Produtor de Tekken comenta sobre lag online, diz que segredo para uma jogatina sem lag não está no netcode

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Harada entrevista

Um dos grandes problemas que jogos online enfrentam é o lag. Devido ao fato de jogos de luta terem golpes e ações de alta velocidade, qualquer percepção de lag já pode estragar a experiência, e as empresas costumam ter bastante dificuldade para resolver esse problema. Esse é um assunto que está sendo discutido bastante recentemente entre os jogadores de jogos de luta, já que muita gente acredita que Street Fighter V deixa a desejar nesse quesito.

Uma das empresas que mais teve sucesso nisso foi a Bandai Namco, que desde o lançamento de Soul Calibur V no primeiro trimestre de 2012 vêm mostrando que é possível fazer um jogo de luta rodar muito bem online sem ter grandes problemas com lag. O ápice de seus esforços foi inclusive visto 4 anos depois com o recente Pokkén Tournament para Wii U, que mesmo estando num console sem entrada nativa de Ethernet (o Wii U) e com isso forçando a maioria de seus jogadores a se conectar via Wi-Fi é de senso comum entre a comunidade que toda a região ocidental do mundo (ou seja, toda a América, Europa e África) pode jogar entre si numa boa que terão em 95% das vezes conexões excelentes com baixíssima percepção de lag (com as conexões com regiões mais distantes ficando com uma sensação similar ou melhor a uma conexão de 3 barras num jogo como Street Figther V, por exemplo).

Mas como eles conseguem isso? Nossos parceiros do TEKKENBR traduziram uma entrevista de um ano atrás que a publicação japonesa Famitsu fez com Katsuhiro Harada, produtor do time de Tekken. E segundo ele, não tem nada a ver com o netcode. Confira:

Famitsu: Quanto ao online play de Tekken 7, estamos querendo saber se você pode nos falar mais sobre as técnicas ou métodos que o time de desenvolvimento usou para manter a latência baixa.

As pessoas falam freqüentemente que o lag geralmente é o resultado de um netcode (a parte da programação do jogo que cuida das comunicações com a internet) mal escrito, ou é o que ouvimos…

Katsuhiro Harada: Não não, problemas de latência não são algo que você pode resolver simplesmente mudando a maneira como o netcode é escrito.

Os jogos da série Tekken contêm algumas das maiores quantidades de dados de botões apertados quando comparados com outros jogos de luta, claro. Mas com isso dito, ainda não existe nenhum código que automáticamente faça problemas de latência sumirem, como passe de mágica.

Em um nível mais superficial é fácil atribuir todos os problemas de latência ao “netcode” já que é um jargão fácil de entender. Mas na real o termo é apenas algo que as pessoas gostam de usam pois elas não entendem problemas de latência muito bem.

Ao invés de “criar um netcode melhor”, o que é realmente importante aqui é que a desenvolvedora tem que projetar o jogo de luta inteira com a noção de que ele eventualmente será jogado online.

Por exemplo, imagina se o desenvolvedor implementasse alguns movimentos em jogos de luta que tem um animação de start-up de 1 frame (1/60 avós de segundo no caso dos Tekken mais recentes) após o jogador apertar um botão.

Se um desenvolvedor fazer isso, então quando aquele jogo for jogado online, você definitivamente vai passar por problemas de latência aonde esses golpes iriam lagar numa quantidade numerosa de frames.

Famitsu: Bem, sim, isso é verdade. Leva tempo para os dados viajarem pelos cabos de Internet numa distância longa.

Harada: E é por isso que golpes com start-up de 1 frame iriam definitivamente ser altamente afetados pelo lag de partidas online. Esse é um exemplo meio extremo, mas basicamente, quando um jogo de luta tem suporte a partidas online, o que isso significa é que o jogo têm de ser projetado com essa premissa em mente.

Esse é um tópico que outros desenvolvedores de jogos de luta têm discutido até que bastante sobre recentemente também. Como eu imaginei, todo mundo está enfrentando basicamente o mesmo tipo de problemas e desafios na hora de fazer seus jogos jogáveis online.

Famitsu: E como Tekken 7 arruma esses problemas?

Harada: Pra começar, quando o jogador aperta um botão de soco ou faz outras ações, nós adicionamos um pequeno período de buffer entre o botão ser apertado e o soco ou a ação de fato começar a acontecer na tela, como uma medida para reduzir a percepção de lag.

Subseqüentemente, se existe lag online, o que o jogo pode fazer em teoria é pular alguns frames ou partes da animação do golpe. Em outras palavras, para manter a quantidade de tempo percorrido – entre quando o jogador aperta um botão e entre quando o golpe de fato acerta – consistente, o jogo faz ajustes na animação do movimento de acordo com a situação.

Mas isso não é tudo. Esse é apenas um exemplo. Existem diversas outras medidas de sistema de jogo que nem essa que a gente botou lá.

A propósito, para Tekken Tag Tournament 2 e Tekken 7 a gente na verdade colocou basicamente as mesmas exatas medidas de sistemas para diminuir a percepção de lag. Então em termos de tempos de resposta [entre quando um jogador aperta um botão e o ataque acontece na tela] não foi alterado entre TTT2 e Tekken 7.

E mesmo assim sempre que a gente lança um novo título, existem sempre pessoas reclamando que o novo jogo “ficou mais lerdo” comparado com o lançamento anterior. Infelizmente, eles estão enganados. Nós podemos até mesmo mostrar para vocês os dados. Se tiver que falar qualquer coisa, nós na verdade fizemos melhorias em diversas áreas.”

A técnica ilustrada na entrevista é possível nos jogos da Namco pois os golpes mais rápidos de tais jogos geralmente tem entre 9 e 11 frames de start-up, então mesmo se a conexão tiver 4 frames de lag, ainda é possível “comer” alguns frames e não deixar o jogo travado ou muito difícil de reagir. Isso é algo que já seria impossível por exemplo num jogo como Street Fighter V, aonde os golpes mais rápidos de um personagem são entre 3 e 4 frames de start-up, dando apenas 2 frames “de folga” para o jogo, aumentando assim a sensação de lag.

Essa técnica realmente é bem interessante e inteligente, e somada aos input buffers que já estão presentes em alguns jogos (como Pokkén) e as outras técnicas que ele não comentou mais sobre, não é difícil de imaginar o motivo pelo qual jogos da Namco sofrem menos online.

E aí, o que você acha disso? Não deixe de dar sua opinião na seção de comentários abaixo!


FONTES: TEKKENBR, Famitsu e Eventhubs.

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