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Showing content with the highest reputation on 12/28/2015 in Posts

  1. http://counterhit.com.br/wp-content/uploads/2015/12/Infil-Misse.png Olá amigos, um artigo foi postado no site sobre a diferença entre jogar lado a lado com seu oponente ou jogar em uma tela separada em um campeonato. Gostaria de saber a opinião de vocês sobre o assunto tanto do ponto de vista de suas experiências quanto o que vocês acham que é melhor para um cenário profissional.
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  2. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1435181266.png Aqui vão as impressões do personagem feitas pelo Killey, um membro da SRK, no tópico do Ryu. Discutam também tudo o que for relacionado ao personagem! Impressões Gerais Ainda é um personagem muito bom nessa build, mas não tão forte como em SF4 (Vanilla).Zoning distante parece mais fraco em comparação com SF4 pois cada personagem consegue lidar com os projéteis.Zoning mais próximo ainda é útil, mas o deixa vulnerável a jump-ins e golpes anti projéteis. Ficou óbvio que o projetaram dessa maneira. Normals Os jabs e shorts são canceláveis em Specials e são os starters principais. Combos são tipo cr.LP/LK xx ShoryukenStanding Short (s.LK) é bom porque é cancelável em Specials. Alex Valle fez muitos mindgames perto do oponente, usando-o para impor pressão.Cr.Strong (cr.MP) é positivo on block e ainda é bom para frame traps.Cr.Forward (cr.MK) ainda é um poke extremamente bom e comba em Hadouken on hit.Cr.Forward (cr.MK) xx Hadouken pareceu unsafe on block quando próximo. Pode não ser tão ruim quanto Jab xx Fireball, mas não tenho certeza.A animação do cr.HK, cr.HP, e acho que so s.HP são diferentes on block e whiff.Os normals acima são fáceis de punir on block, mas ao menos o cr.HP é cancelável em Specials.Pareceu que o cr.HK no whiff tinha uma grande hurtbox durante o Recovery, então é fácil puni-lo no whiff.Parece que a Capcom quer que você seja bem cuidadoso usando o cr.HK e tenha certeza que irá acertar, para não ser punido no whiff.Os Crush Counters são Standing Fierce (s.HP) e Standing Roundhouse (s.HK)O s.HP Crush Counter causa um knockdown on hit. Não pude linkar em Super após (mesmo no canto), então não sei do potencial para combos.O s.HK Crush Counter lhe dá tempo para fazer um dash e combar, mas precisa ser bem rápido.Jumping Forward (j.MK) é o crossup novamente.Jumping Strong (j.MP) é o juggle de 2 hits no air-to-air.Somente se pode combar a partir do juggle em golpes EX ou Supers. Sei que o EX SRK faz juggle, mas não lembro se EX Hadouken ou Tatsu funciona. Command Normals f+Strong - É o Overhead básico desde ST. Mesma animação e acerta duas vezes.f+Fierce - Solus Plexus Strike, como em ST. Pode ser linkado em cr.HP logo após e o timing não é difícil. Você também pode linkar no target combo dele. Mesma utilidade nos footsies como em SF4.b+Roundhouse - É o mesmo axe kick de 2 hits de SF2. Ótimo para meaties e acho que é possível linkar em algo após. Specials Os projeteis parecem ter mais recovery em comparação com SF4, mas é só especulação minha.EX Hadouken causa knockdown on hit.Tatsu whiffa em abaixados. Se você defender o primeiro ou segundo hit de pé é possível se abaixar para puni-lo.Acho que o Tatsu passa por fireballs, mas não lembro.Lembro que vi um HK Tatsu acertando nos últimos frames e então o Ryu seguiu com um SRK logo após. Não é uma situação prática mas é algo que pode acontecer.Trajetórias to Tatsu aéreo lembram as de USF4. Se tentar fazer no iníco do pulo você plana no mesmo lugar, então não dá pra escapar do canto.Baseado nos meus testes, não é possível fazer cross up Tatsu de um pulo neutro ou mesmo num Tatsu caindo.EX Tatsu se comporta como em SF4. EX Tatsu no ar o mantém parado no ar como em SF4. Não tenho certeza se dá pra se recuperar instantâneamente como no SF4.Fierce SRK não tem invencibilidade, parece que é somente para combos/punish. Acredito que tenha o startup mais rápido entre as 3 versões.Strong SRK tem invencibilidade e será o antiaéreo principal.Jab SRK na ponta do pulo em EX Hadouken não funciona mais. Não sei se em Super funciona mas duvido.EX SRK tem invencibilidade e é um bom antiaéreo também. Ryu faz a animação do Shin Shoryuken no EX SRK e parece que tem startup mais lento. V-Skill A V-Skill dele, o Parry, pode somente ser cancelado em outro Parry. Então se alguém fizer vários jabs ou Special/Super cancels você irá se ferrar a menos que continue com os Parries. Não dá tempo de defender na hora.Acertar um V-Skill dá cerca de 25% de 1 Stock da V-Gauge, então fazer Parry em múltiplos hits lhe dá o V-Trigger bem rapidamente.Fazendo a V-Skill o Parry funcionará em ambos Highs e Low sem necessitar de input direcional.Não é possível fazer o Parry no ar.É possível fazer o Parry em cross ups.Há uma animação de recovery no Parry que o deixa em estado de Counter Hit. Os punishes serão grandes se o Parry for pescado.É possível fazer Reversal Parry, por exemplo, durante blockstrings ou no wake up.Fazer um Parry no jump in e então um SRK não funciona. O oponente tem tempo de cair e defender. O motivo disso é que não é possível cancelar o Parry em Special. Isso foi feito intencionalmente pois o Parry é feito com MP+MK e não requer inputs direcionals para highs e lows. O Parry seria muito forte se fosse possível cancela-lo em Specials.Parece que o melhor jeito é fazer fracos (jabs/shorts) após o Parry e confirmar em um Special. Valle estava fazendo Parry nos jump ins e punindo com fracos em SRK. V-Reversal Ryu basicamente faz a animação do Hadouken no V-Reversal.É bem devagar no startup e pode ser defendido facilmente.Geralmente é melhor fazer o V-Reversal contra médios ou fortes, mas não contra jump ins. V-Trigger Dá mais Stun e dano aos projéteis e SRKs somente. Não fortaleceu o Tatsu.Os projéteis ficam muitos mais rápidos como visto nos streams da E3. Carrega-los completamente adiciona mais hits e causa Guard Crush.É possível combar após o Guard Crush, mas o combo após é limitado a menos que se esteja próximo.EX Hadouken é o mais rápido pra se carregar, então deve ser usado para setups de Guard Crush, nmo.O único jeito de combar no V-Trigger é a partir do cr.HP. A partir de um não-Counter Hit é bom fazer cr.HP xx V-Trigger, cr.MP xx Hadouken/Tatsu/SRK. Target Combos s.MP~s.HP~s.HK - O único Target Combo do Ryu. Não há nenhuma animação especial para esses ataques durante o Target Combo. Pode ser combado a partir de um Solar Plexus Strike (f+HP). Combos cr.Short, s.Jab, cr.Strong xx Short Tatsu/Fireballcr.Foward xx Fireballcr.Forward xx Short Tatsu, Supers.Strong, cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsus.Strong, cr.Fierce xx Short Tatsu, Supercr.Fierce (CH), cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsucr.Fierce xx V-Trigger, cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsucr.Fierce (CH) xx V-Trigger, cr.Fierce xx DP xx Superf+Fierce, cr.Fierce xx DP xx Superf+Fierce, s.Strong~s.Fierce~s.RHf+Fierce, s.Strong, cr.Strong xx Fireball/DP/Short Tatsus.RH (Crush Counter), dash, cr.Jab em algo - Não experimentei muito com esse.j.Strong (air-to-air 2 hits), EX DP ou Super
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  3. Como era de se esperar, o rival fervoroso de Ryu volta em Street Fighter V. O que não esperavam foram suas transformações nesse processo. Mostrando um novo visual e possuindo muitas propriedades diferentes em seus golpes, a separação entre os dois shotos está mais clara do que nunca. Os golpes de Ken são claramente mais estilosos do que os do Ryu, mas a escolha entre eles é mais complicada isso. Ken foi ajustado para se tornar um lutador mais "na sua cara". Isto é evidente em seus golpes normais de pé. Muitos deles funcionam bem próximos do oponentes, mas seu alcance está bem menor se comparado com os jogos anteriores. A diferença mais dramática é no seu chute médio. Jogadores que gostam de controlar espaço com esse botão estarão desapontados pela falta de alcance. Target Combo e cr.MP http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451201138.png Meu botão favorito dele é o soco médio baixo (cr.MP). Parece um cr.MP básico, mas pode-se linkar com ele e dele facilmente. Quando se faz um combo com o cr.MP no Target Combo dele, o resultado pode ser devastador. Falando do Target Combo, o clássico soco médio em soco forte está volta mas um pouco diferente. Para começar, você precisa segurar para trás no soco médio para a versão certa dele sair. E também, o segundo hit joga o oponente no ar, colocando-os em juggle. Não sei exatamente porque, mas ainda é possível terminar o combo com qualquer golpe especial. V-Skill http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451201165.png Se estiver procurando o step kick, ele não estará mais em nenhum golpe normal. O golpe agora é a V-Skill dele. Apertando os botões médios, Ken corre para frente e cobre muita distância rapidamente. Se segurar os botões ele terminará com um step kick. Colocar o step kick junto com a animação de correr redução sua utilidades devido ao startup maior. E também o chute causa knockdown agora, limitando suas opções de pressão. Agora sobre a corrida em si, acho que é somente útil, além durante o V-Trigger, é nos combos com Crush Counter. Nos casos onde se acerta um, Ken pode correr e punir o inimigo com um grande combo. Também pode ser usado para tick throws, mas a corrida é bastante vulnerável. Hadouken http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451200841.png Agora sobre seus golpes especiais, vamos começar com o Hadouken. Ken nunca teve os melhores projéteis, e parecem bem mais fracos agora. Talvez não em termos de dano, mas com certeza em termos de startup e recuperação. Talvez você seja capaz de aguentar uma fireball war, mas não o bastante para vencer nessas situações. Há também o risco de ser golpeado se o oponente defender um projétil a queima-roupa. É uma boa ferramenta de se ter, especialmente para os setups de Critical Art, mas jogar de forma coxa será mais difícil do que nunca. Shoryuken http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451200866.png Ken sempre foi melhor que o Ryu se tratando dos Shoryukens. Ken ainda tem um dos melhores, e a versão forte flameja seu punho como de costume. Posso estar errado, mas notei uma tendência de diminuir invencibilidade no startup dos DPs, incluindo o do Ken. Por esse motivo, ele pode ser interrompido logo no começo mais facilmente. Pior, se errar ou for defendido, estará forçado em estado de Counter Hit até se recuperar. Jogadores experientes irão puni-lo severamente com um combo danoso por errar, então deve-se tomar cuidado. A versão EX recebe uma boa melhora, já que é agora o Shoryu Reppa do Ken. Hurricane Kick http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451200905.png O Hurricane Kick do Ken foi o que mais mudou. A versão forte tem uma trajetória completamente diferente, indo para cima antes de cair no chão. A versão EX vai para cima como em Marvel vs Capcom 2. Não acho que a versão forte sirva para vencer oponentes no ar, mas parece uma versão mais forte do golpe que causa knockdown. http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451200934.pnghttp://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451201053.png Quase tão diferente quanto, é a versão EX no ar. Quando ativado, o ângulo de descida muda de tal forma que lembra quase um dive kick. Quando acerta causa juggle nos oponentes, abrindo portas para várias opções de juggle. Nenhuma versão do Hurricane Kick funciona bem como cross-up sem o V-Trigger, mas em compensação essa é uma ferramenta bem legal. V-Trigger http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451201088.png Falando nisso, o V-Trigger de Ken o fortalece seus golpes de maneira que possuem menos recuperação. Os Hurricane Kicks também ganham maiores hitboxes que podem causar cross-up como em Street Fighter IV. Apesar de haver vários personagens no jogo com V-Triggers similares, o aspecto mais interessante do de Ken é a animação do startup. Quando ativado, Ken avança ininterruptamente para cima do oponente. Por um lado, ele é vulnerável durante a corrida, então usa-lo de qualquer jeito pode ter como consequência um belo murro na cara. Por outro lado, a corrida lhe coloca em uma posição melhor para combos. Diferente do V-Trigger do Ryu, que pode ser usado a qualquer hora, o do Ken funciona melhor para combos. Critical Art http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1451201112.png O último golpe que vamos cobrir é o Critical Art. O chute em si é bem parecido com o Ultra 2 do Ken em Street Fighter IV, mas tem somente um hit antes do golpe completo. Adoro o fato que Ken possui muitas opções de combar nele, dando mais utilidade ao golpe. Ken é certamente o mais estiloso dos dois shotos e me diverti muito jogando com ele no Beta. Porém, suas novidades legais têm um preço. Normais mais curtos dificultam a vida dele nos footsies, e o dano em geral está menor a menos que você sempre faça combos otimizados. Também acho que sua V-Skill não é tão útil salvo algumas exceções. De qualquer forma, Ken está muito mais diferente do que nunca e isso é muito bom no que se diz respeito à variedade de personagens. Ele também servirá melhor pro seu estilo, se ele for mais orientado na ofensiva. Fonte: ThirdPersonBlog
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  4. Maior caô do wong, hehehe Separado acho que é melhor. Tipo cada um olhando pro seu proprio monitor. Mas tb acho que o preparo do competidor deve estar alem disso, e esse fator nao pode nunca ser desculpa pra uma derrota.
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  5. Eu penso que é óbvio que o melhor para jogadores é terem telas e espaço separados porem um bom competidor tem que estar preparado para qualquer ambiente assim como a velha guarda tinha que estar preparada para barulho e cheiro de cigarro ao lado do seu oponente nos barzinhos das nossas favelas, assim como um jogador de futebol deve estar preparado para jogar no estádio do oponente e ouvir a torcida contra ele. Esse preparo mostra que para ser o melhor você não deve estudar apenas o jogo, mas também estudar seu corpo e sua mente fazendo com que tenha uma vida melhor dentro e fora da competição.
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  6. Bom primeiramente agradeço pelo conteúdo e a minha opinião sobre o assunto é que a forma separada é a melhor pois evita preocupações por parte dos players. Mais na nossa cena infelizmente como disse o caro amigo Cross Hands, isso não é possível, mas vejo que isso não interfere em nada em nossa produtividade, pois, o que vai ser um fator impactante é como encaramos as competições e temos que ter a consciência que se não jogarmos um torneio aqui mesmo lado a lado ignorando fatores externos eles serão decisivos em torneios no modo separado.
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  7. Li o texto, e gostei muito do artigo! Não sabia que o Justin Wong tentou desequilibrar o Daigo quando apertou botões que nem louco, sempre achava que era ele com rage hehe. Para mim é claro que separado é o ideal, pois do meu ponto de vista o jogo deve ser disputado só na tela. Fatores externos que afetem negativamente o jogador devem ser descartados os minimizados, basta observar o quanto é comum agora os jogadores usarem fones de ouvidos. Conforme apontado no texto isso tem seu preço porém, maior necessidade de espaço, maiores custos e tudo o que implica quando se diminui o número de estações pela metade (chaves/torneios mais demorados, maiores chances de problemas técnicos como uma TV ter mais "lag" que a outra etc). Hoje em dia a solução mais prática, na minha opinião, é dar um Option Select nisso aí e fazer de ambas as formas, reservando as estações divididas somente para as lutas mais importantes e hype do torneio, como se viu na Capcom Cup e em vários torneios no Japão. E fazer as lutas abaixo do Top 8 em setups "comuns", onde as desvantagens desse setup não afetariam grande parte dos jogadores. É claro que depende também do local, nem sempre é possível separar as estações. Meus 2 centavos.
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  8. Dos temas eu gostei mais o da Karin apesar de eu não gostar da personagem, achei o do Necalli e Fang legais também.
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