[ARTIGO] Infinitos: o que são? E porque eles funcionam?

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Infinitos certamente devem ser um dos aspectos mais famosos (e também um dos mais negativos) de jogos de luta, até mesmo pessoas que não se interessam pelo gênero ou não curtem já devem ter visto alguma vez na vida um vídeo demonstrando um infinito. Mas… se é algo que no geral tanto jogadores competitivos quando jogadores casuais costumam não gostar que exista, porque infinitos ainda são combos que podem surgir?

Para começar, um infinito raramente (e nos dias atuais, é possível dizer que nunca) é algo intencionado pelos desenvolvedores, sua existência é uma falha no design de um jogo ou é causada por um bug que não haviam descoberto durante o desenvolvimento do jogo. Seja la qual for o caso, um infinito só funciona porque é dada a oportunidade ao jogador de criar um laço de repetição entre os golpes aonde não devia existir laços de repetições. Na programação (e nota: o jogo é um programa de computador) existem dois comandos básicos chamados de if (traduzindo: se) e while (traduzindo: enquanto). O primeiro significa que se uma situação ocorrer, então uma ação irá acontecer. Por exemplo: se o soco fraco do jogador 1 acertar o jogador 2, então jogador 2 tomará X de dano (vida – dano = nova quantia de vida do jogador) e entrará na animação de hitstun por X frames. Já o while, significa que enquanto uma situação estiver ocorrendo, então uma ação irá continuamente acontecer. Por exemplo: no Ultra Street Fighter 4, enquanto o Healing da Elena estiver ativo, jogador 1 irá recuperar X de vida a cada frame ((vida + vida recuperada = nova quantia de vida do jogador)*quantidade de frames em que o Ultra esteve ativo, eu não sei exatamente qual é o cálculo que fazem no jogo para esse Ultra, mas estou descrevendo desse jeito para ficar mais fácil de entender). E isso é chamado de laço de repetição. Com isso explicado, posso dizer que Infinitos acontecem quando é dado ao jogador a oportunidade de usar diversas ações ifs de uma forma que se feitas juntas, podem virar um while sem um fim pré definido.

Na grande maioria (diria que esmagadora) dos casos, esse laço vai se dar ao fato de que a frame data foi mal feita, ou devido ao fato de um bug alterar a frame data e tornar ela mal feita. Se você tem um golpe com start-up de 3 frames, e esse golpe pode eventualmente combar em um golpe em que a vantagem de frames é +4, então pronto, já temos um laço de repetição, pois depois você pode simplesmente colocar o golpe inicial no fim do combo e começar ele de novo, e de novo, e de novo… até o tempo acabar ou o jogador morrer. Diversos jogos de luta 2D estão suscetíveis a esse tipo infinitos, pois sua frame data contém muitos golpes rápidos e que se encaixam um no outro, fazendo as vezes com que um simples -3 já seja o suficiente para ter um golpe garantido. Inclusive, um infinito desse tipo foi encontrado recentemente em Mortal Kombat X:

Existe também o segundo caso (menos comum) aonde um sistema de combos aéreos foi mal programado, e o personagem simplesmente não cai rápido o suficiente (ou não voa longe o suficiente) para o jogador não poder mais atacar ele, levando assim, a um infinito. Um exemplo clássico disso é o infinito da Angel no King of Fighters 2002:

De qualquer forma, em ambos os casos foi dado ao jogador a oportunidade de fazer um laço de repetição sem fim se usando de diversas ações ifs (ou seja, golpes).

Mas como corrigir esses defeitos? Bem, diversos desenvolvedores já pensaram sobre isso, e criaram sistemas que funcionam muito bem contra infinitos. Certos desses jogos inclusive, é seguro falar que jamais terão infinitos, pois seu sistema de combos foi bem executado.

Método 1: diminuindo o hitstun a cada golpe do combo:

Esse é um método que acredito ter sido implementado inicialmente pela empresa Arc System Works (aonde recebeu o nome de pro-rate), e depois foi implementado pelos jogos Marvel vs Capcom 3, e Ultimate Marvel vs Capcom 3 (aonde é chamado de deterioração da hitstun). A ideia é que a cada golpe que é executado no combo, é feito uma conta dentro do jogo com o intuito de fazer o tempo que o jogador adversário pode ficar sem se mover ir gradativamente diminuindo. Se antes um golpe deixava o personagem em hitstun por 30 frames, o mesmo golpe 4 hits depois deixará em apenas 15 frames, por exemplo. Esse é um método bem efetivo, pois permite que o jogo ainda mantenha seus golpes numa velocidade rápida, sem ter que se preocupar muito com infinitos… embora isso ainda não impeça de um bug surgir e mandar tudo ralo abaixo:

Outra desvantagem desse método é que ele é difícil de balancear, pois permite com que combos ainda sejam bem extensos, sem um padrão do quão extenso será. Por causa disso, é bem comum acontecer de alguns personagens desferirem um dano altíssimo durante tais combos, e outros não. Embora provavelmente tenha sido intencionado pelos desenvolvedores, essa personagem é um exemplo perfeito disso:

Vale ressaltar também, que os infinitos em Ultimate Marvel vs Capcom 3 são uma falha de design. Por um específico momento, você pode cancelar a deterioração da hitstun, permitindo assim combos maiores. Os desenvolvedores botaram um limite pra isso, mas o que aconteceria se fosse encontrado um bug que remova esse limite? Bem, a resposta está logo abaixo:

Método 2: tornando os combos praticamente apenas juggles:

Esse método é utilizado por todos os jogos de luta 3D atuais, e foi provado extremamente bem efetivo, pois até o momento, apenas dois infinitos foram descobertos em jogos 3D da geração atual, sendo o primeiro um combo do Ancient Ogre em Tekken Tag Tournament 2 que foi causado por um bug (e que já foi patcheado fora do jogo), e o segundo o infinito da Viola em Soul Calibur 5, que é causado pela mesma falha de design da frame data descrita no começo desse artigo. Back throws são inescapáveis e tem start-up de 17 frames, Back Throw da Viola deixa ela em +21, coloque uma pessoa com execução insana para jogar essa personagem (damn you, Tokido), e dá nisso:

Mas esse infinito poderia ser facilmente resolvido alterando a frame data desse golpe para +16. Mas continuando, jogos 3D geralmente tem golpes mais lerdos, aonde o start-up dos golpes mais rápidos geralmente são entre 10 a 12 frames, permitindo com que tudo entre 0 e -9 ainda seja safe. Dessa forma, contanto que seus golpes não ultrapassem uma vantagem de +9 (o que já é número pra caramba para se trabalhar com, ao contrário dos +2 ou +3 de alguns jogos de luta 2D) e você intencionalmente coloque strings de ataques que se combam de propósito, seu jogo (em teoria, pois bugs sempre podem surgir) jamais terá um combo infinito no chão, pois o requerimento principal para um laço desse existir não está la. Mas isso ainda não impediria seu jogo de ter um infinito aéreo que nem o da Angel, correto? Mas os desenvolvedores desses jogos também pensaram nisso, e no momento que você acerta o oponente com um combo starter (também conhecidos como launchers, pois eles “lançam” o oponente no ar) diversos fatores são botados em jogo que impeçam tais combos de se tornarem infinitos. Para começar, a cada golpe que um oponente recebe, seu adversário voa mais longe e/ou fica cada vez mais próximo do chão até que em um momento ele fica tão longe que nenhum golpe mais pode acertar ele, ou ele fica tão próximo do chão que nenhum golpe mais irá fazer contato antes que ele caia. Isso geralmente deixa os combos bem pequenos, e exatamente por causa disso que é adicionado mecanicas como ground bounce, que permitem estender o combo mesmo depois do personagem já estar muito longe ou muito próximo do chão (mas sempre é adicionado um limite de quantos bounces um combo pode ter, geralmente sendo apenas um bounce por combo). Isso também é extremamente efetivo para balancear um jogo, pois assim todos os combos terão praticamente o mesmo tamanho, permitindo que seja mais simples de fazer com que um top tier dê um dano similar a um bottom tier:

Kazuya, um top tier de Tekken Tag Tournament 2

Ling Xiaoyu, uma das “piores” personagens de Tekken Tag Tournament 2

Além disso, certos jogos ficam tão bem balanceados que permitem com que um jogador mediano que use um personagem bottom tier tenha chances de vencer de um top player usando personagem S tier se ele souber a match-up:

Mas isso ainda não impediria de ter um combo infinito no ar perto do canto, correto? Os desenvolvedores também pensaram nisso, e existem regras muito específicas para combos de corner/nesses jogos. Tekken Tag 2 e Virtua Fighter 5 Final Showdown permitem um wall splat por combo, e a partir dai o personagem começara a cair aos poucos até o chão. Dead or Alive 5 permite um wall bounce, e a partir do segundo, o combo se encerra. Soul Calibur 5 permite até 2 wall hits por combos, depois disso vira um combo de launcher normal que não acerta a parede. Existem mais regras envolvendo paredes que impedem ainda mais que tenham combos infinitos, mas os detalhes acima já são o suficiente para explicar a mecânica básica.

Por causa disso tudo, é possível afirmar com segurança que certos jogos 3D (como Virtua Fighter) jamais terão um infinito (e não, aqueles resets usando agarrões que podem facilmente ser techados não contam), e por mais que as pessoas falem mal de Tekken por causa de seu sistema de Juggles, ironicamente, ele é um dos sistemas mais bem feitos de combos em jogos de luta e um dos menos passíveis a erros de design e de ter infinitos.

Método 3: sistema específico anti-infinito:

Certos jogos tentaram também implementar sistemas próprios que detectam um infinito e criam ações para impedir que ele continue. Um jogo que falhou miserávelmente nisso foi Hokuto no Ken, pois seu sistema de prevenção de infinitos tem um bug que faz com que o jogo na verdade TENHA infinitos:

Mas um jogo que foi bem sucedido nisso foi Skullgirls, aonde seu sistema chamado de IPS (Infinite Protection System) reconhece a partir de diversos cálculos quando um infinito estiver sendo executado, e da ao jogador adversário a oportunidade de fazer um burst e sair do infinito. Infelizmente não tenho conhecimento amplo do jogo para fazer uma explicação mais profunda, por isso, se quiser saber mais sobre, assista o vídeo abaixo (em inglês) que explica sobre tal sistema:

Encerramento:

Bem, é isso, cada jogo tem um sistema de combos diferentes, e cada um tem uma chance diferente de ter uma falha e ocorrer um infinito. Os desenvolvedores sabem disso, e buscam maneiras de corrigir esse defeito, o que as vezes dá certo, e as vezes não, mas é importante que nós jogadores competitivos saibamos desses detalhes, pois conhecimento é poder, correto? Por isso espero que tenham gostado desse artigo, e se tiver alguma dúvida, crítica ou sugestão, não deixem de postar nos comentários logo abaixo.

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