para se usar após o Critical Burst:

    7K H+K KKK

    7K KK PP6KK

    7K KK 9P PP6PK

    7K 8P 6K4.K PP6PK

    7K PP6PP PP6PK (contra heavy chars)

    7K H+K H+K KKK (contra Kasumi, Mila e Marie Rose)


    - Notas finais -



    - KK é um ótimo golpe rápido e ainda deixa o oponente em sit down, é um golpe muito útil.

    - 7P é uma boa opção para se tomar distância mas tome cuidado pois você estará vulnerável durante esse move.

    - Marie Rose possui muitas opções para enganar o oponente com as suas stances, aprenda a usar todas elas para surpreender o adversário.

    - Seus parrys são ótimos, você pode atacar após ele ou segurar 4 para ficar em BT e assim criar suas próprias estratégias.

    - Atenção a parte de golpes safes mostrado aqui no guia. Embora foi colocado no guia seus moves com menos desvantagem lembre-se que Tina, Bass, Lisa e Hayabusa possuem os throws mais rápidos do jogo: 5 frames. Portanto um golpe -5 já é punível com throw quando se enfrentar esses chars. Então cuidado!


    Obs: Em todos os frames de startup mostrados no guia já estão inclusos o frame de impacto.

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  2.  

    - Sobre o personagem -

     

    Nome: Kasumi

    Idade: 19

    Nacionalidade: Japonesa

    Data de nascimento: 23 de fevereiro

    Estilo de luta: Mugen Tenshin Ninjitsu

     

    Kasumi é uma das personagens mais velozes do jogo. Seu estilo de luta com movimentos rápidos lhe permite uma boa variação em seus movimentos para enganar o oponente. É uma personagem fácil de se jogar e altamente recompensadora a quem decide se dedicar a treinar com ela.

     

    - Gameplay -

     

    Alguns movimentos úteis durante a batalha:

    3KK - Ùtil caso queira afastar o oponente. 15 KND -8

    6K2K - Um bom golpe pra ser usado a média distância. 16 KND -18
    6PKK - Utilize se precisar tomar distância do oponente. 12 KND -15
    PP6PKK - Combo básico que termina com um chute médio. 10 KND -15
    6P2K - Um movimento bem rápido para ser usado de perto. 12 +14 -12
    PKK6K - Um bom launcher que ainda pode ser seguido de 4PKK. 10 LNC -11
    PP6PK2K. Caso queira derrubar seu oponente você pode utilizar esse combo. 10 KND -18
    6PK2K - Quase o mesmo movimento acima também terminando com uma rasteira. 12 KND -18
    33K - Embora na defesa te deixe com -11f você ainda fica a uma distância um pouco segura. 17 LNC -11
    66K+H - Utilize esse golpe quando estiver a média e longa distância do oponente, Kasumi irá correr e dar uma rasteira no final. 31 LNC -16
    H+K 2H+K - Mesmo que o oponente defenda o primeiro chute você ainda poderá acertar o segundo como chute baixo. 18 KND -16
    4PP - Outro excelente movimento que pode ser seguido de algum combo, mas caso defendido você estará com -10f, portanto cuidado. 13 +34 -10
    66PP P+K - Pode ser usado tanto de perto como também a distância segurando o segundo 6 para correr. Se defendido causa guard break. 17 KND -7
    4H+K - Um excelente golpe que causa sit stun, ótimo para continuar com um combo. Ainda pode-se usar 3H+K para se fazer um launcher. 23 STD -6
    9PK - Use quando estiver a meia distancia. Embora te deixe com -13 na defesa você ficará longe do adversário. Pode ser seguido de P+K ou 6P+K. 44 KND -13
    66K.K - (não confundir com 66KK) O segundo chute é um mid que dá bounce e ainda por cima é safe caso defendido pois te deixa com apenas -3f. Vale a pena treinar esse golpe. 16 BNC -3
    *Nota: Em azul estão os frames de startup, em verde os frames on hit e em vermelho os on block.

    Legenda:


    P - Punch
    K - Kick
    H - Hold
    T - Throw
    + - apertar os botões juntos

    . - esperar um pouco

    * - segurar

    f - frames

     

    - Hoshinpo e Experts Holds -

     

    Hoshinpo

    Hoshinpo é um movimento onde a Kasumi corre em direção ao adversário. Você pode fazer um Hoshinpo simplesmente com 3P+K ou então segurando para frente (6) após os seguintes movimentos:

    PPK

    P6P

    P+K

    H+K

    Golpes durante o Hoshinpo

    P

    9P

    9PK

    9PT.T

    KK

    9P+K

    T

     

    Expert Holds

    Kasumi possui alguns Expert Holds em que ela se teletransporta para atrás do oponente lhe permitindo continuar com o combo de sua preferência.

    9H - contra high punch e kick

    3H - contra mid punch e kick

     

    Os holds a seguir após a Kasumi ir para as costas do oponente ela também fará um Hoshinpo:

    46H - contra mid kick

    49H - contra high punch e kick

    43H - contra mid punch ou kick

     

    - Combos -

    Abaixo um vídeo mostrando alguns combos:

     

    https://www.youtube.com/watch?v=ftClfLgs3Q8

     

    - Hora de treinar! -

     

    Abaixo alguns combos desde um fácil a um mais avançado para você começar praticando:
    Básicos:
    4KP PPP2K

    66K.K 4PKK

    66P KKP 4PKK

    3PKK 2P 4PKK

    66KK 6PK 4PKK

    66KK 3H+K PKK7K P+K

    4PP H+K 3H+K PKK7K P+K

     

    Combos com Critical Burst:

    H+K 6K 8P 6P+K 8K PPP2K

    4PP H+K 2K 6P+K 8K PKK7K

    H+K 6P3K 6P+K 8K PKK7K P+K

    K3K 6P 6P+K 8K PKK7K 6P+KP

    4H+K 66KK 3K 6P+K 3H+K PKKK

    66KK 6K 4H+K 6P+K 8K PKK7K 6P+KP

     

    Combos com Power Launcher

    Você pode usar os mesmo combos de Critical Burst apenas usando o combo de Power Launcher após o Critical Burst (6P+K). Faça algumas variações e crie o combo que melhor lhe agrade. Alguns exemplos:

    4H+K 66KK 3K 6P+K *7P+K KK7K 6P+K PPKK

    H+K 6P3K 6P+K *7P+K 9PK 6P+K 4PKK

    66KK 6K 4H+K 6P+K *7P+K 7K 6P+K KK7K 6P+K PP2K

     

    Power Launcher: *7P+K

     

    Combos com Power Blow

    Para se fazer um combo finalizado em Power Blow basta fazer qualquer um dos combos acima e simplesmente utilizar o Power Blow (*4P+K) após o Critical Burst.

     

    - Notas finais -

     

    - Se precisar tomar distância do seu adversário faça isso com 7P. Continue segurando 7 até chegar a distância desejada.

    - Se o oponente estiver caído e levantar com um low kick use PKK7K P+K após o hold, você faz 50 de dano brincando ^^

    - Kasumi é uma das personagens mais rápidas do jogo mas só apertar botão não é suficiente para ganhar a luta. Não saia atacando com tudo, defesa também é muito importante.

    - Utilize os frames informados no guia como base para saber quando é seguro usar determinados movimentos e muito cuidado com os golpes unsafes.

    - Aproveite de seus movimentos para enganar o oponente como 9P+K e 9P durante o Hoshinpo.

    - Quando estiver de costas para a parece você pode fazer 7P. Kasumi irá pegar impulso e pular pra cima do oponente e mesmo que seja defendido você ainda fica com +3f

    66KK e 66K.K são excelentes movimentos mas você deve saber quando usar cada um deles. O 66KK é super unsafe (te deixa com -17 on block) mas em compensação ele on hit lhe permite continuar com um combo até de critical burst caso você queria, portanto saiba bem a hora de usá-lo e use ele apenas se tiver certeza que o oponente não irá defendê-lo caso contrário você ficará -17f e isso não será nada bom. Agora se você estiver em dúvida quanto a guarda do oponente use 66K.K, ele on block te deixará com apenas -3f e on hit lhe permite continuar com 4PKK. O combo causa 48 de dano, não chega nem perto do combo com critical burt mas ao menos é seguro.

    - Se o oponente defende muito o 6*6T ou 8T. T são excelentes alternativas. Você também pode usar T após o Hoshinpo.

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