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Muitos jogadores pensam no termo "zoneamento" (tradução do inglês zoning) de forma equivocada. Por exemplo, consideram que os chamados "personagens de zoneamento" (Guile, Dhalsim, Vega, etc) são os únicos a praticar esta técnica. Na verdade, no USFIV e em todos os jogos de luta, há zoneamento o tempo todo, e todas as atitudes que os jogadores tomam podem ser vistas pelo ângulo de um tipo de zoneamento. O QUE É ZONEAMENTO? Tradução: Jardel Rodrim Originalmente publicado no site sonichurricane.com sob o título de "What Is Zoning?" A GEOMETRIA DO ZONEAMENTO Zonear significa adquirir e manter um certo posicionamento na tela favorável ao arsenal do seu personagem, porém desvantajoso e limitador ao personagem do seu oponente. Rushdown(1), footsies(2), turtling(3), runaway(4) e todas as principais categorias táticas de um plano de jogo aplicado por jogadores de jogos de luta envolvem algum tipo de zoneamento. Em aluns casos, as áreas resultantes desse posicionamento ocupam enormes pedaços da tela. Por exemplo, considere qualquer personagem de Street Fighter e desenhe uma linha imaginária vertical a um terço de tela de distância de seus pés. Se você colocar um Dhalsim nos dois terços restantes, automaticamente este terá uma vantagem significativa que se deve transpor para acertá-lo. Por outro lado, ao colocarmos um Zangief em qualquer parte dos mesmos dois terços, automaticamente ele terá uma desvantagem que seria desejável preservar. Um Zangief que consiga alcançar os arredores do seu um terço de tela sem sair do chão, rapidamente se torna uma grande ameça. Em outros casos, essas áreas se sobrepõem em arranjos bem sutis e complexos. Por exemplo, o Guile, em geral, domina a distância longa, pois pode soltar Sonic Booms à vontade, e seu oponente tem que correr riscos para lidar com eles. Se o oponente porventura acha uma brecha, transpõe essa distância e consegue a iniciativa, o Guile está encrencado. O intervalo entre esses dois extremos, no entanto, pode ser revertida. O Guile está em vantagem quando o oponente está a alguns passos de distância, desde que permaneça ao alcance do seu cr. MK. Este é o seu melhor poke(5), e afasta o oponente quando o acerta, possibilitando ao Guile soltar Sonic Booms novamente. Mas se o oponente fica uns poucos milímetros fora do alcance do cr. MK, este não é mais seguro, limitando gravemente as opções do Guile e transformando toda a estratégia da partida num confuso tabuleiro de damas. O ZONEAMENTO E A ESTRATÉGIA Junto com o espaçamento dos personagens, o zoneamento inclui também algumas considerações acerca do posicionamento na tela. Por exemplo, personagens do tipo runaway como o Vega estarão em ótima situação se conseguirem manter ao menos um quarto de tela de distância do oponente. Mas devem resistir à tentação de recuar seguidamente ao longo da luta, já que suas chances se reduzem drasticamente caso terminem no canto. Ou o Vega utiliza uma estratégia para para avançar mantendo uma distância segura, ou planeja escapar do canto antes de chegar nele. Já personagens turtle como E. Honda preferem se manter no canto, onde não precisam se preocupar com crossups(6). O primeiro passo para entender uma matchup (7) é determinar onde seu personagem leva vantagem e achar maneiras de atingir essa distância a partir de todas as situações comuns: como chegar lá a partir do início do round? Como chegar lá depois de acertar um combo? E depois de tomar um agarrão? E depois de defender uma voadora? Claro que essas questões são relativas, pois suas zonas de domínio mudam drasticamente conforme o personagem que você esteja enfrentando. Além do mais, depende também da situação do seu oponente. Às vezes é melhor jogar na sua segunda melhor zona, se isso trancá-lo na pior zona dele. Talvez você esteja abrindo mão daquele seu combo de maior dano, mas vale a pena se isso tirar do seu oponente a possibilidade de fazer qualquer combo que seja. CONCLUSÃO Algumas dessas coisas podem soar excessivamente teóricas, mas não passam de uma questão de tentativa e erro. Se você jogar certas matchups o número de vezes suficiente, começará a entender aonde seu oponente precisa ir se quiser causar um dano significativo. Tudo que tem a fazer é mantê-lo fora desse ponto e puni-lo por tentar chegar lá. O mais importante é perceber quando você está em desvantagem e tentar superar essa situação, em vez de dar murros em ponta de faca a luta inteira. VOCABULÁRIO (1) Os termos rushdown e turtle são oriundos das técnicas do xadrez. Nesse esporte, os jogadores que adotam táticas de ataque rápido e avassalador, tentando reduzir ao máximo o tempo que seu oponente terá para pensar, são considerados como jogadores de rushdown (em inglês, ao pé da letra, esta palavra quer dizer “correria” ou “pressa”. Os adeptos do estilo turtle (que em inglês quer dizer “tartaruga”), por outro lado, são aqueles que jogam de forma lenta e cadenciada, muitas vezes se expondo a risco zero e, pela demora e efetividade do estilo, irritando outros jogadores menos pacientes e induzindo-os ao erro. O emprego desses termos nos jogos de luta é praticamente o mesmo do xadrez. (2) Footsies - basicamente, dois personagens no jogo neutro, em pé, no chão, quando um tenta induzir o outro ao erro e puni-lo. Aquela cena tão marcante pra quem joga Street Fighter, onde dois oponentes ficam a uma certa distância um dou outro, movendo-se pra frente e pra trás, esperando uma oportunidade e apertando botões aqui e ali. (3) Turtling - ver rushdown. (4) Runaway - estilo de jogo de personagens como Vega e Rolento, que atacam de uma distância segura e movimentam-se, sempre tentando mater essa distância. O popular “bater e correr”. (5) Pokes - A tradução desta palavra, ao pé da letra, é “cutucão”. Assim, pokear é “cutucar” seu oponente, em geral na defesa dele. E seus pokes são os melhores golpes que seu personagem tem para fazê-lo, de determinadas distâncias e em determinadas ocasiões. Pokear pode ter como função provocar um erro do seu oponente ou mantê-lo à distância. (6) Crossup - jogada em que se pula por sobre o adversário com uma voadora que o acertará nas costas. Muito utilizada, por ser relativamente segura e difícil de defender (o oponente deve defendê-la para frente, e não para trás). (7) Matchup - luta entre dois personagens específicos: existe a matchup Guile vs Ryu, a matchup Vega vs Bison, etc.3 points
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Ae galera esse artigo eu escrevi há muito tempo, quando eu era um super scrub, baseado nas ideias do Tomo Ohira (lendário jogador de SF2) e que, do meu ponto de vista, se mostram úteis até hoje e em todos jogos de luta! No início o artigo era bem basicão, mas um caro colega ajudou a poli-lo para ficar brilhando, confiram Bem, aqui vão alguns conselhos e dicas que servem para quase qualquer jogo de luta.Essas dicas/estratégias podem fazer a diferença entre você vencer ocasionalmente ou consistentemente. Vamos la! Conheça a si mesmoPrimeiramente, é importante você conhecer as vantagens e desvantagens de cada personagem, da mesma forma, as de seu oponente também.Se ele faz algo 1 quando posto numa situação 2, é fácil descobrir como ele joga e consequentemente como vencê-lo. É importante também lembrar que ataques de seu personagem irão tirar certos ataques. Esqueça isso e nem pense em vencer.Muita gente não sabe, mas soco médio de pé do Guile elimina praticamente qualquer pulo da Chun Li (Super Street Fighter II Turbo) Saiba a distância que seu personagem luta melhor. Isso depende contra quem você esta lutando.Dhalsim quer a todo custo manter o Boxer longe dele, já contra o Claw, é bem mais vantajoso ficar BEM próximo dele. Nunca se esqueçaFique de olho no seu Life e no do oponente, na maioria dos casos quando seu oponente estiver perdendo ele vai ativar uma espécie de RAGE/K-Groove e atacar sem pensar muito. Por isso, mantenha sua compostura e aproveite quando ver uma abertura.Isso é bem evidente em SF4 quando os Newbies masheiam Ultra do seus pokes e, no caso de jogadores melhores, SRK>FADC>Ultra. Quanto menos life tiver e mais ele conseguir vantagem tirando sua energia, mais cuidado será necessário para assegurar uma vitória O tempo do jogo influencia bastante na sua maneira e da do oponente de jogar. Seja criativo com mixups e seja muito imprevisível, não seja padronizado.Um jogador bom vai ler você como um panfleto se você fizer coisas manjadas, como andar pra frente e pular, tente contrariar, ande para frente mas não pule, volte, pare, etc... Seu oponente ficará confuso e você pode até mesmo criar uma oportunidade disso, fazendo ele acertar o ar. Catadas/Throws são muito importantes!! Use e abuse bastante em algum oponente que seja defensivo. NÃO HÁ REGRAS, VALE TUDO.Alguém "catado" fica mais propicio a ataques embaixo e vice-versa. Pratique sempre, logicamente isso é importante, mas somente se você quiser melhorar. Não seja medíocre como "outros", aprenda com seus erros e constantemente segure-se para evitar repeti-los! TRUCO: A primeira vale maisSempre tente começar a lutar liderando o placar! Geralmente isso fará o oponente mais agressivo e, consequentemente, menos cuidadoso tomando golpes considerados "bestas". Assim que tiver a liderança entre na "situação" em que seu personagem luta melhor (exemplo: distância ideal). E NUNCA tire a pressão mesmo que você esteja vencendo, a ultima coisa que você vai querer é dar uma oportunidade para seu oponente. Fonte: Traduzido um pouco do guia do tomo1 point
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