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  1. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481407926.png Um guia das mecânicas e sub-sistemas do aclamado Capcom vs SNK 2, um grande crossover que tem fãs até hoje. Um dos atrativos, e destaque para alguns, é o seu sistema que possui várias "barras" diferentes que mudam radicalmente a forma como personagem é jogado, e personagens não faltam neste jogo. Como o nome implica o jogo possui personagens de várias franquias da Capcom e da SNK, inclusive com personagens completamente novos em jogos de luta, como é o caso da Maki de Final Fight 2. O sistema de luta é baseado em times de 3 como na maioria dos jogos da série KOF, porém é possível escolher somente 1 ou 2 personagens graças ao sistema de "Ratio". Todos créditos aos autores originais, ilustrações e algumas das imagens foram feitas por mim mesmo. Espero que curtam e testem o jogo quando tiverem a chance pois é um excelente jogo de luta, e bem divertido também! Confira também o Guia de Grooves. Subsistemas Antes de falar sobre as várias "barras" (conhecidos como Grooves) que o jogo possui é importante conhecer os sub-sistemas primeiro pois cada Groove possui uma mistura de cada subsistema. Tactical Recovery http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481403358.png Tactical Recovery possui um efeito diferente enquanto o personagem se levanta Adiciona 15 frames ao se levantar. Em outras palavras, atrasa o levantar do chão. Como fazer: segure os 3 socos ao cair no chãoPara que serve? confundir o adversário na hora dele aplicar mixups, meaties e outros golpes.Grooves: C, P, S Safe Fall http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481403441.png Ao ser derrubado, levanta rolando. Como fazer: aperte os 3 socos ao ser derrubadoPara que serve? levantar mais rapidamenteGrooves: A, N, KNota: não é totalmente seguro. Em geral leva-se 28 frames para se completar o movimento, nos quais apenas nos 17 primeiros está invencível. Run http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481403632.png Corrida Como fazer: dois toques para frentePara que serve? huh...correrGrooves: apenas os da SNKNota: tem 7 frames para começar e 14 para se recuperar, caso não cancele com algum golpe. O que significa que enquanto correndo não dá tempo de defender ou mesmo de dar parry e just defense. Dash http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481403673.png Pequeno avanço rápido. Como fazer: dois toques para frentePara que serve? se movimentar rapidamente para frenteGrooves: apenas os da CapcomNota: a duração e alcance do dash varia para cada personagem. Durante a animação do dash você fica vulnerável. Alguns tem dash de 'pulinho', este passa por cima do oponente caído, útil para mixups. A Cammy, por exemplo, chega até a pular a magia do Iori. Low Jump http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481403868.png Altura do pulo normal versus o Low Jump Pulo baixo Como fazer: toque breve para cimaPara que serve? um pulo mais baixo, ataque aéreo mais rápidoGrooves: P, S, N, KNotas: não se pode fazer golpes durante o pulo baixo, apenas normais. Sai em 6 frames, recupera em 8 frames, caso dê um normal. Porém nos 2 primeiros frames de recuperação, é possível cancelar com um golpe ou super. Dodge http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481403935.png Esquiva Como fazer: soco fraco + chute fracoPara que serve? esquivarGrooves: SNotas: 35 frames de duração total. [18/13/4] início/duração/recuperação. Em todos os 35 frames está invencível. Durante os 13 frames de duração pode-se cancelar com o Dodge Move (soco forte ou chute forte) Roll http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481403993.png Rolar Como fazer: soco fraco + chute fracoPara que serve? um movimento invencível, que pode servir para escapar ou avançar. Seu principal uso é o Roll Cancel.Grooves: C, A, NNotas: cada personagem tem duração, recuperação e distância diferentes no rolamento. Iori, Kim e King tem os rolamentos mais rápidos. Parry http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481404051.png Bloquear um ataque de forma a ter a recuperação muito reduzida, pronto a contra-atacar. Como fazer: para frente em golpes altos e voadoras, para baixo em rasteiras. Deve ser feito até 5 frames antes do golpe acertar, caso segure a direção, ou 10 frames antes, caso dê um toque e retorne para o neutro.Para que serve? bloquear um golpe sem tomar dano na defesa e contra-atacar, pois a recuperação é muito rápida.Grooves: P Just Defense http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481404094.png Bloquear um ataque de forma a ter a recuperação reduzida. Como fazer: para trás para golpes altos e voadoras, diagonal para trás para golpes altos e baixos.Para que serve? diminuir o knockback, recuperar vida, encher a barra de especial.Grooves: KNotas: deve ser feito até 7 frames antes do golpe acertar. Counter Attack http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481404153.png Contra-ataque Como fazer: para frente + soco medio + chute medioPara que serve? reverter uma situação em que está sob pressão, cancelando a defesa em um ataque.Grooves: C, A, S, NNotas: Gasta um pouco da barra de defesa e 1 nível de super É mais usado para escapar do temível shoshosho. O Blanka tem um counter attack ruim, que não corta o shoshosho. O Rolento tem um counter attack que o deixa em +10 frames de vantagem. Counter Movement http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481404249.png Como fazer: para trás ou para frente + soco fraco + chute fracoPara que serve? cancelar a defesa em um rolamento. Útil para escapar de supers como o da Chun Li, ou punir golpes lentos em recuperação.Grooves: NNotas: Gasta um pouco da barra de defesa e 1 nível de super. Leva em conta as mesmas características dos rolamentos normais, ou seja, Iori, por exemplo, utiliza-se muito bem disso. Custom combo http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481404300.png Estoura a barra e possibilita combos normalmente impossíveis Como fazer: soco forte + chute fortePara que serve? Punir!Grooves: ANotas: 5 frames para iniciar. 19 frames de invencibilidade no total. Estourar barra N-Groove http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481404359.png Estourar a barra na N. Como fazer: soco forte + chute fortePara que serve? aumentar o dano em 20% e dar supers lv3Grooves: NNotas: 20 frames de duração. Porém após os 8 frames iniciais, pode-se cancelar com qualquer golpe ou especial. Lv2 Super Cancel http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481404405.png Level 2 Shinkuu Hadouken em Shoryuken Cancela super level 2 Como fazer? durante um super nivel 2, pode-se cancelar com qualquer golpe ou até mesmo outro superPara que serve? dar um dano adicional ao fim do super (dependendo, dando um golpe o dano é maior do que deixar o super ir até o fim), emendar combos, mixupsGrooves: C Air Block http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1481404458.png Defesa aérea Como fazer: para trás durante puloPara que serve? defender voadoras quando pulandoGrooves: CNotas: defende apenas golpes dados no ar e magias. Curiosidades: Não é possível dar parry: God Rugal: G-End (crazy grabby super) Shin Akuma: TenMaShuRetTou (counter) Shin AKuma: Misogi (super chop) Referências: CAPCOM VS SNK 2 SYSTEMS GUIDE by Buktooth88 Groove Faq/guide by hayato42Fonte: Portal Versus
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