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  1. Valeu demais pelas sugestões amigo. Não tinha pensado sobre as teclas numéricas. Vou testar aqui pra saber quais configurações são as melhores, de verdade. E fiz mais uma compra boa hoje (assim espero). Comprei o Saint Seiya Soldiers Soul (Os Cavaleiros do Zodíaco: Almas dos Soldados) também. De R$ 160,00 reais que estava antes da promoção, agora por R$ 40,00 (corre pro Steam quem quiser aproveitar a época natalina). Mas mesmo assim acho que não superará jamais os jogos de luta 2.5D nem a pau. Na moral, é o 1º jogo de Saint Seiya pra PC, então penso que com o decorrer dos anos essa mesma série se mude pra um jogo de luta ainda mais vistoso, bem parecido com o DBFZ. De preferência eu gosto mais no estilo 1v1 (sem partners). MAS posso me enganar aqui... Na expectativa de que a Bamco invista pesadão pra que a ArcSys faça logo isso. Fica a dica!
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  2. Parte 4 - Knockdown (Derrubar) Você conseguiu encontrar a posição ideal, começou a pressionar o oponente e conseguiu abrir a defesa deles. E agora? Assim como a ofensiva, derrubar o oponente é uma situação bastante vantajosa. Sua meta é bem simples, maximizar a sua vantagem e tirar todo o proveito nas próximas ações. Essa situação é uma das partes que definem os jogos de luta, e é importante entender que partidas são vencidas ou perdidas quando alguém é exposto. Knockdowns variam bastante de acordo com o personagem. No mínimo é possível limitar as opções defensivas do oponente e montar uma ofensiva segura. No melhor cenário, é possível eliminar as opções defensivas do oponente completamente, criando um mixup ambíguo ou algo parecido. Novamente, assim como a ofensiva, o que se pode fazer após derrubar o oponente pode ser treinado e estudado no modo treino (ou no "lab" se preferir). No que tange as metas, você quer maximizar a sua segurança (contra mashing/farofa, reversais e quaisquer opções defensivas que existam no jogo), ao mesmo tempo que obtém o máximo de recompensas. Pegando o Ryu como exemplo, em um jogo onde não existe variação no tempo do wakeup, observe como a situação de knockdown parece da perspectiva de ambos atacante e defensor. Você, jogando de Ryu, derruba o oponente, jogando de Ken, e faz um crossup com o chute médio no ar. O que isso faz? Se o oponente fizer um Reversal, o Reversal vai errar e ser defendido pelo Ryu, garantindo uma punição. Se defenderem, a voadora acerta. Isso é uma técnica comum em jogos de luta, conhecida como "safejump". que basicamente lhe mantém seguro contra as opções defensivas do oponente, quando levantam.Se o oponente optar por defender (que ele, de acordo com o risco/recompensa de se fazer um Reversal, deveria defender), ele teria que mudar a direção da defesa. Se não, a voadora acertaria, levando à mesma situação. O que ocorre aqui é baseado no conhecimento que seu oponente possui. Quando se está no chão, geralmente as opções são extremamente limitadas. Quanto mais ciente o oponente estiver de como seu knockdown funciona, melhor ele será capaz de julgar o risco de tentar contra-atacar. Vamos a um exemplo mais específico, usando um personagem que tem um knockdown simples mas bem efetivo, Mitsuru de Persona 4 Arena. Quando a Mitsuru te derruba no canto, ela pode invocar um espelho de gelo que força o oponente a defender. A partir daí, ela pode escolher fazer um low, um instant overhead, um low atrasado ou um instant overhead atrasado. Se o oponente for atingido, ele será congelado pelo espelho e você pode fazer um combo e iniciar novamente esse knockdown. Se defenderem, a Mitsuru pode continuar a ofensiva sem riscos. O mixup básico é apenas high/low. O low e high atrasados servem para força-los a defender "direito", já que como o low e o high não acertam ao mesmo tempo, o oponente pode defender em baixo e depois em cima. Nas opções defensivas, a Mitsuru se recupera tão rápido que ela pode defender a maioria dos Reversals do jogo. Com tudo isso em mente, cabe ao defensor saber como isso funciona e pensar em uma forma de lidar com isso. O setup cobre a maioria das opções defensivas, mas Aigis, por exemplo, pode ser o Awakening super para escapar. Já que isso é uma situação recorrente, é fácil analisar e refinar um plano. Eu geralmente divido dessa forma: Ideia GeralExceções (exemplo, quais personagens podem me impedir)Contramedidas para esses personagens E farei isso para cada tipo de knockdown que meu personagem possui. Na defesa, você não precisa necessariamente saber de todos fatores intrínsecos do que seu oponente faz quando te derruba. Mas você deve ser capaz de reconhecer qual tipo de knockdown ele vai usar, e que tipo de opções ele vai tentar cobrir, e como. A descrição do knockdown da Mitsuru no canto pode ser lido de ambas perspectivas, ofensiva e defensiva. E como disse antes, quanto mais consciente estiver das opções do oponente, melhor você será capaz de se defender delas. Use ao máximo todas vantagens do seu knockdown, dependendo do jogo, um knockdown sólido pode significar a sua vitória! Isso conclui a primeira parte do Guia, os aspectos mais básicos e fundamentais de um jogo de luta. A próxima parte focará no estudo, que envolve a leitura correta de um framedata, obtenção de dados para aplicação em estratégias e matchups e refinamento de estratégias. A segunda parte será criada em um tópico separado. Espero que tenham gostado da leitura, e qualquer dúvida ou ressalva podem postar aqui mesmo!
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