Review: Dragon Ball FighterZ

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A muito, muito tempo atrás, outrora onde a internet não havia se desenvolvido o suficiente para jogatinas online serem possíveis; época de fliperamas e amigos indo na casa do mauricinho bacana que tinha um PlayStation para jogar juntos várias coisas, a série Dragon Ball Z se destacava no universo casual. Super Butouden, Battle 22, Final Bout, Budokai, Tenkaichi, termos que dominaram a cultura do entretenimento eletrônico ainda em ascensão no Brasil e que, por qualidade, eventualidades com as transmissões televisivas e falta de opções da franquia, tomaram uma sobrevida absurda que perdurou até meados de 2009, quando novos títulos como Burst Limit e Raging Blast foram lançados – embora estes não tenham conquistado metade do público que seus antecessores o fizeram.

Dragon Ball Z Budokai 3 HD

A 13 anos atrás, Budokai 3 era lançado. A 6 anos atrás, Budokai HD Collection era lançado. E em 2018 a aventura continua!

Ao mesmo tempo em que a CAPCOM não lançava jogos após a virada do milênio, uma certa desenvolvedora japonesa nomeada ArcSystemWorks ganhava espaço gradativamente graças ao trabalho solo de Ishiwatari Daisuke, solitário criador de Guilty Gear – The Missing Link, lançado em 1998. Através do trabalho de Ishiwatari obtivemos um novo subgênero: Airdashers, colocando os ditos anime fighters em uma longa trilha para o sucesso e popularidade, tanto que um desejo floresceu dessas coincidências durante a fase de Dragon Ball Z Budokai 3: “e se a ArcSystemWorks fizesse um jogo de luta de Dragon Ball? ”.

Trechos históricos e um pouco mais nos trazem até hoje, 2018, onde Dragon Ball FighterZ é uma realidade, um jogo de Dragon Ball levado a sério; um jogo de luta tradicional, sem mecânicas que envolvam sorte ou sejam afetadas pelo contexto da franquia sem deixar de fora tudo que fosse possível referenciar de um dos mangás mais famosos mundialmente.

Certamente o produto final não cumpriu com algumas expectativas de ambas comunidades casuais e hardcore; surpresas surgiram durante o dissecar dos sistemas e jogabilidades; esta review está separada em duas partes: O Jogo, que trata de tudo que interage com o jogador, o pondo no controle e O Produto, tratando de o restante como conteúdo e a qualidade de vida do jogador – com vocês, Dragon Ball FighterZ.

O Jogo

Muito foi-se teorizado sobre o combate e quais sistemas estariam presentes ou omissos no produto final e, para a surpresa de muitos, inclusive a minha, muitos segredos e “buracos” transformaram o medo dos Autocombos ressecarem a jogabilidade em opções de utilizá-los de formas otimizadas.

Os controles formam o layout ao lado, com quatro botões de ataque e dois de assistências. Através de combinações temos acesso a:

Dragon Rush que em conceito é um agarrão tradicional em forma de ‘unblockable’. O universo de Dragon Ball não envolve golpes desse tipo, logo, adaptaram e o resultado é algo agradável e digno para um jogo de times e toda a loucura envolvida;
Super Dash que substitui parcialmente as mecânicas de vôo dos jogos passados, fazendo seu personagem voar diretamente até o oponente atravessando quaisquer projéteis “leves” como Ki Blasts (similar ao grazing de Touhou). O fato de não ser punível on block mantém a temática intacta;
Vanish é o famoso teleporte para as costas do oponente, tradicional tanto na obra original como nos jogos – nas séries Budokai e Budokai Tenkaichi formaram árduas memórias para todos os jogadores. Não é gratuito e não pode ser utilizado seguramente sob pressão, mantendo a ofensiva mais sólida de que em outros jogos, além de ser safe on block;
Sparking seria a mecânica de comeback, o “X-Factor” que permite personagens solo a virarem o jogo de forma mais fácil: o aumento de 20% de dano, dobro de ganho de barra, rápida regeneração de “Vida Azul” e habilidade de cancelar normais em pulo e/ou airdash transforma o(s) sobrevivente em uma ameaça maior, ao preço de reduzir sua duração de acordo com o número de membros vivos;
Ki Charge também transpõe uma mecânica clássica de outros jogos da franquia, aparentemente imprático e não-funcional em lutas, caso aplicado de forma segura cria uma vantagem relevante de barras sobre o adversário (eu mesmo vejo utilidade básica com assistências longas como Vegeta ou Kid Buu).

Os Autocombos são interessantes: o dano gerado independe da forma de execução, porém contam com certas vantagens como “tracking”, onde o jogo cria uma força extra gerando movimento em direção ao oponente, tornando alguns combos aéreos mais complexos possíveis – autocombos no chão também podem tomar proporções mais extensas pelo fato de que autocombos com multihits não ativam Smash em caso de ‘Tag-in’ durante eles, alguns loops no canto serem viáveis e outras opções exploráveis – Autocombos completos geram um ‘Dynamic Smash’ que serve como um ‘groundbounce’ genérico, dando mais opções de continuidade ao jogador, estimulando de forma direta novatos a se familiarizarem à ideia de trios. O receio do termo “autocombo” está disseminado a um bom tempo dentre veteranos da FGC, mas fiquem tranquilos, a ArcSystemWorks soube o que fazer e transformou o autocombo em um elemento adicional, não um substituto como o “Stylish” em Guilty Gear/BlazBlue, por mais que lhe digam o contrário – explore-os durante seus treinos e note como existem formas dinâmicas de utilizá-los.

 

Por conta da limitação de ataques, atalhos e um botão dedicado para ‘Ki Blasts’ como nos jogos passados ocorre a sobreposição de comandos dentre Assists. “→A#” é o input para Tag-in imediato ou você também pode segurar “A#” para um Tag-in no neutro, complicando o uso de assistências durante uma corrida ou após um “→M” para jogadores iniciantes. Bom que notaram isso e atalhos como “↘A#” ou “↗A#” funcionam nessas situações – contra produtivo sabendo a direção que a BandaiNamco quis tomar para agregar um público maior, felizmente criou uma resposta tangível para solucionar essas situações.

Um sistema interessante que vejo como um meio de acesso a jogadores casuais é o Smash. Smash nada mais é que um efeito adicional ao primeiro golpe pesado (Heavy) em seu combo como ‘hitstun’ maior ou ‘wallbounce’. Inicialmente é difícil compreendê-lo, mas com tempo seu conceito vem naturalmente ao jogador: Smash é seguido automaticamente por um ‘Super Dash’ caso o jogador continue pressionando 5H e não o tenha utilizado previamente, facilitando a confirmação de combos. Todo Smash que lançar o adversário para cima poderá ser seguido de um Smash abaixo, causando sliding knockdown. Através disso você ganha um ‘okizeme’ mais sólido ou tempo para trocar seu membro ativo, tornando-o importante ao longo da luta; Smash à frente (5H) e alguns especiais consomem o efeito sem garantir o Smash abaixo, qual sua utilidade então? Simples: golpes pesados são os normais que mais causam danos, porém estão limitados ao Smash que lança oponentes a grandes distâncias e/ou alturas, logo, combos que utilizem de Smash sem deixar o oponente escapar criam oportunidades de aproveitá-los mais, com ou sem o uso de assistências. Outro fato interessante é que para reforçar a identidade dos Autocombos, o terceiro golpe de todos os autocombos terrestres sempre causam Smash, mesmo que já tenha utilizado de um, estimulando o uso dos mesmos durante sequências duradouras.

Todo golpe que consome um ‘Smash’ nem sempre terá uma mensagem o anunciando, porém sempre ocorrerá um efeito “cinemático” de troca de ângulo e breve pausa.

Outra adição muito sagaz é a possibilidade de fazer um DHC (Delayed Hyper Combo/Tag Super) direto via Ultimate Z-Change. Em outros títulos do mesmo estilo você precisava gastar pelo menos dois níveis de barra para trocar seu personagem de forma segura, já nesse jogo você tem a opção de, sim, gastar duas barras para garantir um DHC comum ou melhor: gastar apenas uma barra e utilizar o Super de outro membro diretamente em seu combo, possibilitando finalizações ou DHCs outrora impossíveis pela falta de Supers aéreos ou que atinjam o adversário com o simples input “←↙↓↘→A#” para Super Lv.1 ou “→↘↓↙←A#” para Super Lv.3.

“Se o jogo tem tantas possibilidades, ainda como um 3vs3, como ele não quebra? ”

Todo jogo moderno conta com algumas medidas preventivas a isso e aqui não é diferente. Em Dragon Ball FighterZ encontramos o Cross-up Protection quando lidado com assists; seus assists não causam “cross-ups” e caso seu golpe atinja o oponente, os golpes do personagem “point” (na tela) também não. Medidas preventivas não são algo inevitavelmente ruim, porém a duração dessa proteção é alta demais para esse jogo – caso houvessem mais golpes disponíveis a partir do neutro tal proteção se sentiria mais “justa” ao invés de cortar muitos conceitos e ideias de mixups. Claro que, por conta disso, a seção acima é reforçada, onde a lógica de “Point/Mid/Anchor” não é escrita em pedra já que assistências não são fixadas ao meta, tornando a proteção exacerbada proposital, tanto que a proteção a cross-ups não afeta high/low, ou seja, overheads e rasteiras de ambas direções estão garantidos.

Durante “sanduiches” com assistências, independe o lado que você escolhe para defender – cuidado, você ainda estará aberto para high/low!

E não para por aí, pois a limitação das “sujeiras” de seu antecessor espiritual, Ultimate Marvel vs. Capcom 3, veio invalidando algumas estratégias. Quando um jogador perde um personagem, ao invés do próximo entrar pelo canto, uma breve pausa ocorre e ambos lutadores começam novamente do meio da fase, como se fosse um round novo. Essa talvez seja a mudança que mais tenha caído bem em prol da competição em si, pois o retorno a um estado neutro após a perda de um personagem valoriza mais habilidades defensivas a longo termo, algo que era de suma importância no modelo ‘marvel’ só que falhava em recompensar o defensor de forma justa aos mixups defendidos – além de mantê-lo vivo, é claro.
Obviamente apenas isso iria remover um dos maiores conceitos de ‘marvel’ que é o mixup de entrada, então acertar um Dragon Rush e pressionar algum botão de assistência gera um Snapback, a troca forçada de oponente. Após um Snapback, o próximo personagem entrará rapidamente da mesma maneira, pela parede no ar, como se pulasse à frente e aqui temos uma escolha de design interessante: quando um personagem entra após um Snapback ele ganha alguns frames de invulnerabilidade, podendo agir durante os mesmos e completamente protegido pela proteção a cross-ups até tocar o solo. Uma opção mais arriscada seria pular para fora do canto durante a invulnerabilidade inicial, escapando do maior perigo: ‘Dragon Rush’, que tem um tempo de tech muito curto após o contato (cerca de 4 frames). Pular para trás e segurar “↖” também é uma boa opção defensiva para evitar tal “agarrão” e negar algum cross-under que possa ocorrer, transformando a entrada em um breve minigame entre relevar a reaplicação da pressão ou arriscar uma saída ou golpe, reduzindo a quantidade de opções que o atacante tem enquanto fortalece as escolhas do mesmo.

E complementando a defesa, como substituto do clássico ‘Pushblock’ temos o Reflect, uma espécie de “Parry” que reflete qualquer tipo de golpe exceto Dragon Rush, agarrões e a uma boa pausa na pressão. Reflect é aplicado através de “←S”, um comando que à primeira vista possa parecer apenas um serviço a quem migra de outros jogos da franquia, porém também serve como balanceamento de risco e recompensa: ao levantar para ativar um Reflect o jogador pode ser punido por um low durante a ‘blockstring’. Por outro lado, o Reflect é um recurso absurdamente útil, com 22 frames ativos e 18 frames de recuperação, onde caso algo seja refletido o jogador pode escolher cancelar a animação de recuperação (comumente representada por um golpe com efeito verde-esmeralda) em qualquer outro movimento, inclusive outro Reflect. Isso cria uma situação de alta tensão onde os jogadores tentarão se descobrir e ler os movimentos de forma correta para conseguir sair da pressão – digno de qualquer jogo da ArcSystemWorks, atacar é forte em Dragon Ball FighterZ – para aplicar uma punição ou simplesmente retornar ao neutro. Como mixups ‘high/low’ não são exatamente fortes pela falta de ‘jump cancel on block’, mesmo com rápidos dashs aéreos e ‘blockstun’ adicional durante defesas aéreas, você ainda sofre para abrir o oponente sem ‘staggers’ ou ‘Dragon Rush’, logo, utilizar todos os recursos disponíveis e condicionar o oponente serão bem mais viáveis do que simplesmente criar um setup de pressão linear sem espaços, como se estivesse seguindo um fluxograma (embora ‘Adult Gohan’ seja uma exceção).

Caso você seja um espectador ou jogador antigo de combate em equipes saberá do que estou falando: um dos maiores deslizes nesse jogo é a falta de opção de assistências; idealmente eu preferiria o modelo de Skullgirls onde você mesmo forma seus assists entre todos os normais e especiais do personagem escolhido, contudo ao observar como Dragon Ball FighterZ se desenvolve algo como o modelo de Ultimate Marvel vs. Capcom 3 seria mais adequado, dando entre 2 a 4 opções a cada personagem, removendo um pouco a necessidade de sinergia bruta dentro dos trios.

Entretanto sinergia também é aberta a interpretações. A alternância constante de personagens durante as batalhas impressiona, tanto em estratégia como vantagens postas, visto que a regeneração de “vida azul” (quantidade de HP que você pode recuperar) é eficaz, mesmo com combos básicos removendo cerca de 1/3 de vida – a universalidade do HP entre o roster auxilia essas questões de dano, visto que todos os personagens têm 10.000 HP. Por conta disso uma aproximação singular também pode se tornar viável ao longo do tempo, mesmo com opções escassas durante o neutro dependendo de quem você selecionou, sem esquentar muito a cabeça com as assistências e mais com o oponente do outro lado da tela.

Tomando o sistema de batalha como um todo, Dragon Ball FighterZ tem vários buracos, entretanto isso não é maligno à competição. São buracos no sistema que nos permitem explorar e criar combos, setups e os famosos “macetes”, como eu mesmo aproveito do Autocombo do Yamcha para gerar um dano adicional na parede após um ‘EX Wolf’ e diversas outros exemplos que vimos e veremos nas redes sociais. Problema é que alheio aos buracos temos as “lacunas”, definidas por alguns movesets que se sentem incompletos, a impossibilidade de DHC (ou UZC) de Supers Lv.3 para outro Lv.3, a falta de opções no neutro de alguns personagens e, principalmente, assistências, tornando a formação de times rasa, consequentemente diminuindo em grandes proporções a variedade que vemos tanto no online como nos torneios. É possível dizer que esse combate não é de diamante, está mais para um rubi bruto, que pode ser refinado a ponto de se tornar uma bela joia, capaz de cativar muito mais veteranos e aficionados – se há alguma desenvolvedora que tem um aproveitamento extraordinário em atualizações de seus jogos, certamente é a ArcSystemWorks com seu histórico em Guilty Gear, BlazBlue e até Kunio-kun.

Evoluindo prudentemente, um passo de cada vez.

O Produto

O tempo é absoluto para todos. Para mim, para você e para todos os desenvolvedores. Desde o anúncio até o lançamento se passaram-se sete meses, tempo aparentemente não suficiente para tornar Dragon Ball FighterZ em um produto completo, digno de seu preço completo (US$60 ou R$160) e, infelizmente, a situação no PC é bem desastrosa, mesmo com “gambiarras” e mods saindo toda semana.

Por bem ou por mal houve uma ironia: jogos como Budokai Tenkaichi e Xenoverse não acatavam bem os fãs de jogos de luta, pondo o espetáculo acima da jogabilidade, por conta disso são ótimos produtos para fãs de Dragon Ball, tanto em música como conteúdo – a aparição do ‘Vegeta Super Saiyajin 3’ em Raging Blast foi uma bela surpresa, padrão dos cenários “What if…” desde a era do Playstation 2. Hoje nós temos FighterZ que transpõe com boa vontade tal universo para um modelo tradicional, sólido e competitivo, tropeça como produto, sequer alcançando metade do que poderia, estagnado num estado de mediocridade pelo Story Mode breve, Tutoriais e Trials vazios em propósito e o mais importante: um Training Mode esdrúxulo em comparação com Guilty Gear ou até BlazBlue – não faz sentido o treino ser tão falho quando ele é desenvolvido pela mesma empresa que conseguiu manter uma franquia ativa por 20 anos contínuos.

O “Guard Style” está com opções invertidas (Switch ↔ Don’t Switch); não tem como “matar” oponentes para treinar combos específicos à âncoras; input delay randomizado disponível enquanto não há controle do ritmo da repetição de golpes como em Tekken 7, entre outros diversos contratempos.

Além de não cumprir com o básico para a FGC, o “produto” em si é descuidado; o funcionamento do jogo está totalmente necessitando de otimizações, começando pelo Menu Principal: além do fato de não existir um Menu direto como outros jogos de luta, o uso do Lobby para tudo que possa ser feito no jogo é algo que satura rapidamente, mesmo com o Warp de um botão que por algum motivo apenas lhe teleporta até o NPC de tal opção e você precisa novamente confirmar sua escolha. Isso afeta os Tutoriais e Trials: além de serem rasos, eles te jogam ao menu principal novamente a cada fase completada, causando o efeito de maior impacto no single player: loadings constantes. Uma das qualidades encontradas aqui é que os loadings são curtos, independentemente de utilizar um HD ou SSD, agora quando eles ocorrem a todo momento de forma arbitrária isso atrapalha demais a fluidez do aprendizado ou experiência em combate – uma solução simples seria poder escolher não utilizar do Lobby 3D ou colocar pré-load em algumas situações específicas como Arcade.

Tocando nesse assunto, o consumidor vai se encontrar isento de algumas opções tradicionais em outros jogos de luta. Os únicos métodos dignos offline disponíveis de obtenção da moeda in-game são o Story e o Arcade, um ridiculamente fácil, não ensinando nada para o jogador e outro monotonamente dificultado, causando apenas frustração, respectivamente. O Arcade é problemático no sentido que a AI (Inteligência Artificial) não foi desenvolvida com todo esmero; obviamente não houve tempo para criar uma AI profunda, os próprios devs deixaram passar algumas brechas e a comunidade as explorou, no entanto, adicionar status absurdos e reações sobre-humanas na CPU deveria estar fora de cogitação desde o começo da criação. O Arcade Mode no Hard nos faz regredir 25 anos no conceito de “ensinar o jogador com a máquina”, a ponto de ser comparável com World Heroes, um clássico famoso pela AI abusar da leitura de inputs; ao invés da AI ter rotas de combos otimizadas ou ligeiramente mais complexas, o aumento exponencial de dano de seus oponentes faz com que Autocombos de “MMMM” alcancem aproximadamente 70% HP de dano e, caso você tenha o azar da máquina decidir utilizar de um reversal, meus pêsames pois será punido por um Super Lv.3 de 100% de dano.

O ceifador de Zeni

Esse é um dos métodos mais preguiçosos e escancarados de criar dificuldade, utilizado até poucos anos atrás em diversos MMOs sul-coreanos. Por conta disso um iniciante ou amador raramente conseguirá um Rank S nas rotas finais do Arcade, obtendo a maior recompensa em Zeni – a não ser que abuse da AI limitada e utilize golpes com Armor (Androide 16) ou fique fugindo até a AI utilizar Super Dash pois não recebeu nenhum outro método de aproximação a longa distância, criando um hábito horrível para quem quer evoluir continuamente. Por estes fatores a única opção se torna a jogar com amigos ou procurar pessoas do seu nível com boa conexão, pois caso eu não tenha mencionado, o netcode de Dragon Ball FighterZ é delay-based. Um delay dinâmico que se ajusta rapidamente, ainda delay, transformando combos específicos e/ou otimizados em árduos trabalhos dependendo de quem enfrenta.

O Matchmaking é incrivelmente funcional (exceto se você for jogar no Playstation 4, pois mesmo depois de um mês não houve um patch para corrigir os tempos de espera absurdos) e como o jogo é populoso, não haverá problemas em encontrar oponentes próximos, digo, brasileiros ou latinos. Pena que enquanto ‘Partidas Casuais’ funcionam como deveriam, ‘Partidas Ranqueadas’ sofrem com vários desleixos que no mínimo foram causados por uma bruta falta de atenção à qualidade de vida dos jogadores. Rage Quit é algo muito comum pelo fato de que não há punição contra esse tipo de comportamento, ou ao menos uma punição relevante, já que o máximo que acontecerá é seu apelido ganhar uma cor diferente; a exposição dos apelidos durante a Fila Ranqueada também é um problema, criando um comportamento seletivo dentre jogadores (mesmo que indiretamente), removendo boa parte da competitividade de um modo ranqueado – qual o propósito de enfrentar alguém sem a certeza que vencerá?
Todas essas irritações poderiam ser evitadas se a BandaiNamco simplesmente… copiasse todas as alterações feitas em Tekken 7 sobre partidas

ranqueadas, sabe-se pouco se amadorismo ou vista grossa são a causa de todos esses problemas pequenos que formam uma gigante bola de neve.

Popup frequente nas desventuras das ranqueadas.

 

Esse parágrafo lidará sobre os problemas vistos apenas na versão de PC:
E para quem deu suporte ao port de Guilty Gear Xrd e Tekken 7 rapidamente, criando dois títulos incríveis de usufruir na plataforma Steam, FighterZ vai na contramão:

  • Ao perder o foco (Alt+Tab), o jogo fica mudo, impossibilitando escutar o alerta de “Partida encontrada” durante o ‘matchmaking’ enquanto acessa redes sociais ou quaisquer programas;
  • Convidar amigos para jogar via ‘convite Steam’ não funciona – sequer convida para o mesmo lobby;
  • Controles não são identificados corretamente, mesmo utilizando o Steam Controller Overlay, necessitando reinicializações até funcionar;
  • Aplicação duvidosa do EasyAntiCheat, um programa antitrapaças que pode atrapalhar a performance em processadores mais humildes, fora detecções errôneas como arquivos do sistema em “system32”;
  • Dessincronização ao assistir partidas em ‘Ring Matchs’, podendo causar queda dos espectadores (frequente em Rings com “rematch” ativo).

Outros problemas menores existem, corrigíveis por programas de terceiros como Actual Multiple Monitors – problemas da mesma maneira como os supracitados, questões básicas contornadas em outros títulos utilizando a Unreal Engine 4 e outras ainda presentes, tal qual tem um problema sério com sincronização vertical (V-Sync): quando ativo, adiciona cerca de 3 a 4 frames de input lag, destruindo diversos estilos de luta baseados em reações até no modo off-line. Um regresso em qualidade de ports para ambas produtora e desenvolvedora, qual não teremos uma explicação tão cedo.

Pode parecer que Dragon Ball FighterZ não passa de um acúmulo de inconveniências. Bom, honestamente, sim, ao menos não é apenas isso; estamos lidando com Dragon Ball, se a questão é a essência, pode ter certeza que foi captada e exposta em breves momentos de luz.

O ‘fanservice’ é incrível. É isso, não tem como negar, tudo o que faz Dragon Ball ser Dragon Ball está aqui, desde referências a jogos passados como lançar adversários através de montanhas, prédios, pilastras, destruir vastas regiões mostradas do espaço sideral (teoricamente executando centenas a milhares de inocentes, diga-se de passagem), golpes especiais tão massivos que causariam a destruição da Terra em um piscar de olhos e todos os efeitos sonoros memoráveis que estão pregados na cabeça de cada fã de Akira Toriyama, presentes, em forma de espetáculo. O extraordinário é a atenção a personagens abandonados pelo enredo como Yamcha, Tenshinhan e Kuririn, demonstrando o melhor de cada e diálogos inacreditáveis de acordo com seu time no Story Mode, desbloqueando cenas especiais como o Yamcha dialogando calmamente com o Nappa ou o Piccolo tendo um “papo reto” com o Kuririn.

Outra adição muito especial é que caso você aumente de nível suficiente com tal personagem durante o Story Mode você libera diálogos internos. Neles existe algo especial – mesmo que metade da causa seja o “self-insert” aplicado em tal modo – algo que estimula empatia, que aumenta sua compreensão e percepção deles, sem fugir do enredo, dentro dos limites da obra. Não é fácil criar esse efeito, logo, parabéns aos roteiristas, maravilhoso trabalho.

Dragon Ball FighterZ é um produto incompleto. Ainda há tempo, tempo para corrigir aborrecimentos e adicionar alegrias (o próprio Bardock é um motivo de felicidade para mim), agora prioridades precisam ser estabelecidas. Com o recente patch, consumidores focados na jogabilidade podem acabar sofrendo pequenos atrasos de feedback em prol do lançamento de mais conteúdo e, consequentemente, mais fundos para um suporte duradouro do título. Contudo ainda estamos lidando com a ArcSystemWorks, é possível que a primeira grande atualização do jogo melhore muito a gratificação de empenho e dedicação de seus jogadores; enquanto isso a BandaiNamco que o produz divaga entre deslizes no mínimo amadores, dignos de inexperiência – contraditório, observando de todo o crescente sucesso no PC da mesma.


Com tudo o que foi dito, experimentado e demonstrado durante esses trinta dias acirrados, o lançamento de Dragon Ball FighterZ não passa total confiança como jogo ou produto, todavia, o potencial está ali, pronto para ser descoberto, exposto ao mundo e, quem sabe, finalmente teremos um bom exemplo de equilíbrio entre um design de batalha digno de torneios e torcidas e um produto digno para todos os fãs de Dragon Ball ao redor do globo. Provavelmente não será em 2018 que tamanha façanha possa existir; se você gostou do que viu e sentiu, não há nenhum motivo para parar de aproveitar o primeiro anime fighter mainstream do mundo.
Evolua, crie, socialize, possibilite para si e outros pela primeira vez experienciar a cena em foco, é uma onda digna de cair de cabeça e, quem sabe, o resultado final é uma comunidade maior e satisfeita.

Dragon Ball FighterZ se projeta ao futuro, será um futuro cheio de esperança e boas lutas ou feito de frustrações e esquecimento sombrio? No próximo episódio de Dragon Ball Z

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