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Krow

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Posts posted by Krow

  1. De maneira geral, pelo o que eu vi, a Cammy foi "nerfada" e o Sagat "bufado". Agora, eu digitei nerf e buff com aspas porque ainda vamos ver como esses modificadores vão influenciar no jogo deles em alto nível. Como ela era top tier do jogo, pode ser que os nerfs apenas segurem ela um pouco mas que na prática ainda não prejudiquem a viabilidade com ela, o mesmo com o Sagat que pode acontecer dos buff não serem o suficiente para animar o Bonchan, por exemplo, de seguir nos majors com ele.

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  2. Olá, amigo!

     

    Bem, eu mesmo não sou desenvolvedor e nunca tive envolvimento com nenhum tipo de projeto relacionado à games, e parece que o pessoal que frequenta o fórum também não, porém tenho uma amiga que trabalha e estuda na área de desenvolvimento de jogos. Passei as duas dúvidas pra que ela pudesse responder os seus questionamentos e te dar umas dicas:

     

    "[1] Se você nunca fez um jogo e não entende de programação, é recomendado primeiro fazer coisas simples pra ir pegando o jeito e aprendendo como realmente criar um jogo, do começo ao fim. Pra isso é melhor você iniciar usando o Construct 2 ou Stencyl;

    [2] Se você já fez jogos antes e entende de programação e realmente está tentando aprender algo mais avançado com o Unity, então um curso pode ser interessante, mas você encontra esses cursos MUITO baratos na Udemy de tempos em tempos, por 20 até 50 reais aproximadamente, não aconselho pegar por esse valor (quase 600 reais). E ainda assim, dá pra você iniciar com tutoriais na YT mesmo, que são uma ótima base, como por exemplo o canal do Brackeys (https://www.youtube.com/user/Brackeys), que tá em inglês mas dá pra seguir sem problema os passos dele ou ativar legenda.

    [3] Recomendo MUITO que você inicie fazendo muitos jogos bestas antes de pegar algo complexo pra fazer, porque você só vai se frustrar. Não da pra começar fazendo um God of War sem ter conhecimento nenhum de desenvolvimento de jogo."

     

    Bem, é isso... espero que isso ajude a tirar suas dúvidas sobre por onde começar.

    Da nossa parte, boa sorte com a sua ideia e muita paciência nesse caminho!

  3. Pior que eu também lembro de ter visto screenshots de um colega na época da troca para o AE, lá no feed da Steam, em que ele estava fazendo o grind de FM com todos os chars possíveis porque eram os últimos dias de oportunidade. Como foi noticiado pelo portal e oficialmente pela Capcom na época, os personagens anteriores ao AE realmente não devem mais estar recebendo FM offline, apenas do AE em diante.

  4. Isso foi uma brincadeira da empresa. Repara que a tier é entre Goku (direita), Vegeta (esquerda) e personagens relacionados à eles por idade, dos mais velhos, para os mais novos.

     

    E, bem, eu não sou nenhum especialista na lore de DB mas pelo visto podemos dizer que essa é a tier list mais acurada entre as que rodam por aí, dentro da proposta dela. haha

     

    Só pra contextualizar, de vez em quando alguém bola umas tier list no twitter brincando com algum jogo, pegando algum tema em particular, só pela zoação, nada relacionado ao jogo tecnicamente. Provavelmente essa brincadeira da ARC é baseado nesses eventos.

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  5. Pois é, quando eu falei "...seria bem difícil eu pegar um jogo no Switch podendo adquirir o mesmo na Steam..." foi também pensando em preço. E olha que fighting game é algo que naturalmente jogamos por centenas de horas, fazendo com que pagar o preço cheio, teoricamente, não seja algo "terrível" à médio e longo prazo de uso, mas ainda, +200 Reais é bem salgado mesmo quando se tem alternativas mais em conta.

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  6. Respondendo sua pergunta, sim, tenho planos de ter um Switch no futuro mas para jogar alguns exclusivos como Zelda, Fire Emblem e Octopath Traveler. Como a grande maioria dos FG que você listou se encontra em outras plataformas, seria bem difícil eu pegar um jogo no Switch podendo adquirir o mesmo na Steam, por exemplo, e creio que um monte de gente que joga algum FG pensa assim também, não sei...

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  7. Eu não vou lembrar agora mas sei que tenho o suficiente pra pegar pelo menos mais um chars. Como eu já peguei outros com FM (e até me arrependi), esse deve ser o último que devo ter saldo pra pegar, ou seja, mais de 100 mil mas menos de 200 mil.

     

    E sobre macros, sim, muito provavelmente deve ter como aplicar macros em qualquer jogo que não tenha uma proteção grande, não duvido nada.

  8. Eu fui um que era desacreditado por causa das semelhanças de alguns movimentos do Cody e o Ed, não achei que a Capcom iria clonar moves de um mesmo personagem e ainda adicionar ele na mesma edição. Tanto que entrei há pouco no Eventhubs e até fizeram uma matéria sobre essas semelhanças.

     

    Agora, sobre o Cody, gostei bastante e é bem interessante a Capcom ter adicionado várias referências ao Final Fight "mecânica de jogo". Ele perde life (mantendo o grey) utilizando determinado golpe especial, tem um auto-combo remetendo aos beat'n up, inclusive com a opção de terminar em grab... só faltou cair uns fragos no chão e ainda poder pegar pra encher life. haha Mas detalhes esses que agradam os fãs em outro nível, além da presença do personagem do jogo.

     

    Vou testa-lo quando sair, com certeza, mesmo que seja de forma breve.

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  9. Essa do Rosso eu tinha visto bem por alto e até fui procurar de novo. Tinha visto no Eventhubs. Segue o teaser (desculpe postar o redirecionamento para o facebook):

     

    https://www.facebook.com/ARIKAOfficial/videos/433126897150867/

     

    Realmente é mais uma condição do que um anúncio oficial mas o modelo dele já está pronto e não creio que iriam descartar mesmo que eles não atinjam a meta inicial.

  10. Pode acabar servindo sim mas normalmente esses combo são mais pra exibição mesmo, essa é a proposta, ver do quanto um char é capaz de realizar graças às mecânicas dele e o sistema de jogo. Claro que acaba demonstrando por tabela o quanto o combo maker na ocasião pode ser criativo e tem uma execução à cima do normal, mas não vejo "orgulho" ou qualquer polêmica nisso.

     

    Quando você gosta de um jogo e de determinados personagens, ver eles sendo levados para níveis criativos superior ao do convencional "dano máximo", é sempre satisfatório, pelo menos pra mim, e combo makers como Persona, Desk, entre outros fazem isso muito bem.

  11. Particularmente acho ideias novas no mínimo interessante, discutir possibilidades diferentes é muto legal, o problema é se na prática funciona bem e se é realmente divertido, isso sem falar que geralmente o pessoal que já joga FG há anos e anos está acostumado a um "padrão" e se esse padrão e/ou sistemas particulares forem muito diferentes, começarem a fugir mais "da caixa" eu noto que há uma grande chance de rejeição, mesmo que muito injusta.

     

    Já tem um bom tempinho que não acompanho nada sobre o Trajes Fatais mas pelo o que eu bem lembro, no princípio eles tinham uma ideia mais diferente da visão considerada padrão de jogos de luta tradicionais, até mais simples, porém isso mudou um pouco depois de algumas atualizações do projeto, aproximando um pouco mais das características mais reconhecíveis do gênero mas sem perder a identidade proposta inicialmente. Eu não tenho qualquer contato com os desenvolvedores e não sei quais foram os motivos reais que levaram eles pra essa mudança mas particularmente penso essa direção tende a ser mais positiva pro projeto porque soa mais familiar pro suposto público alvo do jogo.

     

    Por que estou falando disso? Porque ter um diferencial é muito importante, claro, porém do meu ponto de vista (que eu sei que não vale de quase porra nenhuma. kk) creio que dependendo de como anda o projeto, acho que seria bom tomar cuidado pra vocês não acabarem agregando muitas ideias muito diferentes que podem até descaracterizar bastante particularidades do gênero, o que na verdade não é nada ruim, mas pode apresentar dificuldades futuras pra vocês emplacarem o projeto com a base mais "tradicional" do gênero. Joguei o Bushido Blade que o @@Asura citou quando eu era moleque e me diverti muito na época, porém tinham colegas que gostavam de FG que não curtiram, nem tentaram o jogo por muito tempo por ele ser muito diferente do que eles jogavam. (Tekken, Soul Edge)

     

    Eu acho que se vocês tem outras ideias legais de sistemas, manter esse stun o mais básico, pelo menos por hora, seria bom, mas se o jogo estiver parecendo bastante simples, acho que vale a pena dar uma avaliada melhor nesse sistema e ele pode ser algo interessante sim, só não recomendo mesmo nada drástico pelos motivos que citei.

     

    De todo modo, muita boa sorte e sucesso pro projeto de vocês! Não deixe de divulgar novidades por aqui. (e foi mal pelo textão. kk)

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