[ARTIGO] Game Design: fator risco e recompensa em jogos de luta

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Na hora de desenvolver um jogo, o processo de Game Design é algo muito importante, pois é ele que vai determinar como um jogo irá funcionar. No caso de jogos de luta, o fator mais importante no desenvolvimento de seu Game Design é o de risco e recompensa, a forma como esse fator é desenvolvido determina TUDO sobre o gameplay de tal jogo, indo desde de como irão funcionar as mecânicas, como o jogo será jogado em baixo, médio e alto nível, e quais serão os melhores e os piores personagens do jogo. Além disso, ter um bom conhecimento teórico sobre esse fator é EXTREMAMENTE importante para poder masterizar um jogo de luta ou o gênero como um todo, pois vai te dar uma perspectiva melhor de como jogos de luta funcionam, por isso, esse artigo pode acabar proporcionando uma melhoria rápida e eficaz no jogo do leitor.

Toda ação num jogo de luta (seja atacar, seja se movimentar, ou seja até mesmo ficar parado defendendo) tem seus próprios riscos e suas próprias recompensas, mas antes de começar a falar sobre isso, é preciso definir o que é exatamente risco em jogos de luta, e o que é exatamente recompensa.

Risco: qual a facilidade do jogador adversário de se punir/tirar vantagem de uma determinada ação. Exemplo: o tempo de start-up de um golpe (quanto mais demorado, mais fácil é de se encaixar um counter hit nele) e quanto tempo demora para ele se recuperar (ou seja, se pode ser punido após ser defendido, e o quão fácil é de punir se o golpe for whiffado, acertar o vento).

Recompensa: os benefícios de se usar tal ação, geralmente determinado por dano ou vantagem em cima do oponente em questão de espaçamento ou frames. Exemplo: o dano que um combo a partir de um golpe irá dar no oponente, e em que situação ambos os jogadores estarão ao fim de tal combo.

Cada ação vai ter um risco e uma recompensa diferente, e isso altera como o jogo será jogado. Um bom exemplo disso é o risco e a recompensa dos golpes do tipo jab (soco fraco) em diferentes jogos de luta. No geral, jabs costumam ser o golpe mais rápido de um jogo, sendo extremamente fáceis de encaixar, e extremamente difíceis de se punir ou conseguir um counter hit. Por causa disso, eles são universalmente considerados golpes de baixo risco, pois é difícil de acontecer de você tomar dano por ter usado um jab. Entretanto, a recompensa se altera drásticamente dependendo do jogo, em jogos como Street Fighter 3, Street Fighter 5, Tekken e Virtua Fighter, um jab se encaixado geralmente não dá muito dano, pois o combo que se segue costuma ser apenas 2 ou 3 hits que tiram pouco do oponente. O jab nesse caso acaba sendo muito mais para ter um posicionamento melhor em relação ao oponente, e poder criar uma oportunidade para começar um jogo de pressão para poder encaixar golpes que tirem mais dano. Por causa disso, jabs nesses jogos são considerados ataques de baixo risco e baixa recompensa, e num consenso geral considerado golpes bem balanceados. Já em jogos como Street Fighter 4 ou Melty Blood, acertar um jab pode levar para combos mais extensos, tirando uma quantia significativa de vida do oponente e deixando o jogador numa posição extremamente favorável no final. Nesse caso, jab é considerado um ataque de baixo risco e alta recompensa, e por causa disso são muitas vezes visto como desbalanceados por jogadores, dando a reputação a esses jogos citados de “jab fighter 4” e “o jogo do 2A”.

Isso foi apenas um exemplo, mas cada ação de um jogo tem isso, cada ação tem seus riscos e suas recompensas. Num consenso geral, um jogo é considerado mais técnico quando suas ações são balanceadas em risco e recompensa, ou seja, se algo tem risco baixo, sua recompensa vai ser baixa, e se algo tem risco alto, sua recompensa vai ser alta. Basicamente, quanto mais complicado for conseguir dar dano num jogo de luta sem levar dano você mesmo, mais técnico ele costuma ser considerado. Um exemplo disso pode ser visto no combo video abaixo que foi feito num jogo da série Virtua Fighter (considerada por diversos jogadores umas das mais técnicas de jogos de luta), o campo “execution” nele mostra o tempo de start-up daquele golpe, e fica nítido que no geral, apenas golpes mais lerdos (ou seja, com maior risco de levarem counter hit ou de serem punidos ao final do mesmo) e/ou que fazem parte de uma stance específica (que aumenta o risco do golpe, pois não é possível de se defender dentro de stances nesse jogo) conseguem levar para combos mais extensos, e muitas vezes esses combos só conseguem ser tão extensos assim porque se utilizam de paredes, o que é algo situacional e que leva em conta o posicionamento prévio dos jogadores:

Isso também é o que a Capcom está buscando com Street Fighter V, no combo video abaixo, pode ser notado que os combos mais extensos começam sempre de golpes mais lerdos, gastam bastante recursos para serem executados, e muitas vezes precisam de um counter hit para encaixarem:

Similarmente, jogos aonde ações contém no geral baixo risco e alta recompensa costumam ser vistos como menos técnicos, e no Japão até se criou um termo para isso, Kusoge (abreviação de Kuso Geemu, que se traduzido fica como “jogo ruim” ou “jogo droga”):

Além disso, dentro de um certo jogo, cada personagem vai ter riscos e recompensas diferentes para suas ações também, e isso vai decidir o quão bom ou ruim ele será comparado com o resto do jogo. Personagens top tier geralmente são personagens top tier pelo fato de que eles podem desferir bastante dano (alta recompensa) a partir de ações de médio ou baixo risco enquanto outros personagens não conseguem:

E o motivo pelo qual é extremamente importante um jogador competitivo ter um conhecimento teórico bom de tal conceito é exatamente por isso, para entender bem os personagens e as match-ups. Até agora falamos apenas de golpes, mas todas as ações de um jogo de luta contém riscos e recompensas. Dar um dash contém risco (ser interrompido por um ataque) e recompensa (poder se posicionar melhor ou começar uma pressão), pular contém risco (tomar um anti aéreo) e recompensa (passar por cima de projéteis, ter acesso a golpes que dão mais dano), e até mesmo ficar parado contém risco (ser agarrado, permitir o oponente se aproximar e começar uma pressão) e recompensa (posicionamento mais neutro aonde o jogador está livre para tomar a ação que desejar), e conseguir identificar isso durante todas as ações de uma partida é algo muito importante e que deixa um jogador mais sólido. Em todo momento, ambos os jogadores estão submitidos a uma briga de risco e recompensa, aonde quem consegue se aproveitar melhor dos erros (riscos mal usados) do outro e da sua própria recompensa (dano bem aplicado e bom posicionamento) tem a vantagem. Isso pode levar a umas viradas extremamente insanas, aonde um jogador que aparentemente já tinha perdido a partida consegue ganhar a mesma:

Mas vale ressaltar algo muito importante! Riscos geralmente são determinados sobre como um jogador pode punir seu golpe, e em situações de punição, geralmente não existe risco algum ao jogador que pode punir. O oponente errou, ele não pode fazer nada agora, então você está livre para fazer o que bem entender e punir como desejar. Por causa disso, é extremamente importante que você saiba muito bem punir golpes, pois um risco geralmente só é um risco por isso, e contra um jogador que não sabe punir tal ação ou golpe, essa ação ou golpe não tem risco algum e pode ser usada “de graça” quantas vezes for precisa. E qual o poder de saber punir? Bem, uma certa pessoa marcou seu nome na história dos jogos de luta porque ele conseguiu punir um golpe extremamente difícil de punir numa situação aonde seu oponente acreditava que não havia risco nenhum e ia te levar a vitória:

Então isso significa que você deve sempre buscar entender os riscos dos golpes de seu oponente, e sempre tentar capitalizar neles e tirar proveito deles. Ao mesmo tempo, você deve identificar se um adversário não entender os riscos de seus melhores golpes, pois se isso for verdade você pode desferir mais dano com mais facilidade nele. Com tudo isso dito, vamos assistir agora a uma luta de extremo alto nível, para que você possa praticar esse conhecimento. Tente perceber em todo o momento quais são os riscos e a recompensas de cada ação de cada jogador, e como eles se comportam em relação a isso:

E é isso. O que achou desse assunto e desse artigo? Deixe seus comentários e opiniões nos comentários abaixo, e como sempre, críticas e sugestões são muito bem vindas caso sejam construtivas.

Até a próxima.

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