Um guia sobre as famosas Hitboxes (ou Caixas de Colisão se preferir), o que elas são e como funcionam. Porém resolvi escrever sobre elas de forma simples, mas bem explicada, usando Street Fighter V como exemplo principal já que é o jogo de luta mais popular no momento. Street Fighter V possui um sistema de Hitboxes simples e sem muitos segredos, portanto creio que seja mais fácil usar este jogo como exemplo de aprendizado.
Introdução Básica
Hitboxes (ou Caixas de Colisão) são essencialmente áreas, normalmente invisíveis e em formas retangulares, que servem para estabelecer pontos de colisão e interações com outras Hitboxes. Virtualmente todos jogos usam Hitboxes de uma forma ou outra, até mesmo jogos mais simples como Super Mario e Megaman as possuem.
Cada jogo lida com elas de forma similar, mas vamos nos restringir a partir de agora com a aplicação em jogos de luta 2D.
Em jogos de luta existem vários tipos de Hitbox, as mais comuns são: Hitbox, Hurtbox e Proximity Box.
Se a imagem estiver muito pequena, use este link para ver uma maior.
- Hitbox: Para evitar confusão, é comumente entendido que as Hitboxes se tratam da parte ofensiva, que quando entra em contato com uma Hurtbox do oponente causa o acerto do golpe. Então para ficar claro, Hitbox é a parte que bate. Nas imagens é representado em vermelho.
- Hurtbox: A parte que delimita onde seu personagem pode ser acertado. Hurtboxes também podem aparecer junto com as Hitboxes do próprio personagem, expandido a área onde ele pode ser acertado por outros golpes. Nas imagens é representado como linhas verdes.
- Proximity Box: Comuns em jogos da franquia Street Fighter, são áreas que determinam quando o golpe será defendido em uma certa distância. Se a Proximity Box “acertar” a Hurtbox do oponente, ele irá defender o golpe mesmo estando longe. Alguns jogos de luta não possuem esta Hitbox. Nas imagens é um grande retângulo amarelo que se estende além do personagem.
Os agarrões também possuem uma Hitbox. No caso de Street Fighter V, o agarrão terá sucesso se a Hitbox dele entrar em contato com a Hurtbox interna do outro personagem.
No ar é o mesmo caso.
Naturalmente, agarrões (no chão) não pegarão o oponente se ele estiver no ar ou estiver prestes (Pre-jump Frames) a pular. Experimente derrubar o oponente e tentar agarrá-lo enquanto ele segura para cima, não será possível pois durante o Pre-jump a Hurtbox de ser agarrado não existe.
Projéteis possuem ambas Hitboxes (que no caso servem também como Hurtbox contra outros projéteis ou golpes que eliminem projéteis) e Proximity Boxes.
E isso conclui a parte básica.
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