Entrevista com Fukuhara Tetsuya, diretor de Granblue Fantasy Versus!

Fowz 0 comments Facebook Comments

O aniversário de Granblue Fantasy está chegando e, com ele, novidades sobre todas as produções que envolvem a franquia desde animes (Manaria Friends, uma side-story do jogo está sendo adaptada para anime nessa temporada) a novos jogos em novas plataformas e isso envolve, é claro, Granblue Fantasy Versus, o novo jogo de luta em colaboração com a ArcSystemWorks.

O pessoal do Twinfinite conseguiu uma entrevista recentemente com Fukuhara Tetsuya, que está dirigindo ambos Granblue Fantasy Versus e Granblue Fantasy Re:Link. Traduzimos a entrevista de Giuseppe Nelva para sua comodidade então se puder vale dar um clique na fonte para ajudá-lo a elevar seu número de visualizações.

Fonte: https://twinfinite.net/2019/02/granblue-fantasy-versus-relink-interview/


Giuseppe: Granblue Fantasy tem sido uma franquia de grande sucesso no mundo dos mobages porém é raro ver uma marca nascida em smartphones lançada em plataformas de mesa – duas ainda por cima, próximas em data torna esse fato mais único. O que despertou essa decisão em expandir a franquia de uma maneira tão radical?

Fukuhara Tetsuya a.k.a FKHR: Acima de tudo, como empresa, nós sempre tivemos um forte desejo de revitalizar toda a indústria de jogos no Japão.
Embora ainda esteja em expansão como um todo, o mercado de consoles decaiu em tamanho desde seus tempos dourados.
Muitas pessoas que jogam mobages [jogos de celulares] não tiveram muita experiência com consoles. Primeiramente, queremos introduzir à geração mais nova como jogos de console podem ser divertidos. Depois também queremos introduzir o mundo de Granblue Fantasy àqueles que não são familiarizados com mobages. Isso vai para ambos lados.
Graças à popularidade da franquia estamos confiantes que conseguiremos atingir esses objetivos.

Giuseppe: Com Granblue Fantasy sendo um gacha game [jogos que você “sorteia” personagens para destravá-los] por tanto tempo, você tem uma grande seleção de personagens já veteranos e adorados. Isso certamente é um feito porém também um desafio pois provavelmente é impossível todos eles marcarem presença [nos novos jogos], o que pode irritar alguns fãs de certos personagens que irão ficar de fora. Como vocês irão encarar esse dilema?

FKHR: Como você disse, é realmente impossível ter todos os nossos personagens em cada título, por isso temos diferentes critérios para cada jogo pois suas jogabilidades são completamente diferentes.
Começando pelo Re:Link: será um RPG guiado por sua história, então queremos nossos personagens mais icônicos por lá. Isso inclui Gran, Katalina e outros que aparecem na história principal. Decidimos assim para dar uma boa introdução à fraquia.
GBVersus será um jogo guiado pelos seus personagens, e como se trata de um jogo de luta seu método de seleção é diferente. Por exemplo, um fator importante é como as pessoas se divertirão lutando com cada personagem; há muito mais espaço para introduzir personagens mais únicos ou aqueles que não são tão relevantes na história principal de Granblue porém tem uma boa quantia de fãs.

Giuseppe: Teremos personagens adicionais via DLC em ambos Re:Link e GBVersus? Até porque Dead or Alive 5 teve sete season passes e Final Fantasy XV está recebendo DLC após dois anos desde seu lançamento, então não é algo que fãs de jogos de luta e RPGs não estejam familiarizados.

FKHR: Obviamente está em nossos planos. Não podemos falar sobre detalhes agora, contudo nós temos certeza que nossos fãs querem mais personagens presentes em nossos jogos de console, então é algo que certamente estamos considerando.

Giuseppe: Quando vocês anunciaram Granblue Fantasy Re:Link a um tempo atrás, haviam imagens que incluiam personagens que não estavam presentes no último trailer, entre eles Lancelot, Charlotta, Percival e Metera. Eles ainda estão no jogo, ou aquelas screenshots não representam o elenco final?

FKHR: O novo trailer foca mais nos personagens principais que aparecem na história, mas a presença de Lancelot e Charlotta, Percival e muitos outros estão apenas atrás das cenas e irão aparecer no jogo. Nós não os removemos.

Giuseppe: FPS [frames por segundo] é algo que aparenta ser muito importante, especialmente para um jogo de luta e possivelmente para um RPG de ação. Vocês estão visando 60FPS em ambos Re:LinkGBVersus no PlayStation 4?

FKHR: Para Granblue Fantasy Versus definitivamente teremos 60FPS. Como tratamos de um jogo de luta, acreditamos que é obrigatório. Já para o Re:Link, por hora 60FPS é nosso objetivo mas dependendo do resultado visual final, caso decidirmos que 30FPS será a melhor solução, é possível que o jogo será [travado a] 30FPS.
Dito isso, como mencionei, nosso objetivo por enquanto é que esteja rodando a 60FPS.

Giuseppe: Que tipo de interação vocês estão planejando entre os jogos de console e o mobage, caso tenha alguma?

FKHR: Claro, temos planeado, mas os detalhes ainda precisam ser finalizados daqui em diante. Sabendo disso, quando implementarmos essas ideias, provavelmente será a primeira vez que esse tipo de interação terá sucesso.
Providenciaremos uma experiência bem única que nunca foi feita anteriormente para jogos de console que têm versões para smartphones.

Giuseppe: Quais são suas ambições para Granblue Fantasy Versus no mundo dos eSports? A CyGames está bem envolvida como patrocinadora, por isso suponho que vocês planejam ir além?

FKHR: O projeto não teria sequer começado sem o conceito de eSports. É um aspecto muito importante, então estamos mergulhando de cabeça. Até porque nossa parceira é a ArcSystemWorks e eles tem um conhecimento considerável no campo dos eSports, além da nossa experiência vinda do Shadowverse.
O jogo será lançado simultaneamente em todo o mundo, por isso estamos esperançosos em organizar eventos de GBVersus fora do Japão também.

Giuseppe: Então vocês esperam ver Granblue Fantasy Versus na EVO?

FKHR: Sim.

Giuseppe: GBVersus aparenta abraçar a filosofia de acessibilidade para atrair novatos em jogos de luta. O que vocês estão fazendo para garantir que ainda será um desafio em mestrá-lo para atrair a cena competitiva?

FKHR: Como você mencionou, estamos montando o jogo em cima da ideia de acessibilidade para jogadores não familiarizados com jogos de luta. Isso é alcançado por ter golpes especiais ativados por um botão e pelo jogo não ter muitos combos. Um golpe tem seu valor mesmo sem ser continuado em um longo combo.
O jogo mescla as ideias da ArcSystemWorks e as nossas, entretanto também era um desejo deles em criar um jogo com menor foco em combos. Eles queriam encarar esse tipo de jogabilidade, por isso nesse projeto nossos objetivos basicamente são os mesmos. Foi fácil criar o conceito-base do jogo.
Por outro lado, para quem adora jogos de luta, teremos outra camada de complexidade baseada no timing e tentativas de ler o oponente para decidir qual é a melhor resposta. Não será tedioso para quem é competitivo.

Giuseppe: Que elementos você acredita que façam GBVersusRe:Link únicos comparados com outros jogos de luta e RPGs [respectivamente]?

FKHR: No caso de GBVersus, sua acessibilidade definitivamente o fará se destacar de outros jogos de luta. Outra que, em títulos tradicionais, quando um novato encara um veterano, normalmente acaba bem rápido com o novato incapaz de fazer qualquer coisa em uma luta unilateral – isso não acontecerá no GBVersus.
Claro que, um nível maior é uma vantagem, então os jogadores mais dedicados terão muito mais chances de vencer, contudo os novatos também terão uma chance de superá-los.
Mais um ponto é que diversos jogadores mais novos não entram no lado competitivo de jogos de luta, por isso também queremos dar algo a eles. Teremos um modo história repleto de conteúdo de RPG. Jogar sozinho sem competir com outras pessoas será bem agradável.
Para o Re:Link, dentro da nossa fanbase teremos muito mais pessoas familiarizadas com os sistemas do jogo. É algo mais acessível para fãs de Granblue Fantasy comparado ao GBVersus. Accessibilidade também é algo bem importante para esse título.
Honestamente, não estamos focando em ter algo completamente único ou bizarro, correndo demais dos elementos típicos em RPGs. De qualquer maneira, temos uma grande marca e queremos entregar cada elemento na melhor qualidade possível. Acreditamos que a qualidade geral fará esse título se destacar de outros no mesmo gênero.

Giuseppe: Um dos principais aspectos de Granblue Fantasy é que o protagonista pode mudar de classes. Eu sei que não é possível no GBVersus mas o sistema irá aparecer em Re:Link?

FKHR: Sim, não estará presente em GBVersus. Sobre Re:Link, queríamos implementar o sistema no início do projeto, porém refletimos sobre os prós e cons e custos envolvidos em implementar todo o sistema.
Granblue Fantasy tem dois protagonistas, masculino e feminino, e com todos os modelos 3D e recursos exigidos, poderíamos adicionar um bom número [de classes], entretanto a quantia massiva de opções é uma das caraterísticas relevantes de Granblue. Acreditamos que ter apenas uma parte do sistema de classes não seria satisfatório para nossos fãs.
No final das contas, foi uma decisão difícil mas escolhemos não adicionar o sistema de classes em Re:Link. No lugar dele estamos usando esses recursos [que seriam gastos no sistema de classes] para polir outros personagens como Katalina, Rackam e outros. Todos eles têm jogabilidades bem diferentes do protagonista.
Re:Link terá uma vasta gama de experiências como um RPG de ação mesmo sem o sistema de classes.

Giuseppe: Granblue Fantasy Re:Link originalmente seria lançado em 2018, agora não tem sequer uma data específica. Esse adiamento ocorreu por uma mudança na escala e ambições no projeto ou foram outros fatores?

FKHR: Sim, 2018 foi o nosso objetivo inicial. Depois que iniciamos o desenvolvimento, foi se tornando cada vez mais massivo, como a franquia em si crescendo ao mesmo tempo.
Outra que não foi fácil implementar todos os detalhes [de Granblue Fantasy] como pensamos no começo nos modelos 3D, especialmente os cenários. Não quisemos comprometer a qualidade – seria a solução mais fácil e rápida, mas não a quisemos. Esse é o motivo do jogo ainda não ter sido lançado.
Não temos uma data de lançamento por enquanto porque já o adiamos uma vez, não queremos, nunca, adiá-lo novamente. Iremos soltar informações sobre o lançamento quando tivermos absoluta certeza que poderemos ter o jogo concluído nesse espaço de tempo sem arriscar nenhum outro atraso.

Giuseppe: Gran e Djeeta são protagonistas praticamente mudos no Granblue Fantasy original. Teremos a mesma interpretação dos personagens no Re:Link ou teremos uma voz e personalidade específicas, talvez seguindo o exemplo do anime?

FKHR: Em Re:Link eles ainda serão mudos. Terão vozes para ações em combate e reações nos diálogos, mas fora isso totalmente mudos. O motivo é que os jogadores poderão aproveitar uma personalização considerável para seus protagonistas. Eles poderão mudar o nome e gênero, então não podemos dar a eles uma personalidade específica.
Em GBVersus o protagonista será chamado Gran e ele terá sua personalidade baseada na vista em Granblue Fantasy: The Animation.

Giuseppe: Você já confirmou isso para GBVersus, mas também estariam visando um lançamento simultâneo entre o oriente e ocidente para Granblue Fantasy Re:Link?

FKHR: Sim, será o mesmo para Re:Link.

Giuseppe: Granblue Fantasy é bem popular no Japão, porém nunca foi lançado no ocidente. Vocês têm algum plano em mente para espalhar a franquia para estrangeiros antes de lançar Granblue Fantasy Versus?

FKHR: Pois é, a franquia não tem um lançamento “oficial” no ocidente, mesmo assim temos uma fanbase por lá. Ao invés de publicar o jogo novamente, gostaríamos de melhorar a acessibilidade para usuários fora do Japão à versão original do jogo. Caso contrário existiria uma distância muito grande entre jogadores japoneses e estrangeiros.
E temos mesmo que melhorar a presença da franquia. Vamos organizar diversos eventos e estamos considerando participar da Anime EXPO em Los Angeles, em julho com Granblue Fantasy Versus.

Giuseppe: Existe alguma diferença relevante entre trabalhar com mobages e jogos para consoles? Qual lado você aprecia mais como um desenvolvedor?

FKHR: Ao trabalhar com mobages a característica mais definida é que você tem que lançar atualizações toda hora, novos eventos, personagens, classes, armas e muito mais. Isso acontece diariamente. Você também recebe feedback e reações [da comunidade] diariamente, esse é um dos elementos mais divertidos em desenvolver para mobile.
Já em jogos de consoles as reações não chegam aos desenvolvedores até o jogo ser lançado. Bem diferente. Por outro lado, quando o jogo finalmente sai, a reação é muito mais intensa, e estamos esperançosos para tal.
Dito isso, em GBVS iremos continuar apoiando o jogo através de eventos focados em eSports. Não lançamos nenhum jogo para consoles ainda, portanto mobages são o que simbolizam nossa experiência. Veremos o que acontece, mal posso esperar para ver como as pessoas irão recebê-lo.
Como dito anteriormente, desenvolver para smartphones e para consoles são experiências bem distintas, então fica difícil escolher qual eu gosto mais. Posso dizer que estou bem animado em ter oportunidade de estar envolvido em ambos lados.

Giuseppe: Essa geração de consoles parece estar chegando ao fim. O que você acha sobre lançar dois jogos tão próximos do fim de uma geração [de hardware de mesa]? Considerariam também lançar para consoles da próxima geração?

FKHR: Já faz um tempo que o PlayStation 4 foi lançado. Isso também significa que toda a indústria tem habilidades mais desenvolvidas nessa plataforma. Além disso, o número de usuários é bem maior. Lançar jogos na segunda metade de uma geração tem seus méritos então queremos tirar vantagem do momento.
Como o PlayStation 5 ainda não foi oficialmente anunciado, não sabemos o que irá acontecer. De qualquer forma, caso o mesmo seja lançado antes de nossos jogos, talvez os lançaremos para PS5 também. Claro que nessa situação teriam que ser versões remasterizadas.

Giuseppe: Isso pode parecer meio fora de assunto, mas vocês já consideraram em criar um MMORPG de Granblue Fantasy?

FKHR: Granblue Fantasy é uma franquia bem poderosa então o produtor Kimura e eu sempre discutimos o que podemos fazer e que gêneros podemos abordar. Um MMORPG seria uma opção, mas o mobage já tem elementos de um MMO adaptados em uma nova experiência para uma nova era.
Caso fizéssemos um MMORPG bem direto pela franquia, muitas coisas seriam redundantes. Se formos mesmo criá-lo, teríamos que ter certeza de não termos dois jogos muito similares na mesma franquia.

Giuseppe: Você tem alguma mensagem para os jogadores ocidentais que não conhecem Granblue Fantasy? E alguma mensagem para quem jogou o mobage até agora mesmo que não tenha sido lançado oficialmente no ocidente?

FKHR: Um tempo atrás nós tivemos o que poderíamos chamar de “era de ouro” dos JRPGs. Granblue Fantasy tenta incluir todas essas memórias preciosas em um pacote enquanto joga um tempero moderno. Se você relembra de ótimos momentos de diversão jogando aqueles jogos, então você deveria testar Granblue Fantasy. É bem acessível no nível que basta digitar a URL e o jogo já começou.
Se você gosta de JRPGs, definitivamente deveria dar uma chance ao jogo.
Para os nossos veteranos, eles tem nossa gratitude, especialmente porque não deve ser fácil comparado a outros jogos lançados oficialmente no ocidente. Somos muito gratos pelo seu apoio.
O jogo é traduzido totalmente in-house e muitos de nós são bem obcecados sobre isso. Esperamos que vocês estejam aproveitando a tradução e pretendemos continuar a localizá-lo mesmo que não seja lançado oficialmente em terreno estrangeiro.
Existem vários aspectos que tornam um lançamento oficial impossível, porém agora que estamos focados em Re:LinkGBVersus, ambos definitivamente serão lançados por aí.
A localização que vem sendo feita para o mobage nos recompensará na qualidade da tradução para os dois jogos para console, e esperamos que vocês estejam animados para eles.


Eu gostaria de dar atenção a alguns trechos da entrevista do meu ponto de vista:

FKHR: Como você mencionou, estamos montando o jogo em cima da ideia de acessibilidade para jogadores não familiarizados com jogos de luta. Isso é alcançado por ter golpes especiais ativados por um botão e pelo jogo não ter muitos combos.

[…] sua acessibilidade definitivamente o fará se destacar de outros jogos de luta. Outra que, em títulos tradicionais, quando um novato encara um veterano, normalmente acaba bem rápido com o novato incapaz de fazer qualquer coisa em uma luta unilateral – isso não acontecerá no GBVersus. […]

Eu acho muito preocupante essa passagem pois essa fala é muito similar às falas de Combofiend antes do lançamento de Street Fighter V, e hoje conseguimos enxergar como essa decisão acabou mais ferindo do que ajudando o cenário competitivo.

FKHR: […] Claro que, um nível maior é uma vantagem, então os jogadores mais dedicados terão muito mais chances de vencer, contudo os novatos também terão uma chance de superá-los. […]

Essa afirmação pode ser interpretada como aplicação de um fator alheio, sorte, que é o antônimo de habilidade no contexto de jogos competitivos.

FKHR: Por outro lado, para quem adora jogos de luta, teremos outra camada de complexidade baseada no timing e tentativas de ler o oponente para decidir qual é a melhor resposta. Não será tedioso para quem é competitivo.

Isso é o básico do básico para um jogo de luta. Complexidade também está na possibilidade de criar situações onde a psique humana influencie mais que números e pixels, porém longe de definir “complexidade” de um modelo de combate — ao meu ver, “complexidade” está na quantidade de situações extraordinárias e nas vias pelas quais os jogadores alcançam tais situações, e um jogo que podemos ver muito disso (em prol. de ter um exemplo) é Guilty Gear XX Accent Core +R.
Não parece que Fukuhara é um jogador assíduo, talvez outros funcionários estariam mais aptos a responder perguntas específicas sobre o battle design de GBVersus.

FKHR: […] Vamos organizar diversos eventos e estamos considerando participar da Anime EXPO em Los Angeles, em julho com Granblue Fantasy Versus.

Isso aqui é extremamente importante para se ter alguma ideia da data de lançamento: como eles querem apresentar o jogo numa exposição, provavelmente essa presença em Los Angeles será com uma demo. Caso minha dedução esteja correta, isso é algo bom, pois com Dragon Ball FighterZ vimos que o jogo precisava de um ou dois meses a mais no forno, como GBVersus foca em ser um produto completo, para ambos públicos casual e competitivo, assegura que não teremos mais um lançamento desastroso como outros que vimos recentemente e que o jogo saia no trimestre final do ano.

Apesar dos pesares, é uma boa entrevista. Bons detalhes sobre Re:LinkVersus mas surpreendentemente nenhuma palavra sobre versões para PC e, caso existentes, iriam para Steam ou Epic Store. Quem sabe na transmissão de aniversário de Granblue Fantasy — agora dia 10 de março — teremos algo a respeito, pelo menos é minha expectativa.

Granblue Fantasy Re:Link não tem data definida para seu lançamento para PlayStation 4.
Granblue Fantasy Versus está com lançamento estimado em algum momento de 2019 para PlayStation 4.

Área de Comentários