Top Player japonês envia documento de 10 páginas para Capcom sobre melhorias para Street FIghter V

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O Top Player japonês Inoue (jogador de Capcom VS. SNK 2, Virtua Fighter 5 Final Showdown e de Street Fighter III 3rd Strike) participou do beta de PC do Street Fighter V, e ficou muito insatisfeito com o jogo. Tão insatisfeito, inclusive, que fez um documento de DEZ PÁGINAS sobre coisas que poderiam ser melhoradas no jogo e enviou para a Capcom, como uma maneira de fazer uma crítica construtiva para a equipe de desenvolvimento.

Infelizmente esse documento aparentemente não foi postado publicamente na internet, mas o jogador Coil (que fala japonês fluente) fez uma tradução de diversos tweets do Inoue sobre sua opinião do jogo, que certamente reflete diversos pontos que devem ter sido levantados em tal documento. Coil me deu permissão de revisar o texto (pois o texto original estava sem acentos devido ao computador que ele usou para traduzir) e postar aqui no CounterHit, portanto, confira o mesmo abaixo:


Opiniões do Inoue (3rd strike) sobre o SFV

Este artigo eh uma tradução dos twites de um player chamado Inoue.
Ele costuma ser bem polêmico e disse algumas coisas sobre o SFV que achei interessante, apesar de não concordar plenamente.
Então aqui vai a tradução!

“Alem de não ser possível fazer whiff punishes porque os pokes estão com recovery quase nulo e os golpes não terem alcance, o andar e agarrão não eh viável desde uma situação neutra. Então as ferramentas de pressão se limitam em especiais com chip damage e os footsies acabam se resumindo em apertar botões vagamente ate acontecer algo… o que as habilidades dos players não podem interferir.
Não existem formas diretas de obter um dano ou vantagem a partir do neutro.

No Super Turbo o chip damage eh alto e a posição na tela eh extremamente importante, então o jogo acaba pressionando o player a fazer algo.
No 3rd strike existe realmente uma luta de chão, graças aos frames, hitboxes e dashes calculados para o jogo ficar competitivo.
No SF4 voce precisa manter a concentração porque um poke longo e rápido pode levar para combos longos ou setups.

Mas no SFV não há nada.

Então o que acontece se você ganhar do oponente nesse neutro vago?
Nada.
Considerando que o agarrão(5F e pode receber counter hit) não pode ser uma opção comum contra um oponente com um soquinho de 3F que leva a um combo, a sua pressão básica será um vago conjunto de frame traps que o oponente não vai tomar se compreende bem o jogo.
Assim a situação volta ao neutro raso de só apertar botões.

Dai até parece que os rounds vão durar até o time over… mas não, o dano dos combos é realmente alto.
Após ficar um tempão nos footsies inexistentes, um erro acaba levando a um dano de 30 a 40 por cento e o player que ficou em vantagem ganhara o jogo ficando mais retranca.

Resumindo
Normais inúteis que não permite fazer um neutro decente.
Agarrão inútil que não abre a defesa do oponente.
Mashes fracos que não podem ser usados para sair de pressões por causa do counter hit.
Pressões fracas que não abrem as defesas do oponente.
e mesmo assim o dano do jogo eh alto.
Então o jogo esta muito ruim.

Então vou fazer um tutorial do ken baseado nessas ideias!!!
parte 1, neutro
Nada para fazer.
Os hadoukens ou dashes possuem um risco grande demais comparado com o mérito, então não faca nada e espere a ação do oponente.

Eu sei que dá vontade de fazer HK e/ou usar o vskill, mas o oponente pode te punir com um combo só por ter usado eles no neutro. São lixos.
Se quer fazer algo faca pulo neutro esperando a ação do oponente e de ex tatsu aéreo quando ele fizer algo.

Não há sentido em lutar ativamente. Até mesmo as ações típicas do SFV como o charged HK da mika, o vskill do ken ou especial com armor do necalli não devem ser feitas porque isso vai dar um retorno grande e fácil de obter se o oponente responder com calma.

Quando, por sorte, você acabar ganhando no neutro sem sentido enquanto espera um erro do oponente, terá um okizeme para fazer… Com crossup fácil de reagir, pulo fácil de responder com DP, agarrão arriscado demais e frametraps.
Esperando que o oponente faca DP ou tome algo em counter hit, você fará uma ofensiva tipo cr MP cr MP hadouken e voltará ao neutro.

A luta só começa quando o oponente sabe retrancar também mas mesmo assim os footsies são inexistentes e a retranca eh totalmente OP em todas as situações, então começa um minigame chamado neutro em que você deve apertar botões aleatoriamente.

Então as coisas mais importantes são ter sorte pra vencer o pseudo neutro da partida, dai tomar cuidado com erros enquanto pune os do oponente e ter conhecimento/habilidade para continuar punindo a ofensiva totalmente arriscada que o oponente vai fazer para virar o jogo.

Por enquanto o jogo tá rodando nisso.

Fonte: https://twitter.com/inoVSVSVSVSVSVS


E aí, concordam? Discordam (assim como eu, em grande parte)? Não deixem de dar suas opiniões quanto a isso e quanto ao Street Fighter V no geral abaixo.

Ah, e se curtiram a tradução não esqueçam também de agradecer ao Coil, o twitter dele pode ser acessado clicando aqui.

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