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The Ultimate Hyper Ultra Mega Super EX Deluxe Glossário dos Jogos de Luta


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Glossário dos jogos de luta:

Usarei como referencial para o dispositivo de direções o manche usado em controles arcade, mas poderia usar também o dispositivo direcional (as famosas “setinhas”) dos gamepads (controle) ou o direcional analógico também dos gamepads.

Os termos listados abaixo são utilizados para os jogos de luta. Nesse contexto, mover a alavanca do arcade para frente refere-se a mover o seu personagem na direção que o personagem do oponente se encontra, e mover para trás, refere-se a mover o personagem para direção oposta.

 

2-1 combo:

Um 2-1 combo (uma abreviação para combo dois em um, também conhecido como special cancel) é um combo que tira vantagem do fato de que, em certos jogos, após executar um ataque, o jogador é capaz de interromper imediatamente a animação do golpe normal para executar um golpe especial sem ter que esperar que o golpe anterior termine.

 

1980:

Esse termo é usado no Capcom Vs SNK 2, refere-se a quando um jogador tem três personagens restantes enquanto o outro tem apenas um, e mesmo nessa situação o segundo jogador consegue a vitória.

 

360 (Pilão):

É o ato de fazer um movimento com os direcionais de forma que lembre um círculo, ou seja, basicamente o jogador deve apertar todas as direções em uma sequência de forma que complete um arco de 360°. A maioria dos jogos permite um atalho para esse comando. Normalmente usado em golpes de catada (command grabs) de curto alcance.

Embora documentando como um especial de 360°, o golpe Spinning Pile Driver do Zangief (o primeiro comando de 360° dos jogos de luta), na verdade pode ser realizado com uma rotação de 270°. Essa rotação pode ser realizada em qualquer sentido, ou seja, sentido horário e anti-horário, não fixando uma direção para começar o movimento.

 

50/50:

Um tipo de mixup, que oferece ao jogador duas opções ofensivas, que não podem ser defendidas da mesma maneira, dessa forma dando ao jogador 50% de chance de acerto caso o movimento seja executado corretamente.

 

Abare:

Do japonês abareru, que significa luta, guerra ou algo do gênero. É usado quando o jogador joga de maneira agressiva, geralmente tentando acertar pokes quando pressionado, no wakeup, e entre os ataques do oponente.

Apesar dessas características lembrarem com as de uma pessoa chamada de “maceteira”, o termo se refere à aqueles jogadores que tem consciência das suas ações.

 

Absolute Block (Defesa Absoluta):

Um tipo de sistema de defesa nos jogos de luta, em que uma vez que você bloqueie uma sequência de golpes que combem, que mesmo que você largue o comando de defesa o seu personagem continuará defendendo até que os golpes não combem mais. Vampire Savior é um exemplo de jogo de luta que possui o absolute block.

 

Activation (Ativação):

Outro termo utilizado para se referir quando o jogador entra no modo Dark Force no jogo Vampire Savior.

 

Advanced Blocking (Defesa Avançada):

O “advanced block” é uma defesa que é feita para melhorar a defesa regular. Esse tipo de defesa geralmente tem várias vantagens sobre a defesa regular, ao custo de ser mais difícil de executar ou ter uma espécie de troca relacionada.

O primeiro jogo que usou esse conceito foi o SNK’s World Heroes 2. Conhecidos sistemas de advanced block são o Trust Block do jogo Weapon Lord, o Parry da série Street Fighter III, o Just Defend do Garou: Mark Of The Wolves, o Guard Impact da série Soul Calibur, e o Faultless Defense & Instant Block da série Guilty Gear.

Outro exemplo recente é o Breaker, implementado no novo jogo do Mortal Kombat, que custa duas barras de super em troca de um counter (contragolpe) instantâneo e o Advanced Block do MvC3 que afasta o oponente ao defender e apertar dois golpes juntos.

 

Aerial Rave (Fúria Aérea):

Uma terminologia da série Marvel vs Capcom usada para um chain combo que é executado enquanto o personagem está no ar, não importando que tenha começado em um ataque no solo ou em um ataque aéreo. A principal diferença entre um Aerial Rave e um juggle é que no Aerial Rave, ambos personagens estão no ar, enquanto durante um juggle o personagem que está no atacando não precisa dessa condição.

Esse termo tem sido usado no jogo Devl May Cry 3 com o nome de maneuver (manobra) onde o Dante lança os inimigos para o ar, segue-os e ataque-os com 4 golpes de espada. A versão jogável do Vergil pode fazer o mesmo, mas se afasta do original porque seu Aerial Rave só pode acertar no ar uma vez por inimigo.

 

Anti-air (Anti-Aéreo; AA):

Um ataque feito do chão, que tem como propósito acertar um oponente que esteja no ar. Movimentos desse tipo geralmente têm prioridade alta ou uma hitbox adequada para esse propósito.

 

Armor (Armadura; Couraça):

Normalmente, quando um personagem executa um golpe e é atingido, o movimento é interrompido. O conceito de armor refere-se à propriedade de um movimento absorver uma determinada quantidade de golpes sem ser interrompido. Tipicamente, o Armor se limita a um golpe, ou seja, se um personagem é atingido duas vezes durante a execução de um movimento armor com capacidade de absover um golpe, o movimento será interrompido. Existem golpes com a capacidade de absorver mais de um golpe, como o EX Run do Guy e a também versão EX do Habanero Dash do El Fuerte, ambos da série SSF4.

 

Armor Mode (Modo Armadura):

Uma ferramenta exclusiva da série The King Of Fighters. O Armor Mode é ativado ao apertar BCD. Esse modo custa três barras para ser usado, e quando ativado, o personagem irá fazer uma rápida pose e brilhar na cor amarela por um curto período de tempo (indicado pelo cronômetro no topo da tela). Durante este tempo não existe Power Gauge e você não pode acumular energia para o mesmo. Ainda que a Power Gauge desapareça, os jogadores podem usar o Guard Cancel Attack ou Guard Cancel Slide (em qualquer direção) quantas vezes eles quiserem.

Enquanto estiver no Armor Mode, todos os ataques causam mais dano (um pouco menos do que no Counter Mode). Os personagens também tomam menos dano dos ataques. Além disso, o Dodge Attack irá derrubar o oponente, exatamente como o Body Blow Attack (Guard Cancel CD Attack). Outra característica do Armor Mode é que o seu personagem não recebe dano de golpes especiais, DM’s, SDM’s na defesa. Embora SDM’s e DM’s não possam ser usados, a animação de ataque de seu personagem não pode ser cancelada caso seja atingido por um golpe (funcionando como um armor), porém um ataque do oponente ainda poderá te afastar. Isso não se aplica a certos tipos de ataque que te derrubam ou que te lançam para o ar.

Uma vez que esse modo termine, a Power Gauge não irá reaparecer por alguns segundos, e o personagem continuará não podendo coletar energia até que a barra reapareça.

 

Armor Breaking Move (Movimento Destruidor De Armadura):

Um ataque da série Street Fighter IV que pode destruir imediatamente golpes com propriedade de armor. Além disso, no Street Fighter IV, golpes feitos em reversal também destroem o armor, e todo personagem tem pelo menos um movimento que quebre Focus Attack.

 

Auto Combo (Combo Automático):

A diferença entre um auto combo e a técnica do Deadly Rave, é que diferente do Deadly Rave que exige do jogador que constantemente aperte os botões na sequência correta para ter o movimento completo, o Auto combo irá se completar sozinho, assim que o primeiro golpe acertar o oponente (então se o primeiro golpe for defendido ou não acertar, o movimento irá fazer somente uma parte do dano ou falhar completamente). Outra característica que define um auto combo é que durante sua execução, a contagem dos múltiplos golpes vem do fato que múltiplos movimentos são usados, ou seja, um auto combo consiste de um golpe normal e ou especial juntos em um único movimento. Um auto combo geralmente é um movimento de super/desperation, um exemplo é o Yaotome do Iori Yagami. Os auto combos são muitas vezes chamados de “ranbus”, esse nome se origina das palavras japonesas geralmente usadas em nomes de super movimentos que são auto combos. A tradução ao pé da letra para ranbu é “dança violenta”.

 

Baiting (Isca; Atrair; Comprar):

O Baiting consiste em fazer certas jogadas e movimentos para tentar induzir uma resposta do seu oponente, e então puni-lo por isso.

 

Balance (Balanceado):

Um termo (derivado de Balanceamento De Poder) usado para descrever todo o elenco de um determinado jogo, especificamente referindo se os personagens apresentam diferenças de forças. “Well balanced (Bem Balanceado)” refere-se quando a maioria, ou grande parte dos personagens de um jogo estão em “pé de igualdade” entre eles. Quanto maior o elenco, mais difícil se torna de atingir um bom equilíbrio.

 

Block (Bloquear; Defender):

Quando um personagem está defendendo, ele se encontra em um estado defensivo que o protege de sofrer danos dos golpes do oponente (ou em certos casos, apenas reduzí-lo). O movimento de defender geralmente acontece quando movemos a alavanca ou apertamos a setas dos botões na direção oposta a do oponente, em outros jogos existe um botão específico para defesa. Geralmente existe mais de um tipo de defesa (a maioria das vezes “high” ou “low”), cada um protege um tipo de movimente e é vulnerável a outro. Na maioria dos casos, defender pode ser vencido por um “throw”. Outros termos usados são, Guard ou Defense.

 

BlockStop (Defesa “Congelada”):

O tempo de duração em que você não pode mudar sua defesa em quanto defende um ataque. Essa também é geralmente o período de tempo em que você é capaz de executar um tech hit ou guard cancel, e é o momento anterior do blockstun, onde o seu personagem fica “paralisado” em um lugar e não é jogado para trás.

 

BlockStun (Defesa “Paralisada”):

O termo BlockStun é usado para se referir a três coisas distintas: A primeira e mais rara é usada para se referir ao tempo de recuperação necessário para que o jogador possa se mover após defender, não necessariamente após defender um golpe. O segundo é o tempo de recuperação necessário para que o jogador possa fazer uma jogada após defender um ataque do oponente. O terceiro é o tempo de recuperação necessário para que o jogador possa realizar outro movimento após o oponente ter defendido seu golpe. No Mortal Kombat 1-4, ambos, o defensor e o ofensor se recuperam ao mesmo tempo, enquanto nos outros jogos os personagens apresentam diferenças de recuperação, variando de movimento para movimento.

 

Blow Away Attacks (Ataques “Afastadores”):

Um tipo particular de golpe normal presente no The King Of Fighters, também conhecidos como CD Attacks. Blow Away Attacks são executados ao apertar CD quando o personagem estiver de pé ou no ar. Eles não podem ser usados quando o personagem estiver abaixado. Todos os personagens podem usar os CD Attacks, exceto a May Lee quando estiver no Hero Mode (ela tem somente o CD em pé nesse modo, e funciona diferente da maioria dos CD Attacks). A maioria dos Blow Away Attacks feitos no solo são canceláveis. Além disso, alguns somente são cancelados em movimentos especiais e (S)DM’s, enquanto outros são canceláveis em ataques de comando.

Guard Cancel Blow Away Attacks (Guard Cancel CD Attacks) só podem ser usados enquanto seu personagem estiver bloqueando de pé. Eles causam menos dano do que os Blow Away Attacks normais, eles parecem diferentes e não são canceláveis.

 

Bread and Butter (Pão e Manteiga; BnB):

O termo Bread and Butter (Pão e Manteiga) refere-se a um combo ou técnica para um personagem. Geralmente esse combo ou técnica é altamente recomendado devido a sua eficácia, versatilidade e principalmente facilidade de execução. Como o próprio nome lembra, esse tipo de técnica e combo é como o “basicão” para o personagem. Este termo foi usado pela primeira vez na série Street Fighter II.

 

Buffering (Tampar):

1- No jogo The King Of Fighters, é executar um ataque normal e cancelá-lo no meio da animação com um golpe especial, cancelando os frames finais do golpe normal cancelado (como o CD Attack do Kyo que pode ser cancelado no seu Aragami Style No. 104: Wild Bite ou um R.E.D Kick). Essa é uma tática usada para manipular o ritmo do oponente ou induzi-lo (bait) a algo.

2- Nos jogos da Capcom, bufferar um movimento especial em um movimento normal para que no momento que o golpe normal atinja o oponente o golpe especial sairá antes que a animação do golpe normal termine (geralmente fazendo um combo). É sinônimo do termo 2-1 combo.

3- Entrar com o comando de um movimento enquanto o seu personagem ainda está na animação do outro golpe, então o outro movimento sai assim que a animação do outro termina. Esse é um elemento importante dos jogos de luta 3D, não em si mesmo, mas porque muitos jogos de luta 3D apresentam “glitches (falhas)” que modificam as propriedades dos movimentos bufferados, comparados caso fossem executados imediatamente após o termino do movimento inicial. A mais famosa tática desse tipo está no Tekken Tag Tournament de bufferar um parry abaixado com o golpe Electric Wind Godfist. Se bufferado, o computador irá escolher executar o movimento que beneficia o jogador, um processo conhecido como Option Select.

 

Button Mashing/Button Bashing (Macetando):

Button Mashing é um termo pejorativo usado para descrever o jeito que jogadores inexperientes jogam os jogos de luta. Refere-se ao repetido, rápido e aleatório apertar de botões e movimentos do manche.

Também pode ser usado para descrever o que ocorre em certas situações quando os botões devem ser masheados para atingir um resultado desejável, como um weapon clashing no Samurai Shodown, apertar rapidamente os botões de golpe para aumentar o dano de alguns hypers no jogo UMvC3 ou mashear botões para sair da condição de dizzy.

Uma característica do Mortal Kombat e Mortal Kombat: Deadly Alliance é um mini-jogo intitulado “Test Your Might”. É necessário que o jogador aperte rapidamente os botões para manter um medidor verde acima de um determinado nível para quando a contagem regressiva terminar.

 

Cancel (Cancelar):

Cancelar é um conceito originado da série Street Fighter II, é definido pela capacidade de interromper a animação do movimento ao apertar outro golpe que cancele o golpe anterior. Os golpes são definidos como “canceláveis” significando que eles têm a capacidade de serem cancelados (fazendo um combo em alguns casos) em movimentos especiais ou em supers (o ato de cancelar um movimento especial em super é geralmente chamado de Super Cancel). Também é conhecido em alguns jogos com interrupting (interromper). Em alguns jogos, o movimento que é usado para cancelar o movimento anterior geralmente causa menos dano do que se fosse feito sozinho.

Golpes normais para especiais (combos) são baseados em cancelar um ataque normal em um ataque especial. No The King Of Fighters e em menor intensidade no Street Fighter Alpha são conhecidos por terem técnicas de guard cancel, que é uma ferramenta que imediatamente te tira do blockstun e te permite acertar o seu oponente ao custo de uma quantidade de barras de super. O The King Of Fighters existe um sistema detalhado de esquiva e contra-ataque baseado em cancelar a animação de defesa, o “CD Guard Cancel” permite a você derrubar seu oponente cancelando a sua animação de defesa para acertar um CD attack que causa pouco dano ao custo de uma barra de poder (que é até mesmo cancelável em alguns casos, permitindo a você que inicie um combo), enquanto o “Guard Cancel Emergency Evade” permite que você role para frente ou para trás para esquivar e punir o ataque do oponente se ele estiver fazendo um ataque do qual a recuperação o deixará imune depois da esquiva. Sistemas como Guilty Gear XX que tem o Romal Cancel, que basicamente é cancelar completamente qualquer movimento que um personagem esteja fazendo ao apertar três botões diferentes de ataque (exceto Dust) e gastar 50% da sua “Tension Bar” (barra de super; ou 25% nos casos em que ocorre um falso Roman Cancel) --, assim eliminando completamente o tempo de recuperação.

Um termo exclusivo do The King Of Fighters XI é o Dream Cancel, onde o líder do trio, é o único personagem que pode usar o Leader Desperation Move, podendo cancelar um Desperation Move (um super move que gasta uma barra) em um Leader Desperation Move (um super move que gasta duas barras).

Soul Calibur permite aos jogadores cancelar os movimentos ao apertar G(guard) durante o startup, às vezes parando o movimento por completo.

 

Chain Combo (Combinação Corrente):

O chain combo, foi primeiramente visto na série Vampire/Darkstalker, é um combo ou uma parte de um combo que somente usa movimentos normais ou movimentos de comado. Embora chain combos permitam um grau de flexibilidade razoável, alguns personagens (geralmente os grandes) não são capazes de usa-los. Um típico mecanismo dos chain combos é que movimentos predeterminados podem se ligar entre eles. Em alguns jogos de luta (Mortal Kombat e Guilty Gear sendo exemplos principais), os chain combos são uma parte importantíssima do jogo, e são considerados movimentos especiais.

Embora alguns jogos 3D tenham “chain combos”, a maioria dos jogadores nunca se refere a eles dessa forma, em vez disso preferem se focar em “strings” que podem ter alguns sub-elementos de chain combos dentro deles, mas que podem também ter alguns elementos que não permitem combos.

Algumas vezes os fãs de jogos de luta somente se referem a um combo como “chain combo”, se for dentro de um jogo com vastos exemplos de chain combos. Por exemplo, a maioria dos fãs de Street Fighter descrevem o sistema de chain combos do Street Fighter Alpha como totalmente diferente do Street Fighter Alpha II. Apesar de que no Street Fighter Alpha II e outros jogos do Street Fighter ainda contém combos que somente são executados a partir de ataques normais.

Nomes alternativos de chain combos são: Target combos, precanned strings e canned strings. Os últimos dois são usados incorretamente (strings, por definição, são diferentes de combos).

 

Channeling (Canalização):

Channeling é o redirecionamento de um ataque para a localização do alvo, atingindo-o na frente ou pelas costas.

 

Charge Move: (Movimento De Carregar):

Um movimento do qual o comando envolve segurar (charging) o manche em uma direção ou algum botão por um breve período de tempo. Esse tipo de movimento é muito popular nos jogos de luta 2D, embora também seja visto nos jogos de luta 3D (mais comum pelo charging dos botões do que nos direcionais).

 

Cheap/Cheese (Apelação):

Cheap ou Cheesy são termos pejorativos usados para apontar uma tática apelativa ou repetitiva, ou usado para apontar o jogador que usa de tais táticas. É claro que se uma tática ou técnica é considerada apelativa, sempre será uma fonte interminável de discussão. Tais táticas podem ser desencorajadas durante jogos casuais entre amigos, mas geralmente são usadas indiscriminadamente durante lutas de torneio e entre os jogadores competitivos.

Não é incomum que uma tática seja considerada apelativa entre jogadores casuais e a mesma ser considerada fraca ou boba entre jogadores mais experientes.

 

Chicken Blocking (Defesa do “frango”):

Chicken Blocking, geralmente usado nos jogos da série CvS e MvC, é um termo usado para descrever a situação em que o jogador está defendendo um ataque no ar ao invés de no solo. A ideia é que quando o jogador que estava defendendo no ar volta para o solo os frames de recuperação do blockstun são cancelados, enquanto o jogador que estava atacando ainda está se recuperando do seu ataque às vezes ficando vulnerável a um contra-ataque ou uma punição. Também, quando o jogador está no ar ele só precisa defender em uma direção, eliminando a capacidade de o oponente variar entre ataques low/high.

 

Chip Damage; Block Damage (Dano Na Defesa):

É o dano reduzido que um personagem sofre de um ataque mesmo que tenha defendido. Geralmente é uma quantidade extremamente pequena; na maioria dos jogos, os golpes normais tem essa propriedade. O termo se refere ao efeito visual causado na barra de energia do oponente que é o “chipped” (tirar lasca), pouco a pouco. Também se refere a um estilo de jogo que se baseia nesse tipo de dano.

 

Clone:

Um personagem clone é um personagem do qual seu moveset (conjunto de movimentos) são extremamente semelhantes, se não idênticos ao de outro personagem, apesar de (geralmente) ter uma aparência diferente. No primeiro Street Fighter, por exemplo, Ryu e Ken eram clones. Existe uma tendência de que os personagens clones se diferenciem ao longo das versões (por exemplo, Ralf e Clark do KOF, Ryu e Ken de Street Fighter). A diferença entre um clone e de um palette swap é que o clone é um personagem que usa um Sprite ou modelo diferente, mas com o moveset semelhante, em quanto os palette swaps são simplesmente os mesmos sprites com cores diferentes (geralmente as roupas alternativas presentes em personagens de jogos de luta 2D).

 

Combo (Combinação):

Na terminologia tradicional dos jogos de luta 2D, um combo é um sequência de ataques que não podem ser bloqueadas se o primeiro golpe acertar. A palavra combo também é usada por alguns fãs de jogos de luta 3D para descrever uma série de movimentos que quando feitos em uma determinada ordem acontecem mais rápidos do que quando feitos fora de ordem (também conhecido como “string” o que em português literalmente pode significar amarrar, encordoar).

 

Command Move (Movimentos De Comando):

Esses movimentos fizeram sua estreia no primeiro Darkstalkers, é um comando que pode ser simples ou complexo, em execução ou animação, geralmente executado com uma combinação simples de um botão e um direcional, como para frente + soco ou chute. Esses movimentos são bem semelhantes aos outros movimentos normais, mas são usados para permitir uma quantidade maior de golpes normais sem ter que adicionar botões extras. A maioria dos command move tem propriedades especiais, como acertar overhead ou low. Particularmente na série The King Of Fighters, se um ataque normal é cancelado em um command move, o command move perde suas propriedades especiais, mas se torna cancelável em especiais, enquanto existem outros que são imediatamente canceláveis em ataques especiais ou super ataques quando executados diretamente, sem um cancelamento prévio.

 

Counter Hit (Contragolpe):

Counter hit é um termo usado para se referir a um ataque que acerta o personagem durante o processo de realização do seu movimento. Em muitos jogos de luta esse tipo de ataque garante um bônus no dano causado, e ou efeitos adicionais (por exemplo: dizzying, juggle). Na série The King Of Fighters, além de causar dano extra, são dados propriedades de juggle, o que significa que um oponente que tenha sido acertado por um counter hit pode ser acertado por um segundo ataque sem a possibilidade de defender.

 

Counter Mode (Modo de Contra-ataque):

Uma ferramenta exclusiva dos jogos The King Of Fighters 99 e The King Of Fighter 2000. O Counter Mode é ativado ao apertar ABC. Custa três barras para usar, e quando ativado, o personagem irá fazer uma pose brevemente e brilhar de vermelho por um curto período de tempo (indicado pelo contador no topo da tela). Durante esse tempo não existe Power Gauge e você não pode acumular energia no Power Gauge. Mesmo que a Power Gauge do personagem desapareça, ele/ela pode usar o Guard Cancel CD Attack ou o Guard Cancel Slide (qualquer direção) quantas vezes que quiser.

Durante o Counter Mode, todos os ataques infligem mais dano, e apesar de não ter Power Gauge, os Desperation Moves podem ser usados infinitamente; sem custo de barras. Além disso, o personagem se torna capaz de cancelar o Dodge Attack em command attacks, movimentos especiais e DM’s, como um soco ou chute normal. Uma característica única do Counter Mode é que o personagem pode interromper um golpe especial com um DM, da mesma forma que ele pode cancelar um ataque normal em um golpe especial.

Uma vez que esse modo termine, o Power Gauge não irá reaparecer tela por alguns segundos, e o personagem continuará incapaz de coletar energia até que reapareça.

 

Criticals (Crítico):

Criticals são movimentos que podem causar mais dano do que o normal, resultando danos críticos. Criticals geralmente ocorrem de forma aleatória. Um exemplo de um personagem capaz de usar criticals é o Shingo Yabuki do King Of Fighters, dos quais os ataques sempre resultam em “criticals” no The King Of Fighter 97 e The King Of Fighters 98, causando mais dano do que o normal.

 

Cross-Up (Cruzar, Ataque nas costas; XUP):

Um cross-up ocorre naquela situação em que é mais difícil para o jogador determinar onde deve bloquear, para esquerda ou para a direita. Comumente acontece quando um ataque é feito no ar sobre o oponente para que o atinja do outro lado. Os cross-ups são usados com mais frequência após derrubar o adversário, quando o oponente não será capaz de se mover ou atacar, restando somente à opção de defender enquanto o oponente realiza o cross-up.

O termo cross-up geralmente se refere aos ataques aéreos, mas também é aplicável a qualquer situação em que o oponente tenha dificuldade de identificar o lado que deve bloquear. Em particular, quando os dashes ou teleportes passam pelos oponentes, criando situações de crossup no solo.

Começar um combo com um cross-up é preferível porque torna o combo mais difícil de bloquear, além de garantir um golpe extra.

Os cross-ups surgiram no Street Fighter II como um glitch (falha), muito parecido com os combos. Eles foram então, mantidos intencionalmente pelos desenvolvedores para adicionar mais “profundidade” ao jogo. Cross-ups não foram somente implementados para o sistema, como foram também mais trabalhados, por exemplo, o Air Back B do Iori no King Of Fighters, em que ele chuta para trás depois de pular sobre o oponente, ou seja, um movimento desenvolvido para funcionar como um cross-ups. Existem também personagens como Felicia e o Sasquatch da série Vampire Savior que tem dashes que podem fazer um cross-up sem ter que estar no ar.

 

Crouch Dash (Arrancada abaixada):

O crouch dash pode ser aquele dash que pode ser feito quando o personagem está abaixado ou o dash que em algum momento envolve o movimento de abaixar. Geralmente vistos nos 3D Fighters, particularmente na série Tekken, em que o comando geralmente é: Para Frente, volta o manche para posição neutra, para baixo, e para baixo + frente. Muitos personagens do Tekken têm golpes disponíveis somente a partir do crouch dash, e poucos (família Mishima principalmente) podem ligar um crouch dash em outro, que cria um movimento conhecido como wavedash (Não pode ser confundido com o wavedash do Smash Bros. Melee). Os crouch dashes geralmente tem uma propriedade automática de esquivar dos golpes altos, e outros fazem automáticos parries abaixados.

 

Damage Scaling (Escala de Dano):

Damage scaling se refere ao fato de que em alguns jogos, os ataquem podem infligir menos (ou ocasionalmente mais, como em Guilty Gear) dano do que o normal devido a distintas razões. Damage scaling pode ser o resultado do número de golpes em um combo (muitos jogos), o golpe específico usado para iniciar um combo (Guilty Gear), a quantidade de dano que foi infligida em uma parte do combo (Last Blade), o tipo de movimento (Third Strike), número de vezes de um ataque, ou outros fatores.

 

Dark Force (Força das Trevas):

Uma ferramenta específica da série Vampire Savior, é um modo especial em que você ativa um modo de luta alternativo para o seu personagem ao custo de uma barra. Esse estado tem duração limitada e os efeitos são variáveis, dependendo de personagem para personagem.

 

Dash (Arrancada):

O dash é um movimento que é mais rápido do que o movimento normal e exige uma espécie de sequência mais complexa do que segurar um direcional. Os dashes são executados na maioria dos fighting games ao apertar duas vezes um direcional (como para frente, para trás). Os dashes foram primeiramente implementados na série Vampire Savior. Muitos tipos de dashes existem, dependendo do jogo, e alguns jogos até mesmo incluem propriedades especiais aos dashes (Slayer da série Guilty Gear fica invulnerável durante certas partes do dash, por exemplo). Geralmente existem outras variações do dash básico, como o crouch dash (executado de uma posição abaixada) ou wavedash (um tipo de dash que grande parte dos personagens da série MvC3 conseguem fazer). Na maioria dos jogos dominar a execução dos dashes é fundamental para derrotar algumas estratégias.

 

Deadly Rave (Fúria Mortal):

Uma espécie de super movimento em que o jogador deve apertar uma série de botões (tradicionalmente, apertar oito botões e um movimento de 1/4 de círculo) depois de executá-lo para completar o movimento. Cada botão tem que ser apertado em um tempo preciso. Recebeu esse nome depois do primeiro super desse tipo, o Deadly Rave do personagem Gesse Howard da série Fatal Fury.

 

Death Trap (Armadilha Mortal):

Uma parte da arena que pode seu usada para derrotar o oponente caso consiga lança-lo nela. Os exemplos incluem os poços e falésias da série Soul Calibur que podem ser usados para obter um “ring out”, e as várias Death Traps (Armadilhas mortais) no Mortal Kombat: Deception.

 

Deep Hit (Golpe Profundo):

Um ataque forte, geralmente feito no ar, que causa o Sprite do atacante se justapor contra o Sprite do alvo. Isso resulta em uma proximidade anormal do ofensor contra o defensor, permitindo novas possibilidades, diferentes das que se o ataque acertasse o oponente de forma normal, como, por exemplo, um combo diferente.

 

Desperation Move (Movimento Desesperado; DM):

Geralmente abreviado para DM, o Desperation Move foi inicialmente usado para descrever movimentos que somente podiam ser feitos quando a vida de um personagem estivesse extremamente baixa, desde então esses movimentos tem se expandindo para incluir todos os super moves. Esse termo é exclusivo dos jogos da SNK, mais particularmente no The King Of Fighters e Fatal Fury, onde era conhecido como uma ferramenta que permitia fazer super ilimitados quando sua barra de energia estivesse reduzida a um ponto em que brilhasse na cor vermelha.

Uma versão ainda mais poderosa do Desperation Move é chamado Super Desperation Move (abreviado para SDM), geralmente uma forma muito mais poderosa e insana do Desperation Move normal, essa versão especial exige duas ou mais (geralmente no máximo de três dependendo se cancelado de um movimento especial ou não) barras de super, e/ou pouca vida, dependendo do jogo. The King Of Fighters 96, 97, 98, 99, 2001 e 2002 tem dois tipos de SDM’s, um é o SDM normal que exige você tenha sua barra no MAX e no caso do 2002, no “MAX Mode”. Existe ainda os casos em que exige, uma combinação da ferramenta antiga da barra vermelha (descrito acima) e o sistema de power gauge onde você precisa ter ambos, uma power stock e sua energia brilhando de vermelho, e o outro é o Hidden SDM que adiciona o fato de estar com pouca vida como um requisito adicional.

Começando no The King Of Fighters 2003, a SNK incluiu outro termo: o Leader Desperation Move (LDM), que é basicamente o mesmo do que o SDM. Entretanto, ao contrário do SDM que podia ser usado por qualquer personagem nos antigos jogos do The King Of Fighters, somente um dos três personagens escolhidos previamente pode usar o LDM (esse personagem é chamado de líder). Já que os chefes geralmente não formam times, eles também são capazes de fazer LDMs.

A série Battle Arena Toshiden também é conhecida pelo sistema de Desperation Move. Sempre que a barra de energia de um personagem fica vermelha, um Desperation Move pode ser executado, resultando em um golpe crítico sobre oponente caso seja bem sucedido. O Desperation Move é uma parte importantíssima desses jogos e irá determinar, na maioria das vezes o vencedor.

 

Double KO (Nocaute Duplo; DKO):

Acontece quando ambos os jogadores são nocauteados ao mesmo tempo. Os Double KO podem dar vitórias ou derrotas para ambos os jogadores, o que varia de jogo para jogo.

No The King Of Fighters resulta em ambos os personagens serem tirados da luta e os próximos dois na ordem dos times entram para continuar a batalha, se ambos os personagens forem os últimos do time, eles voltam a se enfrentar em um último round de 60 segundos, ambos com 25% de energia, e se um ocorrer um Double KO novamente o jogo acaba para ambos.

Nos jogos antigos da série Mortal Kombat, era conhecido um truque para provocar isso e continuar jogando rounds extras.

No caso do Guilty Gear , se a vitória de ambos os jogadores resultar no fim da luta, uma vitória é dada ao jogador com o menor número de vitórias.

Se acontecer um DKO no último round de uma luta no Soul Calibur, irá exigir-se um round de morte súbita, com a área do estágio reduzida.

No Street Fighter 3rd Strike, se ambos os jogadores tiverem com a mesma quantidade de vitórias e no último round, um DKO irá ocasionar em um julgamento, o primeiro tipo é baseado no gênero de luta. Nesse caso dois dos três juízes devem virar uma plaquinha com a face do seu personagem baseado nas proezas da luta, por exemplo, número de combos, combo mais longo, número de parries e etc, para que assim você ganhe a luta receba o símbolo “J”.

No Marvel vs Capcom 2, se um DKO acontecer durante um jogo com um jogador (ou seja, contra a CPU), a tela irá dizer “Draw Game”, mas você perderá automaticamente.

No Tekken 3, se um DKO ocorrer durante o último round de uma partida o primeiro jogador vence.

 

Dragon Punch (Soco do dragão; DP):

Esse termo pode ser usado para descrever algumas coisas diferentes:

- Um movimento nos jogos de luta 2D que consiste em mover o manche do arcade para frente, para baixo e então para baixo e frente. Primeiramente visto no Street Figter.

- Qualquer outro tipo de ataque que é feito com o movimento semelhante do descrito acima, que comumente serve de anti-aéreo.

- A marca registrada do uppercut do Ryu e do Ken, feito com o movimento descrito acima e qualquer botão de soco. Também conhecido como Shoryuken , ou Rising Dragon Punch (Soco do Dragão ascendente, legal né?).

 

Dramatic Battle (Batalha Dramática):

Um tipo de jogo onde os dois times de personagens podem lutar entre si ao mesmo tempo. O primeiro exemplo desse tipo de jogo ocorreu no Fatal Fury original, o termo é derivado da série Street Fighter Alpha, onde dois personagens lutam contra um (geralmente mais forte) personagem ao mesmo tempo.

 

Endurance Match (Partida de resistência):

Um Endurance Match é uma partida onde uma quantidade limitada de oponentes deve ser derrotada, um atrás do outro, com uma única barra de vida. Essas partidas são similares as survival matches, em que jogador continua a jogar até ser derrotado (com o contador sendo reiniciado após derrotar o oponente), ou time attacks, onde o jogador continua a jogar até o tempo terminar ou ser derrotado. Diferente dos survival matches ou do time attack, os endurance matches não duram só um round, mas são típicos de partidas de três rounds.

A dramatic endurance match é semelhante, mas incorpora elementos das dramatic battles.

Endurance matches foram primeiramente introduzidos no Mortal Kombat, onde três partidas (cada um com um personagem enfrentando dois personagens) são jogadas antes de enfrentar o chefe do jogo.

 

Enhanced Special Move (Movimento especial aprimorado):

Um golpe especial do qual os ataques podem ter seu poder aumentado ao usar o poder guardado em uma barra de super. Também conhecido como E Special Move, EX Move, ou ES Move. Esse tipo de golpe especial foi usado pela primeira vez na série Darkstalkers.

 

EX Focus:

Presente somente na série Street Fighter IV o EX Focus é feito para fazer um Focus Ataque no meio de um combo, o último movimento do combo é cancelado em um Focus Ataque level 1 ou 2 caso o movimento cancelado dê tempo suficiente para isso. Gasta duas barras de super.

 

EX Moves (Movimentos EX):

Originário da série Street Fighter III, e permaneceu na série Street Fighter IV, suscintamente os EX Moves são versões melhoradas dos seus golpes especiais. Na série Street Fighter IV para executar um golpe EX você precisa de um estoque de super (1/4 da totalidade da barra super). Para executar o movimento aperte dois botões ao invés de um, mas a combinação deve ser com um tipo de golpe (soco com soco, chute com chute), por exemplo, para executar um EX Shoryuken você deve apertar dois dos três botões de soco ao mesmo tempo, assim as combinações possíveis seriam LP + MP, LP + HP, MP + HP.

As versões EX dos movimentos especiais têm propriedades diferentes do que as versões regulares. Como invencibilidade contra projéteis, armor e etc. É comum que esses golpes tenham um start up mais rápido do que as outras versões.

 

FBS:

Cancela movimentos especiais em movimentos normais.

 

Fierce (Soco Forte; Heavy Punch; HP):

Na série Street Fighter e jogos da Capcom que usam o esquema de seis botões, o fierce é o soco forte.

 

Finish (Finalizar):

O modo com que um jogador é derrotado. Por exemplo, quando um jogador é derrotado por um golpe especial é chamado de special finish (final especial). Um golpe especial que derrota o oponente de forma espetacular é chamado de Finishing Move (Movimento finalizador). No Mortal Kombat, um finish também é um método de finalizar o oponente quando a partida já está ganha (também conhecido como fatality). Muitos jogos exibem efeitos especiais se um personagem é derrotado com esses tipos de movimento.

 

Focus Attack (Focus Ataque; FA):

Geralmente abreviado para FA. Focus Ataques foram introduzidos no Street Fighter IV e são uma parte da mecânica do jogo muito importante e que faz o jogo ser único. Executado ao apertar ao mesmo tempo o chute médio e o soco médio. Focus ataque tem propriedade de armor, permitindo que seu personagem seja capaz de absorver um golpe do oponente assim que seja ativado, a não ser que esse ataque seja “armor breaker”. Isso significa que se você for atingido por um ataque armor breaking durante o focus ataque, o ataque não será absorvido e você será simplesmente atingido, como o hurricane kick (Tatsu) do Ryu. Todo personagem tem um ataque que pode quebrar armor. Outros movimentos que servem muito bem para quebrar armor são aqueles que atingem o oponente múltiplas vezes antes que você possa acertar o focus ataque para contra-atacar, como o uppercut do Cody e o Rekkaken do Fei Long.

Existem três níveis de focus ataque que são atingidos ao carregar o Focus. Por mais tempo que você segure os botões maior dano irá causar e maior será o potencial que você terá para seguir com um ataque. Um Focus ataque level 1 não deixa o oponente em crumple (estado semelhante ao de dizzy) a não ser que atinja o oponente em Counter Hit. Isso quer dizer que você não pode combar a partir de um focus ataque level 1 (exceto o Hakan com óleo, que pode cancelar seu dash e backdash em golpes normais). Um focus ataque level 2 irá colocar o oponente em crumple se você atingi-lo, permitindo que você cancele a recuperação do movimento com dash e execute um novo ataque. O focus ataque level 3 é indefensável e também irá deixar o oponente em crumple. O ponto negativo do focus é que, quanto maior o level do focus, maior será o tempo para carregar, e consequentemente, maior será o tempo do seu oponente reagir a ele. O focus pode ser usado de várias maneiras seja ofensivamente ou defensivamente.

Todos os personagens tem focus ataques com diferentes características, com diferentes alcances e velocidades.

 

Focus Attack Dash/Backdash Cancelling [FADC]:

Durante um focus ataque ou durante seu recovery (recuperação) você pode executar o comando de dash ou backdash para cancelar o tempo de recuperação, mas você não pode fazer isso caso seu focus ataque não atinja o oponente (whiff).

Em termos gerais um FADC é qualquer focus ataque cancelado em dash ou backdash, apesar disso o FADC é geralmente usado para se referir a situações em que você cancele um movimento em focus ataque para prolongar um combo ou deixa-lo safe (seguro), ao custo de duas barras de super (metade do máximo).

 

Footsies (Jogo de perna):

Footsies é uma gíria usada pela velha guarda para se referir ao tipo de combate no chão realizado em média distância entre dois jogadores, em que ambos os jogadores testam sua capacidade de posicionamento com o objetivo de desferir o maior dano possível, geralmente com golpes normais de médio e longo alcance conhecidos como pokes. O objetivo aqui além de causar o maior dano possível é controlar o fluxo da partida, induzindo o oponente ao erro e puni-lo por isso.

 

Forward (Frente):

Na série Street Fighter e jogos da Capcom que usam o esquema de seis botões, o forward é o chute médio.

 

Four-button Fighter (Jogo de luta de quatro botões):

Um tipo de controle de jogos de luta que usa socos e chutes com dois níveis de força diferente, típico do The King Of Fighters e outros jogos de luta da SNK.

 

Four Fierce Combo (Combo dos quatro fortes):

Termo atribuído ao Guile do Street Fighter II, sua baixa recuperação depois de executar um Sonic Boom permite-o combinar outro ataque fazendo um combo, que é provado ser um dos mais devastadores e difíceis no início da história do Street Fighter II. Se executado perfeitamente, o combo tira 60% da energia do oponente.

Esse combo geralmente é feito após o oponente ficar atordoado (dizzy) seus comandos são:

Jump Fierce, Standing Fierce xx Sonic Boom, Fierce punch BackFist.

Se observarmos o combo pode se perceber que na verdade ele tem somente três socos fortes, mas ele recebe o nome de combo dos quatro fortes porque todos os ataques podem ser feitos utilizando o HP (forte). Jogadores experientes podem adicionar outro sonic boom no começo do combo, transformando-o em um combo de 5 golpes, uma combinação que tira 70% da vida oponente. Na maioria das vezes, esse combo atordoava (dizzy) novamente o oponente, deixando-o vulnerável a outra combinação do tipo.

O Ken também tem essa mesma habilidade no Street Fighter II: Champion Edition, seu shoryuken forte acertava o oponente duas vezes. Seu combo era:

Jumping Fierce, Cr.HP ou StHP xx H. Shoryuken ocasionando em 4 golpes, causando tanto dano quanto o combo feito por Guile.

 

Frame Advantage (Frames de vantagem):

Um movimento que permite o jogador se recuperar antes que o oponente se recupere do hitstun ou do blockstun tem frame advantage. Movimentos que tem frame advantage on hit são geralmente usados para executar combos, conhecidos como links, em quanto os movimentos que tem frame advantage on block são geralmente usados como pokes ou para se posicionar de maneira vantajosa.

 

Frame Trap (Armadilha de frame):

Uma tática em que você usa um movimento que parece ser punível, mas que na verdade tem frames de vantagem quando defendido, induzindo, assim, o oponente para ser punido quando ele tentar revidar. Um exemplo disso, poder ser o c.HK da Lilith que pode ser cancelado no Luminous Illusion, presente na série Darkstalkers.

 

Frames (Frames):

Um frame é uma imagem estática na tela de um aparelho de televisão ou um monitor de computador. Jogos de luta geralmente são executados em 60 frames por segundo (50 frames na Europa?) o que significa que eles mostram 60 imagens estáticas em cada segundo em que os movimentos são simulados. Desse modo, o tempo que um movimento leva para começar, o tempo que leva para acertar o oponente e o tempo que leva para o movimento se recuperar podem ser medidos em frames. Um frame é 1/60 de um segundo, então um movimento que leva 10 frames para começar equivale a 1/6 de um segundo.

 

Free Cancels (Cancels livre):

Também conhecido como dokomademo cancel. Geralmente fazendo referência ao MAX Mode presente no The King Of Fighters 2002 que permite ao jogador a habilidade de cancelar os golpes normais, comandos e movimentos especiais em outros movimentos especiais e de comando, Free cancel é o termo usado para descrever esses cancels. Free Cancels funcionam da seguinte maneira:

- Qualquer golpe normal pode ser cancelado em certos movimentos especiais (ex: o D levantado de longe do Kyo em Dokugami).

- Qualquer golpe normal aéreo, comando ou ataque CD que atinge ou é bloqueado pode ser cancelado em certos movimentos especiais (ex: C aéreo do Kensou em Ryuu Sougeki).

- Qualquer normal não-cancelável, comando, ou ataque CD podem ser cancelados em certos movimentos especiais (ex: CD levantado do Ramon em Tiger Road).

- Qualquer golpe de comando pode ser cancelado em certos golpes especiais (ex: Flying Drill do Benimaru em Kuuchuu Raijin Ken).

- Muitos golpes especiais podem ser cancelados em outros golpes especiais (ex: Double Bomber do Maxima em Vapour Cannon).

Cada vez que o free cancel é usado, o personagem brilha de branco e uma pequena quantidade de energia do contador do MAX é perdida.

Free canceling um ataque em um ataque de comando ou (HS)DM não é possível (a não ser que o ataque seja normalmente cancelável). Não é possível fazer um Free Cancel de um movimento especial nele mesmo, embora movimentos que possam ser feitos no solo e no ar são exceções. Por exemplo, você pode fazer um free cancel do © Psycho Sword em um Psycho Sword aéreo, ou Minutes Spike no solo e Minutes Skype aéreo.

Uma vantagem de usar free cancels é que você pode cancelar movimentos que podem perder suas propriedades caso o contrário.

 

Guard Break (Quebra da defesa):

Também conhecido como guard crush, o guard break é o ato de executar um ataque que é bloqueado, mas que deixa o jogador defensor aberto para um próximo ataque. Isso geralmente acontece quando o personagem defende vários golpes, assim perdendo o status de defesa. Existem também ataques que tem esse efeito. A primeira aparição conhecida do guard breaking foi no primeiro Samurai Shodown, onde uma defesa contínua poderia resultar na quebra de uma arma.

- Esse nome também é usado no MvC2 para se referir a quando o personagem fica impossibilitado de defender no ar. No jogo, quando o personagem é considerado estar em um pulo normal (seja por um pulo normal ou quando um personagem entra na tela após um ser derrotado), o personagem pode defender somente uma vez (essa capacidade de defender irá desaparecer depois de uma determinada quantidade de tempo em que o personagem não esteja defendendo nenhum ataque). Portanto, qualquer ataque executado após esse tempo não poderá ser defendido.

O Cable é conhecido por essa estratégia, entretanto todos os personagens são capazes de explorar esse fenômeno, variando a dificuldade de execução da tática.

 

Guard Cancel (Anulo da defesa):

O guard cancel é ato de cancelar o block stun com outro movimento para contra-atacar. Um exemplo disso ocorre na série The King Of Fighters, onde várias técnicas de guard cancels existem, e imediatamente colocam você fora do block stun, permitindo que você acerte o seu oponente ao custo de uma quantidade de barra de super. O “CD Guard Cancel” permite que você derrube o seu oponente cancelando sua animação de defesa para acertar um CD attack que causa pouco dano, ao custo de uma barra de poder (que às vezes é até mesmo cancelável em alguns casos permitindo que você inicie combos), já o “Guard Cancel Emergency Evade” permite que você role para trás ou para frente para esquivar e punir o atacante quando este estiver se recuperando da animação de seu ataque. Em outros jogos da SNK e da série Street Fighter você pode cancelar sua defesa usando especiais, supers, Alpha counters e movimentos similares. Sistemas como do jogo Guilty Gear XX tem o Dead Angle Attacks, em que se o personagem que estiver defendendo apertar, para frente e dois botões (exceto o Dust), assim saindo do block stun e usando um ataque que afaste o oponente (embora o Dead Angle seja bloqueável, e custa 50% da tension).

Os guard cancels são conhecidos como “Tardy Counters” na série Rival Schools.

Em alguns jogos o guard cancel é o ato de um jogador que está atacando para instantaneamente parar o ataque enquanto está em progresso ao usar o Guard Button. Isso pode ser usado várias vezes para instantaneamente começar uma nova ofensiva com velocidade.

 

Guard Meter (Medidor de defesa):

O guard meter tem dois significados. O mais comum é para se referir à barra que é drenada quando o jogador defender vários ataques. Assim, quando a barra é completamente drenada, o jogador sofre um guard crush, e fica vulnerável ao próximo ataque. Em alguns jogos, o comprimento do guard meter pode diminuir após vários guard crushes chegando ao ponto onde o personagem não poderá mais defender. Como os ataques high e low, o guard meter é uma mecânica que serve para evitar o turtling.

Entretanto, em alguns jogos, como o Guilty Gear, o guard meter enche a partir dos golpes bloqueados, e quanto mais longa a barra estiver maior será o dano recebido pelo jogador (incluindo o chip damage).

 

Half Circle Backward (Meia lua para trás; HCB):

A ação de mover o manche começando da frente, depois para baixo e terminando para trás, formando um círculo e meio ou a conhecida meia lua.

 

Half Circle Forward (Meia lua para frente; HCF):

A ação de mover o manche começando de trás, depois para baixo e terminando para frente, formando um círculo e meio.

 

Happy Birthday (Feliz Aniversário):

Gíria presente nos jogos em que é possível interagir com mais de uma personagem por jogador seja por meio de assistências ou combos de time, como nos jogos MvC2, UMvC3 e Street Fighter x Tekken. O Happy Birthday é o ato de acertar e causar dano a dois personagens do jogador ao mesmo tempo. Geralmente, o happy birthday acarreta na derrota daquele o sofreu. É normal também que, o personagem que esteja na função de auxiliar (servindo de assistência ou afins) sofra mais dano do que o principal.

 

Hit Stun (Atordoamento por golpe):

Refere-se à quantidade de tempo de frames que leva para você se recuperar depois de ser acertado por um determinado ataque. Isso, combinado com o tempo de recuperação, é o que determina se um ataque terá ou não frames de vantagem e desvantagem depois de um ataque.

 

Hunter Chain (Sequência do caçador):

Esse é um tipo de chain combo que:

- todo soco pode combar em chute da mesma força ou tipo, e

- um ataque de força menor pode ser combado em ataques subsequentes de próxima força formando uma corrente.

O nome é originário do jogo Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge (Vampire Hunter: Darkstalkers’ Revenge no Japão). Isso é às vezes conhecido como “chain combo”, e variações do Hunter chain existem em vários jogos, o mais comum sendo o two-chain (onde somente o primeiro exemplo se aplica), o three chain (onde somente o segundo exemplo se aplica), e o five-chain (que você não pode combar um soco da força mais alta em um chute também da força mais alta). É uma ferramenta comum nos jogos crossover, como X-men vs Street Fighter e Marvel vs Capcom.

 

Infinite (Infinito):

O infinito é um combo que pode ser continuado indefinidamente, normalmente é um combo em que uma sequência de ataques que pode ser repetida. Infinitos são geralmente impossíveis de se escapar quando executados corretamente, e exigem uma mecânica de saída como o “Burst” do Guilty Gear que quebra os combos.

 

Jab (Soco Fraco; LP):

Na série Street Fighter e nos jogos da Capcom que utilizam o esquema de seis botões, o jab equivale ao soco fraco.

 

Juggle (Malabarismo):

Um estado ou combo em que a vítima pode ser acertada no ar sem poder fazer nada. O movimento que começa o juggle é chamado de “launcher” ou “floater”. Esse foi o segundo tipo de combo que apareceu nos jogos de luta, e surgiu na série Mortal Kombat.

Nos recentes jogos do The King Of Fighters, a ferramenta de juggling é conhecida como wire.

 

Jump Installing:

Jump installing é um termo da série Guilty Gear que se refere a um aspecto da mecânica que era originalmente um bug (falha), e que depois foi implementado no jogo. A ideia é apertar um direcional para cima durante um movimento que pode ser cancelável em pulos, mas então cancelar o ataque em outro ataque ao invés de permitir que o pulo ocorra. Isso “engana” a mecânica a considerar que seu personagem esteja no ar. No fim da sequência do ataque, se você terminar no ar através de um ataque que normalmente não permitiria que você fizesse nada antes de cair, você terá todas as opções disponíveis a você que você normalmente teria em um pulo comum, como air dashing ou double jumping.

 

Kara Cancel:

Um Kara (“vazio” em japonês) cancel é um tipo especial de cancel que existe nos jogos como Street Fighter III, Street Fighter IV e BlazBlue. Em um cancel típico, a animação do movimento é interrompida após atingir o oponente, permitindo um movimento subsequente que dê seguimento ao movimento cancelável para fazer um combo. Entretanto, quando um movimento é kara cancelado, ele é interrompido enquanto está nos frames iniciais antes mesmo que possa atingir o oponente. Frequentemente, o kara cancel é usado para aumentar o alcance dos movimentos, como um throw. Nesse caso, o movimento inicial que pode ser kara cancelado é geralmente um golpe normal que faz com que o personagem se mova para frente durante os primeiros frames iniciais. O comando de catada é então rapidamente apertado, exatamente no momento em que os frames iniciais passaram. Ao cancelar um movimento normal em throw, os frames iniciais do movimento são utilizados para mover o personagem para mais próximo do oponente antes que a catada aconteça. Uma catada executada dessa maneira é conhecida como “kara throw”. Kara cancel pode também alterar as propriedades do movimento subsequente (uma catada, por exemplo). Na maioria dos jogos com kara cancel, somente golpes normais ou de comando podem ser kara cancelados. Porque o movimento que é kara cancelado deve ser interrompido durante os frames iniciais, o movimento subsequente deve ser apertado rapidamente. O tempo é geralmente mais restrito do que um normal cancel.

 

Knockout (Nocaute; KO):

Um nocaute (KO) ocorre quando a vida de um jogador se esgota e o personagem do jogador é “nocauteado”. Às vezes comparado com o Ring Out (fora do ringue).

 

Life (Vida; HP):

Também chamado de “energy”, “health” ou “vitality”, a vida de um personagem equivale à quantidade de dano ele pode receber antes de ser derrotado (nocauteado), representado por uma barra no topo da tela, com a barra se esgotando, na maioria das vezes, para dentro (Darkstalkers III é uma exceção). Quando a barra de vida é completamente drenada, o round ou a partida é perdida. Alguns jogos como, Real Bout Fatal Fury, Samurai Shodown e Art Of Fighting tem uma vida total composta por duas barras, uma é classicamente amarela e a outra vermelha. Essa ferramenta é usada para implementar certos sistemas de barra de super e outros detalhes estratégicos.

 

Link (Ligação):

Ligar movimentos é o ato de realizar um movimento que tenha o startup necessário para combar após um movimento que tenha o tempo de recovery em que o startup do próximo movimento se encaixe. Comumente, um combo pode ser formado por um movimento que se cancele em outro ou ao ligar um movimento em outro. A diferença é que no cancel, a animação do movimento anterior é interrompida, ao passo que no linking, a animação do movimento inicial (anterior) não é interrompida.

 

Low Attack (Ataque baixo):

É bem simples, um low attack é um ataque que deve ser bloqueado abaixado. Eles são parte integrante dos mind games quando variados com os ataques overheads.

 

MAX Mode (Modo MAX):

O MAX mode é uma ferramenta presente no jogo The King Of Fighter 2002, é um modo em que o jogador pode entrar ou ativá-lo. MAX mode custa um level de barra de poder para ativar (ao apertar BC). Quando o jogador a ativa, o personagem fará uma pose inicial e então começara a brilhar. Durante esse tempo, um medidor azul aparecerá acima do medidor de poder e começará a ser drenado lentamente. Então, quando fica vazio o MAX mode acaba.

Quando é ativado, se torna possível cancelar movimentos em normais, comandos e movimentos especiais em movimentos especiais, e até alguns ataques de comando. Por isso, é possível cancelar golpes que normalmente não são canceláveis em outros que são mais safes, movimentos de uppercut e muitos outros tipos de movimentos para surpreender o oponente, atacando ou defendendo a si mesmo, ou para criar uma sequência complexa de ataques. Para os combos, também é usado para criar combinações que caso contrário não seriam possíveis, como repetir um golpe especial em outro e cancelando no mesmo movimento anterior novamente para criar um semi-infinito (que é evitado e limitado pela barra que se esgota sempre que um golpe é cancelado). Certos ataques só podem ser cancelados do inicio e não no meio de um combo ou uma sequência de golpes.

Também, para o jogador ativar o MAX mode com mais dinamismo, existe uma ferramenta chamada Quick Max Mode Activation, realizado ao apertar BC quando um dos seus ataques acerta ou é bloqueado. Quick Max Mode Activation custa dois leveis para usar. Quick Max Activate oferece a vantagem de cancelar imediatamente a animação de qualquer ataque normal ou de comando, e elimina os frames iniciais da ativação do MAX Mode. Quando o ataque atual é cancelado, você pode imediatamente atacar o seu oponente após apertar BC, tendo total liberdade de continuar seus movimentos e fazer qualquer coisa que você queira como correr para frente para continuar o combo, para pular, para esquivar e etc.

Durante o MAX mode, seu poder de ataque diminui. Somente DM’s infligem à quantidade normal de dano. Além disso, você não pode ganhar energia do medidor de poder durante o MAX Mode.

Você pode realizar um DM sem perder qualquer nível da barra de poder. Você pode também realizar um SDM, que irá custar somente um level para usar. Se sua barra de energia está muito baixo (para ser preciso, abaixo de 1/3rd do total), você pode usar HSDMs também, que tem os mesmos requerimentos dos SDMs. Em todos os casos, realizar o (HS)DM irá imediatamente terminar o MAX Mode.

 

Meaty (Substancial):

Primeiramente usado no Street Fighter II para descrever o ato de atacar o oponente quando ele estiver levantando em um tempo em que somente os últimos frames ativos do movimento irão acertá-lo. Essa técnica é melhor do que aparenta porque dá ao movimento uma maior quantidade de frames de vantagem.

 

Mercy (Misericórdia):

Uma antiga tática que apareceu quando Street Fighter II se tornou popular. Quando jogando multiplayer (com dois jogadores); o vencedor do primeiro round deixava o outro jogador vencer o próximo round, forçando assim, um terceiro round. Esse round de “misericórdia” não somente dava aos jogadores com pouca experiência a oportunidade de jogar um pouco mais, mas servia também para praticar os movimentos etc. O termo mercy foi oficialmente utilizado pela primeira vez no Mortal Kombat 3, onde ao invés de finalizar o oponente, os jogadores também eram capazes de dar uma certa quantidade de vida para o oponente – chamado de mercy.

 

Meter (Medidor; Barra):

Geralmente se refere à barra de super que fica na parte inferior da tela.

 

Mind Games (Jogos mentais):

Mind Games são descritos como o uso da psicologia para maximizar as chances de vitória. Grande parte dos mind games é criar um arquétipo do oponente baseado na forma com que ele joga, e assim durante a partida preparar uma efetiva contra estratégia, bem como abusar de táticas que se aproveitam da previsibilidade da forma de jogar do adversário.

Mindgames geralmente usados nos jogos de luta podem incluir:

- Treinar o oponente a fazer um determinado movimento em resposta de algo, assim, induzindo-o a uma resposta para puni-la.

- Começar um plano de jogo extremamente agressivo e então subitamente, reduzir a intensidade no momento menos esperado, e vice-versa.

- Deliberadamente mostrar um padrão e então muda-lo quando o oponente percebê-lo. Por exemplo, pular após usar um determinado golpe durante quase toda a luta, e então mudar a forma de aproximação com um dash.

 

Mirror Match (Partida espelhada):

Uma partida em que os jogadores usam o mesmo personagem.

 

MixUp (Confundir):

Mixup é uma estratégia ou técnica de fazer com que os ataques sejam mais difíceis de se prever. Nos jogos de luta 2d como Street Fighter e KOF, isso tipicamente envolve usar low attacks, overhead attacks, throw attacks, e geralmente qualquer seleção de ataques que exigem diferentes ações do oponente para que o mesmo se defenda. Mixups se tornam mais efetivos à medida que a variedade e complexidade exigida para se defender aumenta, e a quantidade de tempo para reagir diminui. Quando usado em pressure strings, mixup pode permitir ao jogador que conecte um combo ou consiga um knockdown para continuar a pressão se o oponente falhar em adivinhar corretamente o que fazer como esquivar/contra-atacar ou como defender.

Certos mixups são tão efetivos que são frequentemente considerados impossíveis de se defender, exceto por sorte ou conhecimento das táticas mais usadas pelo oponente; nesse caso, eles são às vezes chamados de resets.

Mixup também pode ser usado para se referir a estratégia de entrar em posturas ou estilos que tenham múltiplos movimentos com diferentes propriedades, como o Lei Wulong e seus estilos de luta de animais.

 

Negative Edge (Movimento Negativo):

O Negative Edge é uma técnica utilizada nos movimentos de comando, em que ao invés de apertar o botão a pessoa irá desapertá-lo após o comando necessário; a maioria dos jogos da Capcom permitem que os movimentos especiais e de super possam ser realizados dessa maneira.

 

Normal Move (Movimento Normal):

Um movimento normal é todo aquele ataque realizado usando somente um botão, sem mover o manche e geralmente sem estar no ar.

 

OCV; One Character Victory (Vitória de Um Personagem):

Abreviação de One Character Victory. O OCV é usado para se referir a quando uma pessoa vence uma partida de um jogo no formato de time com apenas um personagem do seu time (como The King Of Fighters, ou tag games como Tekken Tag ou Marvel vs Capcom).

 

Okizeme:

Okizeme é a arte de colocar pressão no oponente que esteja levantando ou no solo. Isso é geralmente feito através de colocar o oponente em uma situação em que ele deve bloquear imediatamente, geralmente com uma nova sequência de ataques ou projeteis. Esse termo é muito mais comum no mundo dos jogos de luta 3D, que geralmente permitem os personagens que ataquem oponentes derrubados, uma possibilidade que quase não está presente nos jogos de luta 2D. Nos jogos de luta 2D um oponente geralmente não pode ser atacado enquanto está derrubado, e pode levantar imediatamente e teoricamente contra-atacar ou bloquear qualquer movimento, fazendo do Okizeme um conceito mais psicológico, conhecido como wakeup game, mas isso nem sempre é verdade nos jogos de luta 2D, por exemplo, na série BlazBlue, que permite que os personagens que tenham sido derrubados possam rolar em várias direções, pressionar um personagem quando eles levantam (bem como tentar prever que direção ele irá rolar) pode ter um efeito profundo no resultado da partida.

 

Option Select (Opção Selecionada):

Option Select descreve uma situação nos jogos de luta onde a ação do jogador é ambígua, e o computador irá determinar o resultado baseado na situação. Geralmente, o resultado escolhido é aquele que favorece o jogador que o está fazendo. Por exemplo, no Virtua Fighter 3 é possível fazer uma mesma ação para bloquear e fazer uma catada, e se a catada pegar o oponente ela irá ocorrer normalmente, caso contrário o jogador irá bloquear. No SNK vs Capcom: Chaos, tentar acertar um air throw irá resultar em um ataque fraco se o oponente não estiver dentro do alcance do throw. Option Select às vezes é o resultado de um falha ou um recurso esquecido dentro do jogo.

 

Overhead Attack (Ataque Sobre a Cabeça):

Um ataque overhead, primeiramente implentado no Street Fighter II, é um ataque (normalmente um golpe de comando) que acerta os jogadores que estão defendendo abaixado e deve ser defendido levantado. É um dos vários recursos para deter o oponente do Turtling. Por causa da natureza do ataque, muitos ataques feitos no ar são overhead. Além disso, esse termo é usualmente dentro do contexto dos ataques do solo. Exemplos de ataques overhead incluem o Ge Shiki: Gou Fu You (Foreign Style: Thunder Axe Positive)do Kyo Kusanagi, o Sakotsu Wari (Collaborne Breaker) do Ryu, o Greed Saber do Ky Kiske e o Hammer Punch do Terry Bogard. Alguns jogos, como os da série Soul Calibur, tem o mid level attack (em adição dos ataques high e low) que servem o mesmo propósito.

Em alguns jogos, esses ataques são canceláveis e combáveis em movimentos especiais e super, ou até mesmo canceláveis em recursos especiais do sistema do jogo, como o MAX Mode do The King Of Fighters 2002, e o X Factor do Marvel vs Capcom 3, que podem ser cancelados para cancelar esses movimentos o mais rápido possível após acertarem o oponente para começar o combo.

 

Parry:

Parry é uma técnica introduzida no Street Fighter III como um meio de esvitar um ataque sem receber dano. A técnica é feita ao apertar para frente ou para baixo no exato momento em que o ataque do oponente está prestes acertar, é uma técnica dificílima para se dominar, porque além da reação o jogador deve ter o conhecimento de todos os movimentos do personagem do oponente para saber como deve ser feito o parry. Realizar um parry com sucesso geralmente deixa o oponente vulnerável a um contra-ataque. Também é possível usar o parry no ar ao mover o manche para baixo enquanto estiver no ar. Parry funciona contra movimentos normais, especiais e supers. Para usar o parry contra golpes que acertam várias vezes, o jogador deve executar vários parries contra todos os golpes que ele acerta.

 

Poke:

Um poke geralmente é um ataque rápido que é feito para acertar o oponente a partir do alcance máximo que o golpe permita, geralmente feito como um simples ataque para geralmente conseguir uma das seguintes coisas listadas a frente: para interromper um ataque em processo do oponente, até mesmo dos seus pokes; ou para criar distância entre os dois jogadores; e para causar danos seguros, impuníveis.

 

Pressure:

Pressure envolve usar uma sequência de ataques para manter o oponente na defensiva e geralmente envolve táticas de Okizeme e mix up. O propósito da pressão é manter o inimigo de atacar até que eles cometam um erro, geralmente permitindo um movimento ou combo danoso ser executado.

 

Priority:

Uma medida descritiva da tendência de um ataque para acertar o oponente quando ele também está atacando. Em geral, ataques com grandes prioridades interrompem ataques com baixa prioridade. É importante notar que prioridade é simplesmente um termo conveniente – poucos jogos realmente tem um mecanismo interno que determina os confrontos de ataques através da prioridade. Em vez disso, prioridade cresce como consequência das propriedades do hitboxes dos personagens durante um movimento. Tipicamente, propriedades das hitboxes podem levar a prioridade em duas maneiras. Primeiro, durante o movimento, a hitbox do personagem que está atacando pode se estender além da hitboxes do seu alvo de tal forma que ele possa atingir o adversário sem ser atingido. Segundo, prioridade pode surgir quando um movimento permite que o personagem ataque o outro personagem enquanto este estiver invencível por um determinado período de duração do movimento (onde desta maneira invencibilidade é geralmente a consequência da completa ausência da hitbox do alvo). Um exemplo de movimento com grande prioridade é o Shoryuken do Ken na série Street Fighter II, um movimento que tem extensos frames de invencibilidade durante o seu startup. Nas outras edições do Street Fighter II, a quantidade de frames de invencibilidade foi reduzido, mas mesmo quando não está invencível, a hitbox do ataque permanece bem mais larga do que o hitbox do alvo por uma duração relativamente longa.

 

Punish:

Atacar um oponente que está se recuperando de um ataque executado. É, com certeza, mais fácil de punir ataques no vazio, como aqueles que tem grande tempo de recuperação.

 

Pursuit Attack:

Embora isso possa ser feito no Street Fighter II, por alguns personagens, não foi apropriadamente implementado até Night Warriors: Darkstalkers Revenge. É um ataque que acerta o personagem que está caído no chão. Um combo que contém, mas não termina, um pursuit attack é conhecido como off-the-ground combo, ou abreviadamente OTG.

 

Push Block:

Uma técnica adicionada ao defesa normal, que empurra o oponente para longe que está usando uma sequência de golpes contra o oponente que está defendendo. É uma ferramenta defensiva em alguns jogos da série Marvel vs Capcom, Skullgirls e Injustive: God Among Us.

 

Quarter Circle Back (QCB):

O ato de mover o manche a partir de baixo para direção que faz com que seu personagem ande para trás, formando um ângulo de 90 grau, ou um quarto de círculo.

Quarter Circle Forward (QCF):

O ato de mover o manche a partir de baixo para direção que faz com que seu personagem se mova para frente. Ás vezes chamado de “Fireball Motion”, já que comumente usado para executar o ataque de projétil dos personagens.

 

Rage Gauge:

O rage gauge é um super movimento onde a única maneira de ganhar energia é ser atingido. Foi introduzido, e é geralmente usado na série de jogos do Samurai Showdown.

Por causa da maneira que a barra de poder é obtida, a rage gauge geralmente dá várias vantagens quando completamente cheia. Por exemplo, personagens geralmente causam uma quantidade significante maior de dano quando a barra está completa. Entretanto, essa barra frequentemente tem desvantagens: não é incomum que a barra automaticamente se esvazie depois de um determinado período de tempo (quando a raiva começa a desaparecer), ou no começo de cada round.

A rage gauge foi originalmente desenhada como uma variação da barra de super: o primeiro jogo do Samurai Shodown não tinha movimentos especiais, mas permitia ao jogador causar muito mais dano quando sua “rage gauge” estava alta.

Também presente no Capcom vs SNK 2 como K Groove gauge, e no Street Fighter IV como o método para executar Ultra Combos.

Uma variante intitulada “rage mode” também era utilizada no Mortal Kombat vs DC Universe, onde a rage gauge iria encher ambas, quando o jogador infligia e recebia dano.

 

Ranbu Super:

Um termo para qualquer super que envolve um dash para frente seguido por uma sequência de golpes predeterminados e automaticamente executados, tradicionalmente terminando com um uppercut ou algo semelhante. Nomeado assim depois do super do Ryuko Ranbu do Ryo Sakazaki.

 

Recovery:

O tempo ou frames que leva para um personagem retornar ao estado neutro depois dos frames em que o ataque acerta se passaram, sobrando assm somente os frames de recuperação. Menor o tempo, melhor o movimento.

 

Red Parry:

Exclusivo do Street Fighter 3rd Strike, um Redparry é o parry feito durante o blockstun. Por isso o manche deve retornar para posição neutra antes que você possa usar o parry novamente, a janela de tempo é muito mais restrita do que um parry comum. Os benefícios adicionais dados por executar esse movimento, além daqueles dados por fazer um parry comum, é que pode ser executado de maneira mais segura já que o jogador começa o red parry após bloquear um ataque. Existem muitos casos em que o Red Parry pode ser usado para punir com mais severidade um oponente previsível do que o parry comum ofereceria, entretanto, o extremo tempo restrito para executá-lo torna esse movimento bastante arriscado. No redparry seu personagem brilha na cor vermelha-laranja ao invés da cor azul que surge nos parrys comuns.

 

Renda Bonus:

Essa é uma peculiaridade única do Vampire Savior. Alguns personagens ganham frames de vantagem de bônus quando o personagem liga golpes fracos neles mesmos, geralmente um bônus de 2, 3 frames de vantagem a mais do que a quantidade padrão. Mas isso é específico de personagens e não se aplica a todo elenco, ou a todos os golpes fracos. Um exemplo é o soco fraco de longe e em pé da Bulleta que normalmente e +10 quando atinge, mas aumenta para +13 quando ligado nele mesmo.

 

Rekka:

Um tipo de golpe especial que pode ser combado ao repetir os movimentos dele mesmo, existe uma quantidade máxima de vezes que se pode repetir (geralmente 3). Por exemplo, QCF+P em QCF+P em QCF+P. Tem esse nome devido ao Rekkaken, golpe especial do Fei Long da série Street Fighter.

 

Repel:

Termo usado nos jogos do Last Blade, no qual o comando é D ou para frente/baixo e frente + D. O repel repele o ataque do oponente e dá a chance de contra-atacar com algo. Dessa maneira, o jogador consegue além de evitar ser atingido, mas também punir o oponente por atacar.

Também está presente na série de jogos Soul Calibur. Se você defender em quanto aperta para frente você irá repelir o ataque, forçando o desequilíbrio do seu oponente e dando a você a oportunidade de contra-atacar.

 

Reversal:

Um movimento que é feito na situação em que o jogo considera o tempo perfeito para ter vantagem dos frames de invencibilidade ou prioridade do movimento para o melhor resultado possível. A janela de tempo para esses movimentos são geralmente pequenas. Um exemplo disso está presente na série Street Fighter, em que um movimento feito no primeiro frame possível do wakeup é considerado que tenha “reversal timing”. O Dragon Punch é um movimento conhecido para usar como reversal.

Reversals também podem se referir aos movimentos desenvolvidos especialmente para serem usados em quanto o oponente está atacando, mas não causa dano em si mesmo – por exemplo, se o oponente atacar durante os frames ativos do reversal dentro do alcance necessário do personagem do jogador, um contra-ataque automático será lançado. O exemplo mais conhecido e eminente disso é o Nue Tsumi (Estilo No. 902: Clipping Chimera) do Kyo Kusanagi, outro é o Mary Reverse Facelock e (por menos) M. Head Buster (que até pode ser combado em movimentos especiais e super, já que tem capacidades de juggle, se expandindo além do conceito). Uma maneira mais fácil de nessa forma de reversal é um throw que só causa dano se o oponente tentar atacar em quanto estiver ativo. Esse tipo de movimento é mais comum nos jogos da série da SNK e em jogos de luta 3D, em que eles também são conhecidos como “counters”, e essa forma de reversal se difere dos parries já que estes não causam dano, eles simplesmente interrompem o ataque do oponente. Alguns jogos oferecem opções de comando para escapar de um reversal (e assim negando o dano do mesmo), porém a complexidade de escapar varia bastante.

 

Ring Out:

Uma vitória atingida através de jogar o oponente para fora do ringue ou arena de luta; geralmente presente nos jogos de luta 3D. Uma ressalva são os jogos da série Super Smash Bross, em que a vitória só pode ser conseguida dessa forma.

 

Rolling:

Rolling é uma ferramenta do gameplay presente em alguns jogos da SNK, e é uma parte importante da mecânica de jogo do The King Of Fighters. Toda a ideia por trás do rolling é esquivar do oponente rolando para frente quando você sabe que o golpe do oponente tem um tempo de recovery um pouco mais lento do que o seu rolamento então você poderá punir o golpe ou ficar em vantagem (os jogadores também podem calcular o tempo do golpe do oponente e o tempo rolamento para conseguir chegar nas costas do oponente antes que seu ataque termine, até mesmo que seja um ataque que normalmente seria considerado seguro, antecipando os movimentos) ou rolando para trás para evitar qualquer ataque perigoso do oponente e neutralizar qualquer tentativa de poke. Os movimentos de rolamento (às vezes conhecidos como “Emergency Evade”) podem ser usados em qualquer situação, seja no jogo neutro ou quando bloqueando um ataque. Você fica imune a ataques quando o rolamento começa, mas você pode ser atacado em quanto estiver se recuperando do rolamento (antes que você tenha chance de defender). Catadas de qualquer tipo podem pegar os personagens em qualquer tempo do rolamento.

Um terceiro tipo de rolamento foi adicionando no The King Of Fighters 2002, o “The Quick Emergency Evade”. Basicamente, que permite que você cancele qualquer ataque normal, ataque de comando, ou Blow Away Attacks (CD Attacks) em um rolamento para frente, assim adicionando outro mind game que começa a fazer efeito quando o oponente tentar derruba-lo com um Guard Cancel CD Attack. Enquanto ele gasta uma barra de poder para executar esse CD Attack para derrubá-lo de qualquer sequência ou sequências de ataques que você possa estar fazendo, você pode gastar uma barra de poder para esquivar o Guard Cancel CD Attack do oponente ao rolar para frente, que deixará o seu oponente aberto para ataques. Pode ser usado se o ataque não é cancelável , ou antes que o ataque sequer atinja. Fazer esse tipo de cancel com um rolamento irá custar uma barra poder, até mesmo se o personagem estiver no MAX Mode.

 

Roll Cancel:

No CVS2 , roll cancelling é a habilidade de cancelar um rolamento em um golpe especial. Isso muda a animação do rolamento nos golpes especiais, mas essa mecânica tira os frames de invencibilidade do rolamento. Isso significa que durante os primeiros 17 frames do seu especial (cerca de 1/3rd de um segundo) você ficará completamente invencível.

 

Roundhouse:

Na série Street Fighter e jogos da Capcom que são relacionados com o esquema de 6 botões, o roundhouse é o chute forte.

 

Rubber Band AI:

Rubber Band AI é achado em vários jogos de luta, sendo o mais notável na série de jogos de luta Soul Calibur. O conceito se refere a um jogo em que a CPU irá retaliar com combos mortais após perder um round de maneira rápida ou caso o jogador termine com grande parte da vida. Irá quase parecer como se o nível de dificuldade do jogo tenha aumentado.

 

Rushdown:

É o completo oposto de “turtling”, um estilo rushdown é aquele completamente agressivo, frequentemente um estilo de jogo que usa uma grande variedade de mixups, pressão e mind games para forçar a defesa do oponente ao limite, procurando por brechas ou por falhas do oponente para capitalizar punições com o maior dano e da melhor maneira possível. Por causa desse estilo ofensivo, de natureza chamativa, o rushdown geralmente é considerado como um estilo de luta muito legal de se assistir. The King Of Fighters é um jogo conhecido por ter um sistema universal de movimentos que e envolvem o estilo rushdown.

 

Run:

Running, como o significado literal, é a ação de aproximar do seu oponente através de um movimento contínuo e rápido, função similar a do pulo só que a aproximação ocorre pelo solo.

O jogo que mais se destacou por contar com essa ferramenta pela primeira vez foi o Samurai Showdown, um título da Neo Geo, no ano de 1993. Ao invés de somente caminhar para frente, o run surgiu para complementar o pulo para deixar a movimentação mais dinâmica, efetivamente dando ao jogador uma noção melhor de mobilidade já que os jogos do passado só possuíam o pulo. Outros jogos então, como o KOF96 e mais tarde o Guilty Gear implementaram essa ferramenta. Ring Of Destruction: Slam Masters II introduziu o running para trás, que pode ter servido de base para os jogos da série Soul Calibur da NAMCO.

Ao correr um jogador pode:

- Aproximar-se do oponente rapidamente pelo solo.

- Parar a qualquer momento, com liberdade para bloquear, para atacar ou fazer qualquer tipo de movimento como rolar, pular, e etc.

- Quando calculado bem , pode ser usado para antecipar os movimentos do oponente ao correr e atacar (quando eles atacam ou tentam pular).

- Acompanhado com os passos para trás, pode ser usado para zonear.

- Quando um jogador pula, ele pode passar por baixo dele, terminando nas costas do personagem, e o personagem que estava correndo pode então ataca-lo pelas costas, punindo o assim pelo pulo.

 

Safe:

Um movimento que não pode ser punido se bloqueado. Geralmente esses movimentos tem um tempo de recuperação muito curto, ou o stun do golpe é muito grande, então você pode bloquear novamente antes que o oponente possa te atingir. Um termo que surgiu da série Street Fighter II.

 

Safe Jump:

Técnica de pular contra o oponente caído então se ele tentar um anti aéreo ascendente, você irá se recuperar do pulo a tempo de defender.

 

Scrub:

É um termo depreciativo, é quase sinônimo de perdedor. É geralmente usado para indicar um jogador que tem um nível de habilidade baixo ou que simplesmente não consegue vencer. Scrubs geralmente são iniciantes nos jogos, jogadores aos quais o tempo e a execução são fracos (apesar que eles podem ter uma grande compreensão do jogo de alto níve), jogadores que valorizam a estética da luta sobre a vitória (assim perdendo quando eles tentam usar técnicas visualmente chamativas que não podem ser as melhores para as situações), ou jogadores que não estão com vontade para melhorar suas técnicas. Aqueles que frequentemente reclamam de táticas “cheap” também podem ser conhecidos como scrubs.

 

SGGK:

Introduzido somente na série Street Fighter III é um option select que combina com um Kara Throw e parry, o oponente está tentando um throw, irá sair um tech (defesa). Se o oponente tentar atacar irá sair o parry seguido do golpe que foi usado como kara.

 

Shenanigans:

Um truque desonesto usado especialmente para um propósito dissimulado, truques ou práticas questionáveis de conduta.

 

Short:

Na série Street Fighter e jogos da Capcom que são relacionados com o esquema de 6 botões, o short é o chute fraco.

 

Short Jump:

Um short jump ou um small jump, às vezes conhecido como hops é um conceito característico do The King Of Fighters, que foi introduzido no The King Of Fighters 96 junto com a corrida e o rolamento, mais tarde incluído nos jogos como Real Bout Fatal Fury, Street Fighter III (na forma de overheads universais), Garou: Mark of The Wolves e Guilty Gear. Um Short Jump, executado ao apertar para cima levemente e soltar o botão rapidamente, é obviamente um versão mais curta do pulo, com uma menor elevação e uma queda mais rápida. É, em todo sentido, um pulo mais rápido que permite seguir com:

- Elevação do solo para se esquivar de ataques baixos e projéteis no chão.

- Por cair mais rápido do que um pulo normal, quando calculado de forma correta, pode ser usado para esquivar e punir rasteiras.

- Rushdown aéreo devido a rápida recuperação.

- Mais efetivo e mais rápido mind games de diferentes graus de ritmos através da alternância de corridas, pulos curtos e pulos normais.

- Pulo mais seguro.

 

Personagem Shotokan/ Shoto/ Shotoclone:

Esse termo deriva do estilo de luta do Ryu e Ken da série Street Fighter, descrito incorretamente como “shotokan” na tradução para o Inglês dos jogos do Street Fighter. O estilo usado por esses personagens é um estilo fictício que não tem um nome, alguns dizem que o nome é Ansatsuken que é um neologismo da língua japonesa para descrever qualquer arte marcial desenvolvida com a intenção de assassinar um adversário (Gen, um personagem com estilo totalmente diferente, já foi referido por usar o “Ansatsuken”, ou seja, é uma descrição, não um estilo de luta).

Nos jogos do Street Fighter, um personagem Shotokan (Shoto, Shotoclone) refere-se à um grupo de personagens que usam um estilo de luta introduzido com o Ryu no primeiro jogo, Street Fighter, caracterizado pelos movimentos Shoryuken, Hadoken e Tatsumaki (Hurricane Kick). Os shotos originais ou os primeiros são Ryu, Ken e Akuma. Esse termo também é usado em sentido mais amplo para se referir aos personagens usam estilos alterados, mas semelhantes ao Shotokan. Nesse grupo integram Dan, Sean, Gouken, Oni e Sakura.

Apesar de ser menos usado, uma definição mais ampla para Shoto (Shoto Style) referem-se a qualquer personagem ou estilo de jogo que utiliza movimentos de projéteis similares ao Hadoken para controlar a distância do oponente, e um ataque anti-aéro similar ao Shoryuken para contra-atacar tentativas de pulos para passar sobre os projéteis. No Street Fighter, Sagat se encaixa nessa definição, desde que os comandos dos projéteis usa o quarto de círculo para frente, e seu Tiger Uppercut exige um comando idêntico ao do Shoryuken e também tem a mesma função. Personagens em outros jogos, como a Morrigan também podem se encaixar nessa definição.

 

Six Button Fighter:

Um tipo de controles de jogos de luta que usa socos e chutes com três tipos de força, muito usado nos jogos da Capcom, principalmente Street Fighter.

 

SNK Boss Syndrome:

SNK Boss Syndrome é um termo usado para descrever o nível anormal de dificuldade dos chefes de certos jogos de luta, especialmente aqueles feitos pela SNK. Chefe que podem ser enquadrados nesse quesito tem as seguintes características:

- Seus movimentos tem grande prioridade, dano alto ou muito golpes, grande alcance (incluindo tela inteira) e ocasionalmente outras ferramentas como golpes indefensáveis e rápida recuperação.

- Geralmente tem grande resistência, por causa da grande quantidade de vida ou defesa mais forte (com isso recebendo menos dano nos golpes).

- A velocidade, seja nos movimentos ou nos ataques são geralmente acima de qualquer personagem do jogo. Uma das ocorrências mais conhecida disso é durante qualquer batalha final contra as várias encarnações do Rugal da série The King Of Fighters.

- A inteligência artificial é geralmente menos avançado do que a maioria dos inimigos, supostamente para compensar os outros pontos fortes. Existem também casos em que o chefe é programado para “controlar a leitura”, basicamente sabendo o que o jogador vai fazer, e já com um contra ataque pronto para isso. Um bom exemplo é a Igniz do KOF 2001, que deve sempre contra-atacar os projéteis com outro.

- Eles geralmente não têm uma animação diferente para abaixar, tornando difícil saber quando eles estão defendendo abaixado ou irão usar um golpe abaixado.

King Of Fighters XI adiciona mais um sintoma para essa síndrome.

- Sempre que um lutador ataca o oponente, um ponteiro se move para cima do jogador que ataca, dando a eles uma espécie de ponto de vantagem. Quando o chefe atinge o jogador, entretanto, a vantagem que eles ganham é muito maio do que o normal. Desde que aquele que estiver com a maior quantidade de pontos irá vencer caso o tempo acabe, isso faz com que vencer um chefe através dessa forma próxima do impossível, Magaki, pode usar uma grande quantidade de projéteis, se caso não sejam propriamente evitados, irá derrotar o jogador rapidamente através do chip damage.

 

Special Move:

Um movimento é simplesmente uma técnica de luta como um chute, soco ou catada. Cada personagem geralmente tem vários movimentos, cada um executado por uma diferente combinação de movimentos do manche e/ou aperto de botões. Um movimento especial é um movimento único, geralmente até difícil de executar e que geralmente tem um movimento ou efeito muito além daqueles possíveis nas artes marciais reais. A maioria dos jogos também incluem os super movimentos, muito poderosos e chamativos, mas que exigem o custo de super.

 

Spinning Pile Driver (SPD):

Podendo ser abreviado para SPD, é um dos movimentos chaves e marcantes do Zangief. Também é usado para descrever qualquer command grab que é executado pelo movimento de 360º com o manche.

 

Startup:

É o tempo de frames que leva para o personagem entrar no estado em que o ataque irá realmente acertar o oponente após deixar o estado neutro. Quando menor o tempo, melhor o movimento.

 

String:

Uma sequência de ataques. Geralmente usado para se referir a sequências que não são combos. Esse termo é usado tanto nos jogos de luta 3D para se referir a sequências de ataques que são executados muito mais rápido sequencialmente do que se fossem feitos fora de ordem, e nos jogos de luta 2D é geralmente usado para descrever uma sequência de pokes feita para forçar o oponente a defender para criar uma distância segura (mais conhecido como blockstring).

Em alguns jogos de luta 2D (ou 2D game players) usam o termo de forma inadequada quando nomeiam chain combos como strings (geralmente, string predefinidos ou não definidos).

 

Strong:

Na série Street Fighter e jogos da Capcom que são relacionados com o esquema de 6 botões, o strong é o soco médio.

 

Stuffing:

Stuffing um ataque do oponente refere-se ao ato de usar um movimento para parar ou ganhar de um golpe do oponente, como bater no golpe do oponente com um poke com maior prioridade. Isso não quer dizer que necessariamente que o uso de um ataque com grande prioridade (por exemplo, no The King Of Fighters, o ato de usar um ataque fraco para trocar golpe com um movimento antiaéreo ou no Street Fighter III, o super da Chun-li, Houyokusen que pode ser stuffed no começo ao usar bem no começo do movimento um golpe rápido, e abaixado, como um chute fraco abaixado).

 

Stun:

1. Um estado temporário inevitável de desamparo causado quando se recebe muito dano de forma rápida. O oponente geralmente garante um golpe de graça. Também conhecido como Daze ou Dizzy.

2. BlockStun: Um estado de curto período que acontece depois de defender ou executar um movimento que seja bloqueado.

3. Hitstun: Um estado de curto período que acontece após ser acertado por um golpe.

 

Summon:

Um movimento especial que temporariamente invoca um objeto, personagem ou criatura na tela que executa alguns movimentos – causando dano no oponente, absorvendo dano causado pelo oponente, restaurando a vida do personagem ou outras ações. A invocação de um personagem geralmente é chamada de Assist, em que uma criatura surge na tela por um curto período de tempo, geralmente esse tipo de assist são personagens que usam um ataque de projétil. Vários exemplos de invocação podem ser vistos no mundo dos jogos de luta, mas o mais comum são nos jogos da série Marvel vs Capcom, um jogo em que o uso e escolha dos assists por si só é uma parte importantíssima do jogo.

 

Super Cancelling:

Super cancel é o ato de cancelar um golpe em um movimento especial, e é achado em vários jogos, como Street Fighter III, KOF 99, 2000, 2001, 2002, 2003, e outros, surgiu no jogo Street Fighter EX. Nos The King Of Fighter, o personagem irá brilhar na cor branca assim que o cancel aconteça para provar a confirmação.

Para executar um super cancel, uma certa quantidade de barra de poder precisa ser gasta. Isso significa que super cancel em um Desperation Move ou Super Desperation Move na verdade gasta 2 barras. Além disso, você só pode usar super cancel os movimentos que acertam ou são defendidos: você não pode super cancel um golpe que no ar.

No The King Of Fighter 2002 alguns personagens podem cancelar movimentos não canceláveis diretamente em (HS)DMs. Isso não é considerado super cancel, já que você só gasta uma barra de poder para o (HS)DM usado, e não pelo ato de cancelar. Exemplos incluem o One Inch do Kula e do K, Mongolina do Maxima e o Hammer Arch da Blue Mary.

Também, personagens com “button press” (S)DMs (como o Dynamite Swing da Mary, ou o Dispositon Frog da May Lee) ou até mesmo HSDMs, (como Kubi no Kitsune da Mai), podem ser cancelados de qualquer ataque normal ou ataque de comando não cancelável. Por exemplo, você pode cancelar o segundo golpe do Benitsuru no Mai (que não é cancelável) no Kubi no Kitsune. O mesmo pode se aplicar ao D levantado e de longe cancelado em Dynamite Swing da Mary.

 

Super Combo e Super Combo Gauge:

 

 

Super Jump Cancel ou High Jump Cancel (SJC ou HJC):

Cancelar a animação de um movimento com um Super Jump. Essa habilidade é originária dos jogos de luta da Capcom.

 

Super Move:

Super Moves (ou simplesmente super) são um tipo de movimento que estão no topo da hierarquia dos mesmos, estando acima dos movimentos especiais, movimentos de comando, e movimentos normais em termos de potência de dano (e, geralmente em complexidade de comando também). Por serem movimentos mais poderosos do que os especiais e normais, supers geralmente exigem condições adicionais para serem executados, como encher a barra de super em uma certa quantidade, ou estar com baixa quantidade de vida. Super, no senso geral, são conhecidos por diferentes nomes variando de jogo para jogo, como Desperation Move (KOF), Super Art (Street Fighter III). Na série Street Fighter IV, além dos super movimentos existem os Ultra Movimentos, cada um exige diferentes condições para ser executado, apesar do Ultra causar mais dano.

 

Super Stock:

Uma unidade de medida das barras de super; um ou mais estoques de energia são usados para executar um super movimento. Um medidor de energia é um medidor em que às vezes visual, às vezes um indicador numérico existe para o número de estoque acumulado. Um dos primeiros jogos que usou essa mecânica foi o Frank Bruno’ Boxing em 1985, que tinha a barra de KO. Um levelled gauge é um estoque em que uma parte das barras de super movimentos representam um super estoque. Um super stock permite aos jogadores usar os super movimentos e outros movimentos que exigem barra para serem executados, como contra-ataques, esquiva e golpes melhorados que não sejam super (EX Moves da Série Street Fighter III e IV). A capacidade de acumular várias barras de super foi visto pela primeira vez na série Darkstalkers.

 

Survival Battle:

Um tipo de batalha em que o jogador deve derrotar a maior quantidade de oponentes possível (usando a mesma barra de energia) antes de ser derrotado. Na maioria dos casos, parte da vida é recuperada antes de enfrentar o próximo oponente.

 

Sweep:

Refere-se a qualquer movimento que derruba o oponente, a maioria das vezes o golpe é feito a partir do chute forte abaixado. Sweeping foi visto no primeiro jogo da série Street Fighter.

 

Tag:

Nos jogos que permitem o jogador escolher mais de um personagem por vez, Tagging se refere ao ato de fazer a troca entre esses personagens durante a luta. No The King Of Fighter XI, existem múltiplos casos de tagging, como tirar o personagem para salvar a vida dele (apesar de não se recuperar quando ele está fora do combate), para trazer o seu personagem líder, para salvar você mesmo de um combo com uma jogada de emergência, ou para cancelar um dos seus ataques no meio da animação para trazer outro personagem e criar combos mais longos. Alguns jogos, como o Marvel Vs Capcom 3, o personagem que entra na batalha chega com um golpe para proteger a escapada do outro, em quanto em outros jogos como Tekken Tag Tournament deixa os personagens que entram e saem mais vulneráveis, exigindo mais atenção e paciência. Na maioria dos jogos que incluem essa ferramenta, personagens inativos (fora da tela) podem recuperar a vida lentamente (geralmente não toda a vida, mas uma parte específica, geralmente representada pela parte da vida que está vermelha, sendo uma parte da vida não totalmente perdida). Nos jogos da série Dead Or Alive, muitos dos ataques de throw quando usados no tag mode irão trazer o parceiro para um ataque especial que envolve os dois personagens se os dois tiverem estilos de luta semelhante. O parceiro que entra na batalha irá permanecer da luta em quanto o outro deixa a batalha.

 

Taunt:

Um taunt (chouhatsu em japonês) é um movimento que geralmente não tem nenhuma função, sendo sua função nada mais do que zombar do oponente. Jogos diferentes, entretanto, podem ter taunts que podem ser usados em situações de ofensiva ou como táticas. De nota tem muitos jogos da SNK como Art Of Figthing e alguns jogos antigos da série KOF, em que o taunt diminui a barra de especial do oponente. Em outras edições do KOF, eles podem ser cancelados em qualquer coisa desde normais e super movimentos, e são usados para induzir o oponente. Na série de jogos DBZ Budokai usa-se os taunts de forma semelhante, diminuindo o KI do oponente. Na era dos strikers, é usado para encher sua barra de Strike. Outros jogos, como Street Fighter III: 3rd Strike, os taunts são usados para dar certas propriedades e melhorias aos personagens que o utilizam. Q é um exemplo interessante desse jogo, sua defesa aumenta drasticamente a cada taunt que usa, sendo o máximo de 3, deixando assim o taunt parte integral do seu plano de jogo. No Tekken Tag Tournament, Bryan Fury possui um combo que ele causa uma baixa quantidade de dano com seu taunt, e os seus melhores combos do Tekken 4 começam por um taunt. Nos jogos recentes da série Mortal Kombat tem taunts para alguns dos seus personagens que servem para aumentar um pouco da vida do personagem. Naruto: Ultimate Ninja da a alguns personagens a habilidade de restaurar pequena quantidade de vida ao completar um taunt.

Dan da série Street Fighter Alpha, é conhecido por ser um personagem low tier e por ter uma grande quantidade de taunts, seja no ar, solo, rolando e até mesmo como supers.

No outro lado, Ryuji Yamazaki do Fatal Fury e The King Of Fighters tem alguns movimentos, um em que ele taunta o oponente, oferecendo um golpe de graça e quando o oponente o acerta ele é contra-atacado. O outro é um ataque atrasado que simula um taunt quando o botão de ataque é apertado.

Luigi do Smash Bross tem um taunt útil; seu chute no chão pode (sobre situações extremamente raras) causar um ponto de dano e jogando para trás o oponente que se aproxima, mas não pode nocautear o oponente mesmo que este esteja em 999%. Snake – introduzido no Super Smash Bros Brawl – tem um taunt útil que pode nocautear. Semelhantemente, o taunt do Luigi em SSBB pode ser usado para “Meteor Smash” um oponente diretamente para baixo se feito próximo da beira do estágio.

Kliff Undersn, um personagem da série Guilty Gear, tem um taunt que funciona como um projétil.

Guilty Gear tem duas formas diferentes de taunt: um taunt comum em que o personagem zomba do seu/sua oponente, e um Respect, em que o personagem elogia o oponente. A diferença é que o Respect pode ser cancelado em qualquer momento, em qualquer movimento ou pulo (permitindo serem jogados mind games se o oponente não consegue reconhecer), ao passo que o taunt trava o personagem de fazer qualquer coisa por alguns segundos.

O personagem Taokaka do BlazBlue tem um combo que os fãs se referem como “tauntloop”. A animação do taunt do Taokaka é uma série de socos curtos, que o jogador pode usar para o inimigo e brevemente stunalo, permitindo que a Taokaka continue seu combo.

 

Teching:

Também conhecido como “softening”, é quando você bloqueia a tentativa de usar um throw do seu oponente. Primeiramente implementado pelos jogadores no Street Fighter II.

 

Throws:

Throws são movimentos que derrotam a defesa que geralmente envolve apertar um botão de ataque e ocasionalmente uma direção de uma distância extremamente curta do oponente. Uma animação predefinida que tipicamente termina com o oponente recebendo uma significante quantidade de dano. Isso pode ser usado para quebrar fortes defesas ou para adicionar mix ups. É possível em alguns jogos bloquear os throws, geralmente através de fazer um movimento de throw o mais rápido possível.

Tick Throw: Tick Throwing é uma técnica que envolve enganar o seu oponente para acertar um throw, como parar o ataque no meio de uma pressão de string e então agarrar o oponente que ainda está esperando para defender, ou usar um movimento com recuperação e startup baixo para forçar o oponente em um blockstun para dar a ele um tempo de muito restrito para se defender do throw. Tick Throwing também é geralmente usado em okizemes, em que o oponente terá que levantar em uma posição defensiva e normalmente não tentará atacar. O atacante pode então simplesmente andar para frente e agarrar.

Command Throw: Semelhante a um movimento de comando, command throws são movimentos que exigem uma sequência de movimentos e botões para executar e geralmente é um movimento único do personagem. Esses throws normalmente não são tão rápidos como os throws regulares ou são mais difíceis de executar (como o movimento de 360º), mas em contraposição eles causam muito mais dano ou a possibilidade de seguir com um combo. Para resolver esse problema , The King Of Fighters foi o primeiro jogo a introduzir simples movimentos para os throws e throws especiais , geralmente Hcf, Hcb, ou para alguns deles que tinham propriedades extras (como o Kuzu Kaze do Iori, que deixa o oponente aberto a qualquer ataque após trocar de lado com ele) com uma direção adicional como Fwd depois Hcf, Hcb depois para frente, ou vice-versa, simplificando a vida do jogador e os tornando muito mais práticos para usar nas lutas reais. As versões super desses movimentos são geralmente o mesmo movimento só que duas vezes, ou às vezes movimentos completamente diferentes. Command Throws são geralmente inescapáveis se conectados.

Nos jogos de luta 3D geralmente incluem uma grande quantidade de command throws (ao invés da definição normal de throw acima) que são escapáveis, mas a complexidade exigida para desse comando difere-se de cada jogo – na série Virtua Fighters, por exemplo, escapar de um throw é raro, ao passo que na série Tekken é geralmente possível que um jogador masheie para escapar.

 

Tier:

Uma forma de medida relativa dos atributos inerentes (ou, às vezes através de falhas do sistema) dos personagens selecionáveis; geralmente se refere ao nível de jogo encontrado em torneios organizados. Personagens Top Tiers são aqueles que os atributos são vistos como os melhores, e são os que normalmente são mais usados em campeonatos. Personagens Low Tier, são o contrário, são aqueles que os atributos são tidos como os piores, e assim exigem a maior quantidade de esforço para serem usados de maneira devida para serem capazes de vencer e alguns podem não ser viáveis para jogar em torneios. Um jogo pode ser considerado balanceado quando a diferença entre os tiers são pequenas.

 

Tiger Knee:

Certos movimentos aéreos em alguns jogos podem ser Tiger kneed. Originalmente o que era um tipo de falha parece ser uma adição intencional na maioria dos novos jogos. Tiger Kneeing permite que os movimentos aéreos sejam executados no chão ou extremamente perto dele. Isso é feito, geralmente, ao executar o movimento do ataque exigido e rapidamente apertar para cima junto com o botão necessário, permitindo que o movimento saia o mais rápido possível depois do personagem sair do chão. Por exemplo, o Air Hyper Viper Beam (AHVB) do Cable no Marvel vs Capcom 2 que pode ser feito utilizado com a técnica de Tiger Knee. O termo vem do Sagat, do qual o Tiger Knee exige um movimento Baixo+Trás para Cima.

 

Time Killer:

Um jogador que intencionalmente foge durante todo o round no momento em que consegue a vantagem de vida. Nenhuma técnica é empregada para jogar no Keep Away, mas turtling e pressure são dois dos mais frequentes, e maneira fáceis de fazer isso.

 

Time Over:

Tipicamente, jogadores tem cerca de um minuto ou 99 segundos para tentar derrotar o outro. Se o tempo acabar antes que um jogador consiga derrotar o outro, o jogador que causou a maior quantidade de dano vence o round. Nos raros momentos em que ambos os jogadores tem a mesma vida no Time Over, a partida geralmente é declarada empate.

No The King Of Fighter XI, quando o tempo termina, o vencedor não é mais determinado pela quantidade de vida que sobra, ao invés, um sistema de julgamento determina que jogador é merecedor da vitória, que geralmente é aquele que fez mais combos e golpes. Entretanto, é abusado pelo jogo para piorar o SNK Boss Syndrome, em que mesmo que o boss cause uma mínima quantidade de dano, eles são imediatamente favorecidos pelo sistema de julgamento por saltos, assim diferentemente dos antigos jogos do The King Of Fighters derrotar um boss através do fim do tempo é praticamente impossível.

 

Turtling:

O ato de permanecer em uma postura defensiva por toda ou grande parte da partida, e somente atacar nas falhas do oponente, ou com um movimento de reversal. Geralmente feito quando a luta está bastante encaminhada ou quando o tempo está se esgotando, para evitar riscos desnecessários.

 

Unblockables:

Unblockables são os golpes que não podem ser defendidos. Na maioria das vezes os golpes e táticas unblockables na verdade não são indefensáveis, mas sim muito difíceis de defender (frame blocks). Unblockbles são setups que faz você pensar defender de certa maneira, mas que você é atingido, ou situações em que você deve defender de duas formas diferentes rapidamente. Unblockables são fonte intermináveis de discussões e reclamações por partes dos jogadores.

 

Universal Overhead Hit (UOH):

Esses são ataques overheads padrões, originados no Street Fighter III: 2nd Impact. Executados ao apertar baixo + soco médio + chute médio, no 3rd Strike é feito ao apertar soco médio + chute médio, o personagem então faz um golpe com um pequeno pulo que não pode ser defendido abaixado.

 

Victory Symbols:

Victory Symbols são geralmente vistos nos jogos da Capcom. Cada símbolo representa um diferente tipo de vitória; aqui vai uma pequena lista deles:

- Cherry - Vitória através de um golpe fraco(Jab or Short).

- Cheese - Vitória através de dano na defesa.

- Lasso – Vitória através de command throw.

- Hourglass – Vitória através do fim do tempo.

- "C" - Vitória através de dano na defesa (Chip Damage; equivalente ao Cheese).

- "V" – Vitória através de ataques normais (não incluindo ataques fracos, ataques especiais ou throws).

- "G" – Vitória conseguida com pouca vida, para imitar o tradicional anúncio “Great!” da série Tekken (presente no Street Fighter x Tekken).

- "A" (Street Fighter) – Vitória através do Alpha Counter.

- "A" (Marvel) – Vitória através de um combo aéreo.

- "S" - Vitória através de golpes especiais.

- "SC" – Vitória de cheap por golpes especiais e super movimentos (ver "C" and Cheese).

- "S*" – Vitória através de super level 1.

- "S**" – Vitória através de super level 2.

- "S***" – Vitória através de super MAX level 3 MAX.

- "X" – Vitória através do uso do Poder-X (Supers no "X-Men Children of the Atom"), ou através de Cross Art ou Cross Assault (Street Fighter x Tekken).

- Lemiscate (ou Infinity Symbol) – Vitória pelo uso de Infinity Combo (Supers no "Marvel Super Heroes").

- "P" (Perfect) – Isso significa que você venceu o round sem receber nenhum dano do oponente.

- Hand Shake –Vitória através do Tag Team Attack (Visto nas series VS).

- "Ten" kanji (Street Fighter Alpha 2, somente Akuma) – vitória através do Shun Goku Satsu ou através do uso do Pandora mode (Street Fighter X Tekken).

- "J" – Vitória através de julgamento, vence quando o jogador vence a maioria dos votos dos jurados depois de um double KO (somente Third Strike).

 

Vortex:

Uma situação em que um jogador está continuamente capaz de forçar o oponente a fazer uma escolha desfavorável para escapar ou contra-atacar a situação, muitas vezes resultando que o oponente seja pego no mesmo setup novamente. Geralmente executado depois de um reset ou um hardknockdown onde o oponente é forçado a praticamente adivinhar aonde defender na hora que levanta; em cima, em baixo, na esquerda, na direita. Originalmente aplicado no Marvel vs Capcom 2 pelo jogador Michael “Yipes” Mendoza que usava com o seu time Psylocke/Magneto, mas mais tarde foi popularizado na série Street Fighter IV em que os personagens como Akuma , Cammy e Ibuki podem fazer algo semelhante após derrubar o oponente.

 

Wakeup:

Os frames em que o personagem é considerado estar se levantando do chão. Nos jogos 2D, o personagem que está levantando geralmente fica invulnerável, o oposto dos jogos 3D, onde o personagem fica vulnerável, mas tem mais alternativas para isso.

Essa momento de levantar é algo muito importante nos jogos de luta, o jogo de wakeup é a habilidade do jogador escolher de qual forma irá levantar , ou como nos jogos 3D, onde fazer isso. Opções oferecidas para o jogador podem incluir: rolar para frente ou para trás, atacar, ou em alguns jogos 3D, permanecer no chão. Porque os jogos 3D permitem que o jogador seja atacado mesmo que esteja no chão, deixando o jogo de wakeup muito mais importante, já que caso o oponente preveja a forma de levantar do oponente pode puní-la de formas duras.

 

Wavedash:

Wavedashing é feito quando um jogador consegue ligar um crouch dash em outro, nomeado assim pelo movimento ondular realizado pelo personagem. Essa técnica foi vista primeiramente no jogo Tekken, pela família Mishima – Jin, Heihachi e Kazuya em menor intensidade no Tekken Tag Tournamen, onde wavedashing aplicado por um jogador habilidoso usando esses personagens era uma das técnicas mais frustrantes de se jogar contra. Muitos consideram essa tática praticamente imbatível, já que o wavedashing permitia uma aproximação muito rápida, automaticamente parreando a maior parte dos movimentos abaixados e preparando o personagem para usar um ataque simbólico do jogo, um ataque elétrico conhecido como Wave God Fist, um mid-attack launcher que causa uma considerável quantidade de dano por si só e deixa o oponente aberto a devastadores combos de juggle. Tentar pokear um personagem que esteja usando wavedash geralmente falha devido a extrema prioridade e velocidade do Wave God Fist, e tentar simplesmente defender irão resultar em ser enganado (todos os personagens Mishima tem uma variação de golpes lows a partir do wavedash). Bloquear abaixado irá deixar o jogador aberto a um Wave God Fist. Tal combinação faz do wavedash um rápido mindgame difícil de defender e counterar. Outros personagens no Tekken também podem fazer um wavedash mais limitado através de comandos complexos e glitches que não foram intencionalmente colocados pelos programadores, mas nenhum desses chega perto da eficácia do wavedash da família Mishima. Desde o Tekken Tag, a maior parte dos personagens Mishima não possui a habilidade de abusar do sistema de crouch dash.

Wavedashing também se refere a uma forma de movimento nos jogos crossover da Capcom, feito através de uma rápida alternância apertar dois botões de ataque (dash) e apertar para baixo. Ao cancelar a parte mais lenta do dash, ligar vários movimentos semelhantes se torna possível e efetivo para uma movimentação muito mais rápida. Entretanto, diferente dos jogos Tekken, wavedash não tem mais benefícios do que velocidade de deslocamento na tela.

Uma forma de wavedashing é possível no Super Smash Bros. Melee, em que o personagem executa uma esquiva aérea para o chão no ângulo, no instante após deixar o solo com um pulo, permitindo um movimento muito mais rápido.

 

Weapons Fighter:

Um jogo de luta em que a maioria dos personagens usa armas, e existem regras no estilo de jogo quanto ao uso das mesmas (como a forma de desarmar e rearmar o oponente). O primeiro bom exemplo desses jogos foi a série Samurai Shodown, mas o exemplo mais em alta hoje em dia é a série Soul Calibur, já que todos os personagens usam armas brancas (tonf, espadas, lanças, katanas e etc).

 

Whiff:

Um movimento que não acerta o oponente. Às vezes usado intencionalmente para induzir o oponente, ganhar barra de super, ou reduzir o tempo de recuperação em movimentos lentos através de cancela-lo em um movimento mais rápido e que não acerta.

 

Wiring:

Nos mais recentes jogos da série The King of Fighters, certos ataques, que acertam o oponente/lutador com bastante força, fazem com que ele voe diretamente para a "parede", ficando susceptível a novos ataques, após se chocar contra ela. Chamamos isso de wiring. A maioria dos ataques do tipo wiring são, geralmente, counter-wires. Caso esses ataques acertem o oponente/lutador em um contra-ataque, o efeito witing acontecerá. Caso contrário, o oponente simplesmente será arremessado para longe.

 

Zoning:

Zoning é uma tática usada em jogos de luta 2D e é, geralmente, usada quando se está à média distância do oponente. Seu propósito é desfavorecer os golpes do oponente. A ideia aqui é posicionar-se de forma a conseguir responder/reagir ou punir qualquer movimento de seu oponente. Além disso (ao invés de idealmente, que ninguém fala...), você pode usar certos pokes e outros ataques para vencer os ataques de seu oponente, punir sua tentativa de avanço ou pulos e, na expectativa de anular suas opções de ataque, enquanto o atinge. Caso opte por fazer uso de zoning, é importante conhecer as propriedades de seus próprios ataques, assim como as do seu oponente, a fim de encontrar o golpe que melhor irá o contra atacar. A habilidade de predizer/ler o próximo movimento de seu oponente e de ter bons reflexos para poder reagir bem a ele também são muito importantes.

 

Siglas:

 

CVS 2- Capcom vs SNK 2

 

Verbos dos Fighting Games:

 

- Combar

 

Projeto: Em andamento.

 

Tradução e adaptação por Jiu

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  • 2 years later...

Strong:

Na série Street Fighter e jogos da Capcom que são relacionados com o esquema de 6 botões, o strong é o soco médio.

 

 

Tópico muito útil, porém tem certeza disso?

Edited by Sorento
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Tópico muito útil, porém tem certeza disso?

Sim, é uma dúvida bem comum em relação à terminologia de Street Fighter. Ora, Strong não deveria ser Forte e Médio não deveria Medium? Para quem não joga ou acompanha muito Street Fighter clássico pode ser que sim, mas a terminologia antiga (desde os anos 90) adota: :lp: Soco Fraco - Jab, :mp: Soco Médio - Strong, :hp: Soco Forte - Fierce, :lk: Chute Fraco - Short, :mk: Chute Médio - Forward e :hk: Chute Forte - Roundhouse.

 

O melhor exemplo que posso dar é deste vídeo tutorial dos anos 90:

https://youtu.be/85IVpBZF8Rs?t=5m20s

 

Espero que tenha esclarecido sua dúvida hehe

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Sim, é uma dúvida bem comum em relação à terminologia de Street Fighter. Ora, Strong não deveria ser Forte e Médio não deveria Medium? Para quem não joga ou acompanha muito Street Fighter clássico pode ser que sim, mas a terminologia antiga (desde os anos 90) adota: :lp: Soco Fraco - Jab, :mp: Soco Médio - Strong, :hp: Soco Forte - Fierce, :lk: Chute Fraco - Short, :mk: Chute Médio - Forward e :hk: Chute Forte - Roundhouse.

 

O melhor exemplo que posso dar é deste vídeo tutorial dos anos 90:

https://youtu.be/85IVpBZF8Rs?t=5m20s

 

Espero que tenha esclarecido sua dúvida hehe

 

É mesmo... tinha me esquecido desses detalhes de Jab à Roundhouse.

 

Com certeza os que lerem essa questão não irão mais pensar equivocadamente daqui por diante.

 

Valeu fera!

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