[Street Fighter V] Analise e o que esperar da jogabilidade

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Após aproximadamente 8 anos a Capcom finalmente nos brinda confirmando a produção de um novo jogo da série, e com certeza muitos estão empolgados pela novidade da franquia mais tradicional do segmento.
Eu pessoalmente pude acompanhar o hype em 2008 quando as primeiras novidades de Street Fighter IV começaram a circular pela internet, porém confesso que não me importava muito e eu e mais alguns continuávamos jogando Super Street Fighter II Turbo (ST) no GGPO, e que por sinal ainda é jogado até hoje lá e até mesmo no Japão. Um eterno clássico sem dúvidas, e embora não seja o propósito deste texto falar sobre ST, é importante falar algumas coisas a respeito dele para ter estimativas do tipo de jogo que Street Fighter V (SFV) será. E é claro que Street Fighter IV (SF4), que dispensa comentários, também servirá como base para o comparativo. Será que SFV estará mais para ST? Ou para o tradicional SF4? Ou talvez uma mistura de vários outros jogos da série? Com base no que foi visto até agora, trailers e um gameplay real, é possível ter uma ideia do que esperar.

System Design e HUD

Conforme o gameplay mostrado em 13 de Dezembro de 2014, o jogo se dispoe de: Barra de Life, Barra EX, Revenge e o indispensável Timer.

Barra EX: Possibilita recursos similares aos da série IV e Third Strike (3S), como golpes especiais fortificados. Também pode ser acumulada entre os rounds. A novidade é que se cheia pode ser usada para uma espécie de Power-Up específico do personagem, envolvendo seus punhos com uma espécie de efeito, e que aparentemente é capaz de quebrar a defesa do adversário, uma novidade que apareceu na série Alpha.
A barra também é dividida de maneira diferente para cada personagem, como acima, a barra do Ryu tem 2 segmentos e a de Chun-Li 3 segmentos, o que lembra 3S.

Revenge: Possibilita o uso de poderosos golpes especiais. É preenchida de maneira similar a de SF4, isto é, levando porrada. É segmentada da mesma forma e o golpe especial pode ser usado com no mínimo 50% dela preenchida.

Como é em…

  • Super Street Fighter II Turbo

Possui todos elementos, menos o Revenge. A barra EX é chamada de “Super Gauge” e com ela é possível desferir poderosos golpes especiais. Esta barra pode ser preenchida executando especiais e acertando golpes.

  • Street Fighter IV

Possui elementos semelhantes e ambos Supers e Ultras podem ser executados gastando as barras EX/Super e Ultra, respectivamente.

Gameplay

Embora a luta real entre Mike Ross e ComboFiend possa servir como base, vale ressaltar que o gameplay pode se alterar drasticamente na versão final e também conforme os jogadores evoluem e descubram novas coisas.

A luta do primeiro gameplay mostra que o jogo será bem parecido com SF4, na forma em que o ritmo é conduzido. Grande parte dos combos mostrados infligem danos similares aos de SF4 considerando os recursos, como barras especiais, usados. As mecânicas de Throw e Technical (quick get up) funcionam da mesma forma que em SF4, também causando dano similar.

Com isso o gameflow se torna bastante similar ao de SF4. Para melhor explicar o gameflow de um jogo seria necessário outro post gigantesco, portanto, simplesmente é possível afirmar que: “Por causa da maneira que os recursos e sistemas são balanceados e distribuídos no contexto do jogo e da forma que os personagens e seus golpes são projetados ao redor dele, é possível criar um gameflow característico que define a forma como um jogo é jogado”.
Se não ficou bem entendido, bem, o ponto é que SF5 está mais para SF4 do que ST (leia abaixo), ou Alpha 2 ou 3S.

A forma como os recursos, como o Revenge, é/são usados entram no mesmo contexto conceitual de SF4, isto é, em SF5 o Revenge tem o mesmo propósito que em SF4: Beneficiar quem está em desvantagem com um recurso relativamente versátil e que oferece uma forma de perigo à quem está na vantagem, mudando assim a maneira como certas situações são lidadas.
O dano obtido em combos também é bastante similar ao de SF4, criando um jogo onde a vantagem/desvantagem chega de maneira progressiva.

Com isso em mente, podemos esperar um jogo que flui de maneira similar à SF4… por bem ou por mal.

 

Como é em…

  • Super Street Fighter II Turbo

De cara vou dizer… neste jogo (e na série SF2 como um todo) você pode ser derrotado literalmente em um único instante! É bem simples, apenas uma série sucessiva de golpes ou um combo bem acertado lhe deixarão em Dizzy e muito provavelmente o próximo combo vai derrubá-lo ou deixar numa desvantagem terrível. Para alguns personagens como Dictator (M.Bison) isso é simples, pois um simples combo a partir de uma voadora já deixa o oponente com um pé na cova. E não é difícil, basta errar o tempo de um Hadouken e você pode dizer adeus ao seu round ou campeonato se for o caso.


Touch of Death do Dictator em ação

E não é somente o Dictator que é capaz disso, de fato, todos personagens e o jogo são projetados com a filosofia: “Um número pequeno de erros deve o levar à derrota”. O dano infligido por cada personagem é em média bastante alto se comparado com os padrões atuais, e isso força uma espécie de jogo ofensivo/defensivo onde aquele que aproveitar melhor até mesmo a menor das oportunidades terá alta chances de vitória. Isso é bom ou ruim? Tudo depende… talvez para alguém novo no gênero seja tosco perder em menos de 5 segundos, sem regalias ou chances para comeback, por causa de um vacilo besta. Mas para um veterano em jogos de luta a ideia de sempre ser cuidadoso e preciso em suas ações, ao custo da derrota, seja a melhor representação do gênero.

Combos e Personagens

Primeiro é aparente que uma nova gama de golpes surgirá para cada um dos lutadores, talvez para dar um refresh dos velhos golpes de 2 décadas.
A valorização parece ter sido focada no estilo e em novas maneiras de ligar golpes uns aos outros. Novos elementos também estão presentes, como golpes que causam launch, seguidos de juggles e que acertam até mesmo OTG.
Os golpes especiais são bastante estilosos com belas coreografias unidas à efeitos especiais, como visto no trailer do Charlie e M.Bison. Links ainda farão parte dos combos, e tipicamente serão seguidos de golpes especiais.

Golpes do M.Bison inéditos. Alguns remetem à sua aparição em Capcom vs SNK 2

Não se sabe muito ainda, mas a tendência é que tenham bastante estilo e formato parecido com os combos de SF4.

Como é em…

  • Super Street Fighter II Turbo

Os combos são simples e se resumem basicamente em golpes normais cancelados em especiais, chamados de 2 in 1. Links existem mas não são a regra a maioria dos personagens. Combos danosos existem graça aos Supers e que podem ser cancelados a partir de alguns golpes normais. Juggles também fazem parte do jogo.
Apesar de curtos os combos são bem efetivos, e até mesmo fatais, sendo capazes de causar um dano grande ao oponente.

  • Street Fighter Alpha 3

O mais extremo, tanto que nem se parece com Street Fighter as vezes! Eu descreveria bem como os combos, que podem ser aplicados em uma luta, são. Mas aposto que o video a seguir é bem auto-explicativo.

A partir dos 2:23, um Custom Combo a partir de um knockdown em grab.

Outras coisas…

Cenários destrutivos estão de volta após um longo hiato!

Novos chapéus!!

Palavras Finais

Sim, Street Fighter V está aí… mais estiloso, mais belo graficamente, com uma nova história, novos personagens e, provavelmente, novo gameplay. Embora as impressões iniciais possam ter impressionado ou decepcionado alguns, é mais do que certo que SF5, como SF4 fez, será o principal jogo do gênero e inevitavelmente muitas pessoas, sejam casuais ou jogadores experientes, o jogarão em algum momento de suas vidas.

Na minha opinião a Capcom fará um jogo para agradar ambas audiências e no processo é bem possível que o gameplay seja bem parecido ao conhecido SF4. É bom ou ruim? Tudo depende… talvez para o jogador casual nada do que foi discutido aqui será importante, pois as novidades como a história e os personagens é o que mais importa para ele. Mas para um veterano, talvez sim e talvez não.

Se o jogo realmente permanecer com muitas raízes ligadas à SF4, é provável que aquele que esteja buscando alguma novidade ou não tenha gostado do título anterior se decepcione. Mas da mesma forma, aqueles que gostaram do estilo de SF4 podem se sentir em casa no novo jogo, e poderão explorar as novas possibilidades em SF5. Porém, há aqueles que gostaram de SF4 mas esperam algo novo de SF5 e neste caso talvez eles possam se decepcionar, mesmo gostando da franquia anterior.

No final se resume a uma coisa: Jogue e tire suas conclusões!

O que acham, será mais do mesmo ou surpreenderá a todos!?

Street Fighter IV se tratou de reviver uma paixão. Street Fighter V será aumentar essa paixão” – Yoshinori Ono, Produtor de Street Fighter.

Fonte: Adaptado de Fórum CounterHit

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