[ARTIGO] Tutorial: Os básicos de Samurai Shodown V Special

Blue Link 0 comments Facebook Comments

Banner_zps3hw5s7ra.pngNota do Editor: Esse é um artigo que foi originalmente postado no Fórum CounterHit pelo usuário Helryu e adaptado (com autorização) para o blog por Blue Link. Vocês podem conferir a postagem original no link abaixo:

http://forum.counterhit.com.br/topic/2235-samurai-shodown-v-special-tutorial-basico/


Sobre o jogo


 

Sobre o jogo

Samurai Shodown V Special, conhecido como Samurai Spirits Zero Special no Japão, é o nono jogo da série Samurai Shodown, desenvolvida pela SNK. Este jogo é uma versão atualizada do Samurai Shodown V, e é o último jogo oficial desenvolvido para a plataforma Neo Geo.Um número significante de modificações no elenco foram realizadas entre os jogos Samurai Shodown V e Samurai Shodown V Special, entre eles os personagens Sankuro e Yumeji foram retirados e trocados pelos chefes do Samurai Shodown I, Amakusa Shiro Tokisada e do Samurai Shodown III, Zankuro Minazuki. Além disto, a personagem secreta Poppy foi trocada pela chefe do Samurai Shodown II, Mizuki Rashojin, como personagem selecionável sem a necessidade de usar códigos secretos.

A jogabilidade permaneceu relativamente a mesma da versão anterior, mas houve uma revolução nos gráficos, incluindo as portraits dos personagens na tela de seleção feitas pelo artista Satoshi Ito, trazendo assim uma atmosfera mais sombria semelhante à do Samurai Shodown III.

O Samurai Shodown V Special possui algumas modificações na jogabilidade, fazendo com que ele seja mais balanceado do que seu predecessor. A maior modificação feita na jogabilidade, contudo, foi a introdução do Zetsumei Ougi, ou Overkill Move (Fatality), se executado corretamente irá terminar instantaneamente a partida, mas existe algumas condições para fazê-lo como: o personagem que vai executar o fatality tem que estar no modo Rage e no seu último round, enquanto que o nível de vida do oponente deve estar abaixo do ponto que marca a Concentration Gauge. A Concentration Gauge foi introduzida no Samurai Shodown V como um especial que deixa o oponente em slow-motion e o indicador dela pode ser aumentado na barra de vida através da meditação (segurar D em pé). A movimentação inicial do Zetsumei Ougi é a mesma para cada personagem quando executado, mas quando o personagem acerta o oponente ele o derrota a sua maneira. Os golpes overkill (uma espécie de Fatality genérico) de Samurai Shodown IV foram trazidos de volta a este jogo, eles são como por exemplo ser cortado ao meio horizontalmente com o sangue da vítima sendo jorrando em cima do vencedor.


 

Personagens


Personagens

1_zpsxdbzqma4.jpg
O jogo possui 28 personagens selecionáveis que são:
Haohmaru
Nakoruru
Rimururu
Hanzo Hattori
Galford D. Weller
Ukyo Tachibana
Kyoshiro Senryo
Genjuro Kibagami
Basara Kubikiri
Shizumaru Hisame
Gaira Caffeine
Jubei Yagyu
Charlotte Christine de Colde
Tam Tam
Kazuki Kazama
Sogetsu Kazama
Rasetsumaru
Rera
Enja
Suija
Yoshitora Tokugawa
Yunfei Liu
Mina Majikina
Kusaregedo Youkai
Amakusa Shiro Tokisada
Zankuro Minazuki
Gaoh Kyogoku Hinowanokami
Mizuki Rashojin


HUD


2_zpstfgwonmv.jpg
1 – Health Bar
2 – Kenki Gauge / Sword Gauge
3 – Kyouchi Gauge / Concentration Gauge
4 – Rounds
5 – Timer
6 – Rage Meter


                                                                                   Gameplay


Gameplay

3_zps9wejaebv.jpg
O jogo possui quatro botões de ação A,B,C e D sendo eles:
A – Light slash
B – Medium slash
C – Kick
D – Meditate
E como em todo jogo 2D ele possui combinações de botões juntos para outros ataques como:
AB – Heavy slash
BC – Overhead
6CD – Forward throw
4CD – Back throw
Esses são os comandos básicos de ataque do jogo, ele também possui um interessante sistema de movimentação e esquiva a baixo uma lista de como faze-los:
66 – Forward dash
44 – Backdash
4D – Hop
6D – Forward hop
2D – Duck
3D – Forward roll
1D – Back roll
216D – Deflect
Isso cobre a parte de ataques e movimentação porém, existe algumas coisas que você deve saber antes de começar a jogar o jogo que são:

– Cancels –
Se houver um período para cancelar um ataque ele sempre funciona, independentemente do sucesso mesmo se for no hit, no block ou no whiff.
Alguns slashes normais quando defendidos tem uma propriedade de recuo, nesta animação de recuo quase sempre você pode cancelá-la em um special move. Procure saber quais são os slashes do seu personagem que permitem você fazer isso.

– Jumps –
Jumps não possuem startup, você sai do chão no primeiro frame.
Você não pode segurar a direção do jump para fazer um rejump, fazendo isso averá um curto período de tempo para reconhecer o próximo jump ao invés do rejump sair quase que instantaneamente. Quando você pousa, há uma pequena animação de pouso e ela pode ser cancelado por qualquer ação.
A dois frames uncancelable durante a recuperação do pouso quando você usa um ataque no ar. Tome cuidado com isso por que dependendo da situação você não poderá defender o golpe do oponente. Se você conseguir acertar um ataque durante esses dois frames antes do pouso, você vai ganhar uma hitstun bonus, permitindo você usar mais um golpe em combo depois. Isso normalmente é referido como um deep jumpin.

– Movement –
O Samurai Shodown V Special possui uma variedade grande de movimentos para os personagens, e é de grande ajuda você aprender e se acostumar com todas elas.66 – O dash é sua ferramenta para se mover para frente, segure o 6 para continuar correndo. Se você soltar o 6, a um periodo de três frames de recuperação durante a animação da parada do dash. Quando você não esta na animação de parada do dash você pode usar algum dash normal ou um jump. Durante o dash todo incluindo a recuperação dele, você pode cancelar com qualquer special moves, hop, roll ou weapon pickup.

44 – Todos os back dashs possuem uma pequena quantidade de invencibilidade durante o startup e deixa você em airborne no primeiro frame. Essa é uma boa maneira de se evitar throws. Durante o airborne do back dash, com alguns personagens você pode cancelá-lo em algum special move como o Umbrella fall do Shizumaru ou o Botan do Yoshitora. Existe uma pequena animação de recuperação no fim do back dash que pode ser cancelada com um especial move.

4D / 6D – Ambos os hops deixam você em airborne. Eles possuem uma boa quantidade de invencibilidade na parte de baixo do corpo do personagem. 4D mais que a do 6D. Quando você pousa depois de um hop, a 1 frame uncancelable, 3 frames que só podem ser cancelados por throws e os ultimos 3 frames que podem ser cancelados com throws, specials ou weapon pickup.

2D – O duck faz você ficar bem abaixado no chão e isso permite você se esquivar de throws e alguns ataques que acertam a parte de cima do corpo. Ele possui três partes que são: a animação do duck (21 frames), uma janela onde você pode cancelar com um special move (4 frames) e uma recuperação uncancelable (7 frames).

1D / 3D – Rolls possuem uma pequena quantidade de invencibilidade no startup para todos os tipos de ataque. O forward roll possui um ponto em que pode ser cancelado com special moves. O back roll pode ser cancelado com um special move em qualquer parte da sua animação, fazendo ele muito bom para ser usado como bait ou anti air.
– Throws –
Os throws acertam no terceiro frame e em caso de whiff eles possuem 41 frames de recover. Durante o startup do throw você possui um autoguard.
Você pode usar qualquer golpe slash como follow up depois do throw e esse follow up irá derrubar o oponente. Se seu oponente estiver no canto, a maioria dos personagens podem usar um pequeno follow up (2BC) para causar mais dano. Se o oponente não estiver em um estado onde ele possa levar um throw, o comando vai responder como se você tive-se usado apenas o D fazendo seu personagem usar o hop.
Os estados em que você não pode usar os throws no oponente são: em airborne, em stun, na janela do 17 frame de invulnerabilidade do throw ou simplesmente quando estiver fora de range. A janela do 17 frame de invulnerabilidade do throw é ativada no wakeup, depois de ser atingindo ou depois de defender. Se ambos os jogadores usarem o throw ao mesmo tempo, o player um ganha. O dano do throw é constante ele não é alterado pela defesa do personagem ou por sua Kenki Gauge.
– Deflects e Weapon Catches –
216D – Possui 1 frame de startup antes do deflect ficar ativo, ou seja você não pode usar ele como um reversal no wakeup. O deflect fica ativo por 11 frames e possui 25 frames de recuperação uncancelable. Ele funciona contra qualquer normal slash, mas não contra punchs e kicks. Com apenas algumas exceções, certos special moves não podem ser interrompidos pelo deflect.
O efeito do deflect vai depender de qual ataque seu oponente usar: Contra light slash ele causa stun por um curto período de tempo, contra medium slash ele causa stun por um longo período de tempo e contra heavy slash ele desarma o oponente e o deixa em stun por um curto período de tempo. Você não pode usar o deflect contra air attacks, mas você pode acertar o deflect se o ataque do oponente ainda estiver no seus frames ativos na hora que ele chegar ao chão.
216D (desarmado) – Como foi dito ele só pode ser usado com seu personagem desarmado. Ele possui 1 frame de startup e 11 frames ativos, entretanto ele só possui 6 frames de recover fazendo ele bem safe na maioria das circunstancias. Ele funciona contra qualquer normal slash, mas não contra punchs e kicks. Com apenas algumas exceções, certos special moves não podem ser interrompidos pelo weapon catche. O weapon catche desarma o oponente em todos os golpes e causa um untechable knockdown.
– Weapon Clash –
O weapon clash acontece quando ambos os players usam um golpe normal e ambos acertam ele ao mesmo tempo, com isso um contador vai aparecer e ambos os players devem ficar apertando um botão, aquele que tiver apertado mais o botão ganha e o perdedor vai ser desarmado pelo vencedor. Ele só acontece uma vez por partida, a maioria dos lows não causam o weapon clash e se empatar ambos os personagens serão desarmados.
Apenas um botão por vez é registrado, tentar usar os quatros botões ao mesmo tempo por exemplo não fará diferença por que só um botão dos quatro vai ser registrado e vai funcionar.


 

                                   Rage Meter, Concentration Gauge e Rage Explosion


Esses são os três modos de barras que você usa no jogo e cada uma possui uma especificação diferente para ser usado durante a partida. Elas também permitem você usar três golpes especiais sendo eles WFT, Issen e o Fatality.

– Rage Meter –
4_zpsvlskmhuf.jpg
Quando sua rage meter está cheia ela expande o kenki gauge que dá um boost  de dano para seu personagem fazendo ele causar 40% de dano a mais nos seus golpes.  Você pode usar o WFT (Super) com a rage meter cheia, ela só vai sumir depois de um tempo ou quando o WFT acertar. O WFT quando acertado desarma o oponente no final da animação. O comando para usar o WFT é universal 236CD.
– Concentration Gauge –
5_zpsksa38lac.jpg
A barra de concentration gauge fica em cima da barra de vida e ela pode ser aumentada se você segurar o botão D (Meditate). Com isso vai:
Aumentar a duração do Mu no Kyouchi / State of Nothingness.
Aumentar o dano do Issen.
Permite você usar o Mu no Kyouchi mais cedo.
Mas também permite você tomar Fatalitys mais cedo.
Para usar o mu no kyouchi sua vida deve estar a baixo do marcador do concentration gauge o comando para usá-lo é BCD. Isso destrói sua barra de rage ou seja você não terá a barra no próximo round. A um pequeno período de ativação de 8 frames, você não perde sua barra fazendo isso, mas se você for acertado no primeiro frame de startup você vai perder a barra.
Quando ativado o oponente fica ¼ mais lento, o oponente também pode usar o mu no kyouchi durante o seu, fazendo ambos os personagens ficarem lentos.
Durante o mu no kyouchi você pode usar o golpe Issen que usa o mesmo comando para entrar nesse modo BCD. Se você usar o Issen o efeito do mu no kyouchi acaba. Issen é um golpe que se move para frente e acerta o oponente assim que entra em contato com ele. Ele não é invencível e é bloqueável.
O dano do Issen vai depender apenas da sua barra de concentration gauge:
Barra na posição inicial 1/3 da vida: 30% de dano.
Barra na posição 1/3 um pouco apenas abaixo da metade da vida: 40% de dano.
Barra na metade da vida: 50% de dano.
Barra acima da metade da vida: 70% de dano.

– Rage Explosion –
6_zpsjba98yi5.jpg
Quando você tiver sua barra de rage você pode usar o rage explosion no chão, sendo atingindo ou apenas parado. O comando para fazer o rage explosion é ABC. Isso destrói sua barra de rage ou seja você não terá a barra no próximo round. A explosão do rage explosion é unblockable, porém não causa dano algum. Nesse modo o Timer para de correr. Sua kenki gauge é estendida drasticamente nesse modo, permitindo você causar 80% de dano a mais.
Quando a vida do seu oponente estiver a baixo da barra de concentration gauge, você pode usar o zetsumei ougi (Fatality). O comando para usar o zetsumei ougi é universal 214CD.
Se você usar o zetsumei ougi o efeito do rage explosion acaba. zetsumei ougi é um golpe que se move para frente e acerta o oponente assim que entra em contato com ele. Ele é bloqueável e possui invencibilidade menos a projeteis, se acertado causa instant death. Esse ataque não é afetado pelo mu no kyouchi do oponente.


 

Fontes usadas para criar este Tutorial: Mizuumi Wiki e Snk Wiki.

 

Área de Comentários