Patch Notes do início da segunda temporada de Dragon Ball FighterZ!

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Chegou a hora, o patch prometido que irá trazer Jiren e Videl & Great Saiyaman a Dragon Ball FighterZ também trará mudanças gerais no sistema. Enquanto muitos ficarão decepcionados pela falta de mudanças específicas em alguns lutadores – cofcof Piccolo Gotenks cofcof – elas também afetam parcialmente o alto clero das tierlists e algumas das maiores reclamações dos jogadores (sim, acabou a farofa!).

Agradeçam depois ao nosso colega Hiago (@hiagoxyz) do HitConfirm que fez uma tradução direta em seu Twitter e nós as passaremos aqui em português. Sem mais delongas, patch notes de 31/1!


Vida regenerável (HP azul)

• A quantia de vida regenerável após sofrer dano foi reduzida em geral, principalmente originada de EX Moves;
• Golpes com invulnerabilidade ainda transformam 100% do dano de si e seu respectivo combo subsequente em vida regenerável.

Ki (barra de energia)

• Ganho de barra ao ser atingido por Supers foi reduzido;
• Ganho de barra ao ser atingido por qualquer outro golpe foi aumentado;
• Ao usar quaisquer golpes que usem Ki (EX, Super, etc.) seu ganho de barra será limitado por um tempo.
Obs.: Uma espécie de “cooldown” como visto em Guilty Gear/BlazBlue

Dragon Rush

• Dano e ganho de barra reduzidos;
• Agora consome um Smash quando utilizado no meio de um combo;
• Dragon Rush aéreo durante um combo agora causará um Slide Knockdown;
Obs.: Algumas rotas de combo interessantes com Dragon Rush aéreo existiam apenas contra o último boneco adversário, uma pena ver isso desaparecer mas pode também ser a resposta para alguns personagens sem bons knockdowns
• Não é mais possível utilizar vários Dragon Rushes e certos agarrões no mesmo combo.
Obs.: Alguns golpes permitiam o uso indeterminado de Dragon Rushes num combo, independente do limite sempre ter sido um. Sobre os agarrões, outro nerf no Androide 16?

Golpes especiais

• Não é mais possível chamar assistências ou Ultimate Z-Change’s após utilizar um golpe com invulnerabilidade, exceto quando atinja o oponente com sucesso;
Obs.: Sem mais DP+assist!
• Slide Knockdowns agora ocorrerão independente da altura;
Obs.: Mais para um bugfix que evitava que o Goku Black e Kid Buu conseguissem knockdowns em extremas alturas
• Ultimate Z-Change’s agora serão mais fáceis de serem confirmados.

Alterações no dano

• Supers Lv.3 terão seu dano mínimo aumentado.
• Qualquer dano causado num combo após um Super foi reduzido (exceto alguns Supers);
Obs.: Nerf direto no Bardock e Gotenks, ambos possibilitavam facilmente combos seguidos de Supers – talvez no Broly também já que ele pode combar dois Super Lv.3 sozinho

Vanish

• Agora causa um wallbounce mais facilmente;
• Dramatic Finishes agora podem ser efetivados com Vanish (antes apenas 5H poderia causar esse tipo de finalização especial).

Sparking

• Agora pode ser ativado durante blockstun (enquanto defende), tanto no chão como no ar;
• Qualquer dano causado durante um Sparking terá sua geração de HP azul reduzida (exceto golpes invulneráveis);
• Startup aumentado, exceto quando usado durante um combo;
• Sparking agora pode ser refletido (Z-Reflect/4S).

Guard Cancel

• Recover e landing recover ao ser defendido aumentados;
• Agora completamente invulnerável até entrar em contato com o oponente.
Obs.: Será punível por reagir com um 2H?

Movimentação

• A distância e velocidade do backdash foram aumentadas.

Ground Techs (recuperação após um knockdown)

• O oponente terá mais dificuldade em lhe empurrar após um tech neutro (frente ao estar no chão);
• Você poderá atrasar qualquer recuperação emergencial (frente, trás, cima) até estar completamente derrubado.
Obs.: Essa mudança provavelmente quis dizer que até o momento em que você se recupere naturalmente, poderá se levantar com quaisquer techs, criando mais possibilidades de se defender após ser derrubado

Shenlong

• Revive All Allies: aliados revivem com mais HP;
• Make me Immortal: velocidade de regeneração de HP azul aumentada.


E é isso aí. Agora que a festa de DP+assist irá acabar e nos darão mais opções defensivas no chão e um Guard Cancel decente, talvez o jogo se torne menos “opressor e oprimido”. Contudo, pessoalmente, as alterações no Dragon Rush pareceram perdidas, sem foco. O problema não era dano, ganho de barra nem uso no meio dos combos e sim o Snapback gratuito que abre para uma pressão inescapável já que causa Lockdown (você não pode chamar assistências, usar DHCs (Ultimate Z-Change’s) ou sequer um Guard Cancel por cerca de 12 segundos após sofrer um Snapback), pelo jeito isso ficará no jogo então Piccolo e outros personagens com bons fuzzy mixups ainda estarão em evidência no cenário competitivo.

Outra informação importante: teremos uma livestream apresentando o Jiren e Videl amanhã com a presença de Oonuki, Go1 e outros dois malucos que eu não sei quem são!

30/01 às 09:00 (horário de Brasília) no canal da OPENREC: https://www.openrec.tv/live/12rogppg6zn

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