Destrinchando e analisando o Neutro!

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Continuação da série de artigos escritos originalmente pelo Top Player americano Lord Knight, o tema dessa postagem é como compreender melhor o famoso “neutro”.

Esse artigo é a terceira parte das quatro sub-séries de artigos que explicarão o funcionamento de cada fase: A ofensiva; a defesa; o neutro e o Knockdown.

O neutro é provavelmente um dos tópicos que mais geram dúvidas entre os jogadores, pois a definição de cada um pode diferir um pouco e a primeira vista o neutro parece bem caótico. Mas analisando friamente todos os aspectos que compõe o neutro e usando o conhecimento já adquirido do que é a ofensiva e a defesa, fica bem mais simples entender!

Introdução básica

Há algum tempo atrás eu cobri como desenvolver estratégias para matchups. Depois disso eu recebi muitas perguntas sobre como melhorar no neutro. Para ser sincero o escopo dessa pergunta é enorme. Então vou tentar explicar de uma maneira mais fácil de digerir.

Matchups são muito discutidos entre jogadores, e por uma boa razão. Como já havia dito, entender as interações entre personagens é crucial para a vitória. Uma coisa que você precisa ter em mente sobre isso é que a maioria dos personagens tem um objetivo geral no neutro. Pode-se determinar isso pensando na maneira mais comum que um personagem vence.

Por exemplo, as vezes você vai se deparar com situações imprevisíveis, ou uma situação estranha que te deixará numa posição ruim, ou um golpe que não funciona, ou várias outras razões. Na minha área, isso se chama “scramble” (embaralhar). É aquela situação onde você e seu oponente estão desesperadamente tentando ganhar o controle por causa de uma interação esquisita. É necessário uma avaliação para descobrir porque essas situações ocorrem, e se elas são ou não favoráveis pra você.

Primeiro, é necessário considerar o quão benéfica é essa situação para você. Alguns personagens e jogadores se beneficiam disso, e a recompensa pode variar de jogo para jogo.

Na maior parte do tempo, os personagens que eu uso não querem se meter em scrambles. Eu faço de tudo para preveni-los, evita-los, ou tentar sair se eu reconhecer a situação. Mas é necessário considerar o meu personagem. Apesar de ser recompensado por vencer um scramble (no sentido de acertar e conseguir converter a partir de uma situação esquisita), perdê-lo significa geralmente levar muito dano e ser derrubado. No geral, a recompensa não está a meu favor.

Alguns personagens, porém, são bem recompensados nessas situações. Grapplers ou personagens com ofensiva+dano explosivo/curto alcance podem querer forçar situações assim. Você precisa analisar se esse tipo de situação pode ou não beneficiar seu personagem na maioria das vezes.

A partir daqui, podemos considerar o risco/recompensa das situações no neutro. Vou usar a Millia como exemplo – Por que eu faria de tudo para evitar “scrambles“? Novamente, apesar da recompensa ser alta (conversão em knockdown que pode levar à uma potencial vitória), o risco também é alto (as opções defensivas dela são pobres e ela tem pouco life). Além disso, não há motivo real para a Millia forçar apostas em situações aleatórias – se ela for jogada de forma otimizada, ou de forma arriscada e perigosa, eu consigo a mesma recompensa (conversão em knockdown).

Esse exemplo acima é uma boa base para começar a entender a dinâmica do risco/recompensa que acontece no neutro. Isso é um ponto importante para desenvolver estratégias no neutro. Pode-se deduzir o peso de algo que acontece no neutro baseado em como um personagem vence partidas.

Pegue um personagem que tem um rushdown bem seguro e forte. Se o rushdown dele é verdadeiramente dominador, então ele tentaria te pegar defendendo no neutro ao invés de tentar te acertar diretamente. Neste caso, você não tentaria evitar ser atingido pelos ataques, mas sim descobrir jeitos de minimizar ser forçado a defender. E também, saber disso vai te ajudar a conhecer as ferramentas que o oponente usa para te forçar a defender, e saber disso é um bom começo para montar estratégias contra as do oponente.

Apesar de todos personagens terem ferramentas diferentes e únicas, os objetivos deles no neutro se resumem basicamente à esses:

  • Zoning – Tentar mantê-lo longe com projéteis e golpes grandes
  • Rushdown – Tentar trazer o combate para perto, já que o rushdown é forte
  • Poder de Conversão– Tentar converter golpes em knockdown para começar um setplay dominante
  • Médio Alcance/Neutro – Personagens que se sobressaem e vencem no alcance de seus pokes
  • Forçar “scrambles – Personagens que propositalmente tentam forçar situações estranhas/desconfortáveis

Partes do Neutro

Assim que entender como seu personagem funciona em geral e no neutro, você pode começar a analisar os golpes e como eles interagem com o oponente. Isso pode parecer trabalhoso, mas pode ser simplificado entendendo o espaço dentro do jogo. O nível de importância de cada seção varia de matchup para matchup e de jogo para jogo, e apesar dessa análise parecer simples, entender como se interage em cada uma dessas áreas contra o oponente pode lhe dar uma grande vantagem e ajudar na tomada de decisões.

Início do Round (Round Start)

Tende a variar de jogo para jogo. Em alguns jogos (GGXrd, USF4) a distância é fixa no começo do round, e em outros (UNIB, UMVC3) e possível se posicionar antes do round começar.
O Início do Round é um dos momentos mais importantes, especialmente se não for possível se mexer antes. Na minha opinião ter movimentação livre antes do início do round é uma bênção.
Quando dois personagens estão parados no começo do round, você é forçado a interagir com o oponente instantaneamente. E dependendo do jogo, uma decisão no começo do round determina o ritmo.
Idealmente, se você tiver algo que vence a maioria das opções do oponente no começo do round, isso é ótimo. Na maioria das vezes, porém, você pode optar por ser passivo ou lidar com um cenário Pedra-Papel-Tesoura, com as 3 ou 4 ferramentas mais efetivas que você possui contra o oponente.

No Chão

Basicamente se resume às seus opções contra as do oponente, no chão. A importância tende a variar de jogo para jogo, mas geralmente o indicador de um bom jogador é a sua habilidade em jogar no chão. Quando se trata de desenvolver estratégias no chão, há 3 elementos que costumo observar:

Posicionamento

Se o seu personagem pode usar um golpe e vencer a maioria dos golpes do oponente, ótimo! Isso significa que você pode aplicar a estratégia geral de seu personagem, isso é, o oponente precisaria descobrir respostas contra seu personagem no chão. Por outro lado, se os seus golpes geralmente perdem contra os do oponente, você precisará obter respostas específicas dependendo do espaçamento. Na maior parte do tempo, será necessário descobrir contramedidas para alguns golpes.

“Whiff Punishing” (Punir golpes que erram)

Esse conceito é um pouco mais avançado. A ideia é punir um golpe que errou com o seu próprio golpe. Em jogos onde a maioria das ações ocorre no ar, é um fator pequeno, mas na maioria dos jogos será necessário ter competência em punir golpes que não acertam.
Se já tiver lido meu artigo sobre framedata, é possível descobrir quais golpes são puníveis. Alvos fáceis são golpes com bastante recuperação, facilmente puníveis pela reação.

Projéteis

Projéteis são interessantes graças à suas várias utilidades. Em um jogo onde jogar no chão é prevalente, é crucial entender quanto espaço um projétil controla, a sua recuperação e como interagem no jogo.

Samsho 2 é um dos melhores exemplos de jogo focado no neutro

No Ar

Essa porção do neutro pode ser mais variada do que no chão. Opções aéreas variam bastante de jogo para jogo, desde um simples pulo até um personagem que podem agir várias vezes no ar.
Com isso em mente, o planejamento necessário irá depender do número de opções aéreas disponíveis. Alguns pontos importantes:

Recuperação

Se um golpe no ar parecer “bom demais” (hitboxes grandes, ativo por muito tempo etc), veja se ele possui recuperação no chão. Se tiver, teste para ver se é melhor punir depois de defender, ou se é melhor se posicionar para o ataque errar e puni-lo em seguida quando cair no chão

Opções Aéreas

Veja se o golpe no ar deixa o oponente com opções aéreas. Por exemplo, se ele pode fazer um backdash, pulo duplo, ou airdash após errar ou acertar o ataque. Se for o caso, será preciso ajustar o seu posicionamento após tal golpe.

Bastante movimentação aérea e Neutro se destacam em FighterZ

Antiaéreo

Esse ponto é universal em todos jogos de luta, e na minha opinião, é outro indicador de um jogador habilidoso. Antiaéreos variam de jogo pra jogo, mas no geral é uma parte central nos jogos de luta. Apesar da tamanha importância, é simples, teoricamente, implementa-los.

Idealmente, seu antiaéreo deve vencer o pulo do oponente. Se não for possível, tente uma troca favorável. Se nenhuma das duas opções for viável, reposicione-se ou considere vencer no ar. Alguns pontos a serem considerados:

 

Focar no pouso/anti-pulos

Se nada que tentar estiver funcionando, tente focar de onde o oponente cai do ar. Se o oponente errar e você estiver próximo, será possível punir qualquer ataque que ele tente fazer no chão. Além disso, se tentarem pular novamente, o seu golpe acertará durante o início do pulo.

 

“Dash Under” (Dash por baixo)

É uma técnica um pouco avançada e varia de acordo com o personagem. Geralmente, é possível executar a técnica com personagens com Dash baixos.

A ideia geral é que um personagem no chão tem mais controle da movimentação do que um personagem no ar. Com isso em mente, se houver um ataque aéreo que é difícil de lidar, você pode tentar usar um dash para passar por baixo e acerta-los por trás.

 

Teste todas suas ferramentas

O último ponto é que não deve limitar-se somente aos antiaéreos. Se nenhum dos seus antiaéreos básicos estiver funcionando contra um personagem, tente outros golpes e veja se funciona. As vezes, muitos golpes interagem de forma estranha, já usei rasteiras como antiaéreos antes. Experimente e faça novas descobertas!

 

Conclusão

Lembre-se que personagens tem objetivos no neutro. Determine o que você e seu oponente querem fazer em geral durante as partidas.


A quinta parte da série termina por aqui, mas se já quiser ler o guia completo na íntegra consulte o tópico em nosso Fórum

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