A arte de Blazblue (parte 2) – Fase de animação

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A maioria das pessoas sempre acha que um jogo de luta em 3D é tecnicamente mais avançado que um 2D, porém o fato é que é o contrário. Jogos de luta 3D são, na prática, similares à marionetes. Um modelo do personagem só precisa da aplicação de algumas contas e ajustes para criar movimento. Jogos de luta 2D requerem muito mais trabalho artístico para funcionar. Se você quiser fazer uma mudança no movimento, não pode simplesmente coordenar o ponto X para se mover para ponto Y em tempo Z. Você precisa desenhar os quadros individualmente.

Quando a Arc System Works (ASW) desenvolveu Guilty Gear, o processo de desenhar sprites a partir de desenhos conceito foi bem trabalhoso. Um time com vários artistas trabalha em um único personagem, e isso inevitavelmente leva a diferenças no estilo do desenho. Então estes desenhos precisam ser montados com certa consistência no estilo para serem animados corretamente.

4 anos antes de Blazblue ser produzido, Mori estava desenvolvendo uma técnica que poderia segmentar o processo, como uma linha de produção, sem afetar a qualidade do visual.

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Há 5 estágios principais para cada personagem sair da fase de conceito para o sprite final:

  1. Todos os personagens em Blazblue começam como conceitos 2D e cada pose da animação é desenhada à mão
  2. Um modelo 3D é feito de cada personagem e posado de acordo com os conceitos e quadros de animação
  3. O modelo 3D é usado para criar uma imagem em 2D como guia para o sprite final
  4. As luzes e sombras são aplicadas e detalhes adicionais trabalhados em cada quadro
  5. Que então é transformado em uma imagem pixelada, o próprio sprite. Mas o trabalho não termina aqui!

Apesar do processo acelerar bastante o tempo de desenvolvimento, a ASW não deixa detalhes passarem. Cada quadro individual da animação é levado em conta para todos detalhes. Cada golpe, cada soco, cada queda, dash, chute e ataques é desenhado a mão. Considerando que o números de quadros pode afetar o balanceamento de um jogo de luta, todos eles devem ser detalhados e cada golpe, fluxo de ação e animação deve ser explicado. No total, cada personagem em Blazblue tem cerca de 1000 quadros de animação.

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Esses se chamam Konte, literalmente “Storyboard”, desenhos quadro a quadro detalham as ações do personagens em várias situações. Cada quadro possui uma riqueza de informações. Neste caso, na animação da queda da Rachel. Observe como é levado em conta como o vestido dela é animado e a reação de Nago.

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Este Konte mostra um pequeno evento, Noel recebe um golpe e a animação pode seguir 2 caminhos. Ou ela leva o golpe e cai (no caminho do meio), ou ela se recupera e retorna para o estado neutro (no caminho logo abaixo). Os sprites foram combinados com os desenhos para mostrar o quanto os sprites se parecerem com o desenho original.

Este é apenas o básicos para acerta no movimento. Assim que essa template é feita em todos personagens ainda resta bastante trabalho para ser feito. Sprites individuais são retrabalhados para dar um certo toque Anime. Punhos são alargados no ponto de impacto e membros são alongados para os chutes.

Brilhos e flashes precisam ser adicionados à certos golpes para expressar visualmente o impacto, velocidade, graça, força e propósito. Todos estes elementos precisam ser unidos em quadros individuais, não apenas para criar cenas espetaculares no gameplay, mas também para dar vida e estilo que jogos de luta 3D são incapazes de produzir.

Blazblue é um jogo onde os personagens e o mundo são irreais e fantásticos, mas ainda baseados na realidade. Alguns movimentos são totalmente irrealistas, impossíveis até, mas apesar disso são completamente críveis dentro do contexto desse mundo.

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Cada sprite, no total são cerca de 19000 deles, são retocados e manipulados. Isto é feito não só para ajudar na animação e no impacto, mas também a atitude e personalidade de cada um.

E isso encerra a penúltima parte! A última parte cobrirá os estágios e cenários.

Fonte: Siliconera

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