Dead or Alive 5 é um jogo que foi lançado em 2012, e desde então tem criado diversos fãs de Dead or Alive e recebido diversas atualizações, e agora no dia 17 de fevereiro receberá sua última versão, Dead or Alive 5 Last Round, que sairá para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox ONE e PC. Mas o que faz DoA5 ser um jogo bom, e que merece sua atenção? Isso não é algo que fica aparente aos olhos de pessoas que nunca treinaram a série, pois ela é diferente de qualquer outro jogo de luta do mercado (incluindo outros 3D, como o Tekken que tanto amamos), mas qualquer um que passar um tempo com o jogo poderá perceber como suas mecânicas e sistema de jogo são bem complexos, e considerávelmente técnicos, e é disso que irei falar agora.
Dead or Alive 5 usa um sistema de 3 botões: Hold (defesa, e é possível defender simplesmente colocando pra trás também, se não quiser apertar botão), Punch e Kick, aonde H+P seria agarrões, P+K socos fortes, e H+K chutes fortes. Unido a isso, existe o sistema triangular de Holds (ou seja, uma mecanica similar ao parry/reversal, efetuada com 3/dbH -vence de lows- , 6/fH -vence de chutes mids- , 4/bH -vence de socos mids- ou 9/ubH -vence de highs-), agarrões e strikes (strikes é como chamam ataques nesse jogo), aonde Holds vencem de ataques, ataques de agarrões, e agarrões de Holds. Se utilizado da maneira correta, esse sistema triangular recompensa o jogador com um Hi-Counter, que é basicamente um Counter Hit que da muito mais dano, então se alguém abusa de alguma das 3 opções e farofa muito ela, você pode punir a pessoa usando o sistema triangular e ser recompensado com muito mais dano do que tiraria de outra forma.
Para permitir que esse sistema triangular fosse algo frequente no jogo, os desenvolvedores adicionaram um sistema diferente de vantagem e desvantagem de frames no jogo, conhecido como Critical Stun. Basicamente, em Dead or Alive 5, todas as vezes que um ataque on hit seu der vantagem de frames ele vai botar o oponente em Critical Stun, e é um período de tempo que pode ser pequeno (+1 ou +2) ou grande (+25 ou +30), e durante esse tempo, a barra do oponente irá piscar, indicando o dano máximo que esse Critical Stun poderá dar (caso ultrapasse esse limite, o oponente tomará um knockdown, encerrando assim a pressão). Existem diversos tipos de Critical Stun, e dentro de cada um deles as opções de seu oponente se tornam limitadas, podendo apenas fazer as seguintes ações (nota, nem todas estão disponíveis para todos os tipos de Stun):
Holds: a ação mais recompensadora (e mais arriscada também), que se bem sucedida permite você interromper a pressão do oponente e lhe tirar dano. Caso seu oponente acabe prevendo uma tentativa de hold, ele pode te agarrar para garantir um dano altíssimo em Hi-Counter, ou pode lhe atacar durante a recuperação (razoavelmente longa) do Hold, e manter sua pressão. Em partidas de alto nível, jogadores preferem dar Holds apenas quando conseguem uma leitura boa do que seu oponente pretende fazer. É importante ressaltar que um oponente não pode dar Hold se ele estiver de costas, se ele estiver no ar, e se receber um Critical Burst (golpe disponível a partir apenas do level 3 de Critical Stun).
Stagger Escape: a ação menos recompensadora (e mais segura), que consiste em ficar “farofando” o manche/direcional para diminuir o tempo de um Critical Stun. Em alto nível, diversos jogadores preferem usar Stagger Escape sempre que possível, pois é mais seguro do que ficar arriscando Holds direto. É importante ressaltar, entretanto, que diversas rotas de “combos” de Critical Stun funcionam independente do quão rápido o oponente farofe o Stagger Escape, e certos tipos de Critical Stun sequer permitem o uso de Stagger Escape.
Além disso, Critical Stun tem 3 níveis de intensidade, que vão aumentando conforme o oponente recebe o dano. Quanto maior o nível, mais alto seus launchers (ou seja, golpes que iniciam combos aéreos, de dano garantido) irão mandar o oponente, permitindo combos maiores (ou seja, sim, para se jogar esse jogo num nível competitivo, o ideal é aprender combos aéreos para todos os 3 níveis), e ao atingir o nível 3 (que é quando as letras “Critical Hit” na tela começam a piscar em vermelho) você tem acesso ao Critical Burst, que é um golpe que se bem sucedido, deixa o oponente um estado aonde ele não pode fazer nada, ficando completamente vulnerável a qualquer ataque depois disso (ideal para se usar launchers e Power Blows, que é um golpe que você ganha quando estiver com menos de 50% de vida que tem uma animação de “Ultra”). Existem também outras formas de dano garantido, como strings Natural Combo (strings aonde, caso o primeiro hit acerte, os próximos não podem receber Hold) e Flops (similar ao bound do Tekken, o oponente sai voando pelo chão, o que permite que você prossiga com um combo aéreo), mas esses são menos importantes.
Da para perceber que é um jogo bem complexo né? Com diversas opções para ambos os lados poderem competir. Se você ainda não estiver convencido, ou quiser ver partidas em alto nível para poder observar o que acabou de aprender, dê uma olhada nesse vídeo abaixo de jogadores japoneses:
As novidades de Dead or Alive 5 Last Round
Dead or Alive 5 Last Round irá contar com dois personagens novos (Honoka e Raidou, que era o boss de Dead or Alive 1), dois cenários novos, e rebalanceamento para os personagens já existentes no jogo. Vocês podem conferir mais detalhes dessa versão nos vídeos abaixo: