Jump to content

Recommended Posts

http://i.imgur.com/zuMQ2U4.png


Sumário



Introdução

Ragna é o protagonista de Blazblue e como tal, é um personagem simples, fácil de aprender e com ferramentas e golpes de fácil manuseio.
Dono de uma espada enorme que lhe garante ótimo alcance, alguns golpes de artes marciais e por último mas não menos importante, o poder do Azure Grimoire e Idea Engine lhe dão poder sobre manipulação de Seithr para que possa ser usado como várias formas de ataque assim como absorção de energia vital.

Dados Gerais

Nome (Kana): ラグナ=ザ=ブラッドエッジ
Kanji: 死神
Também conhecido como: Shinigami, Ceifador / Grim Reaper
Life: 10,000 (abaixo da média)
Movimentação: Dash, 1 airdash ou 1 pulo duplo
Drive: Soul Eater
Overdrive: Blood Kain Idea
Data de nascimento: 3 de março
Altura: 1,85m
Peso: 78kg
Arma: Blood Scythe


Gameplay

A sua ofensiva é ótima pois possui golpes com longo alcance, boa movimentação, um projétil que dá muita vantagem, e um arsenal de Overheads e Lows que se bem administrados o fazem ter uma pressão bem sólida e forte. Os seus combos também são danosos e quase sempre o deixa em vantagem para iniciar mais uma ofensiva sobre o oponente.
Caso precise se defender ou estiver em desvantagem, conta também com um ótimo Reversal, o Inferno Divider, que pode tira-lo de situações difíceis para reaver a vantagem. Saber usa-lo com precisão e perfeição é necessário para que não seja derrotado facilmente, já que seu life é relativamente baixo.
Ter boa noção de distância e footsies também é primordial para o sucesso pois é uma área onde poucos personagens conseguem vence-lo.

Com tudo isso considerado, Ragna é sem dúvidas um personagem forte nas mãos de um jogador com fundamentais igualmente fortes. A única limitação fica por conta mesmo da criatividade e malícia do jogador.


Terminologia, sistemas e mecânicas

É altamente recomendado que seja feita uma leitura completa para entender as mecânicas e sistemas:
http://forum.counterhit.com.br/topic/68-introducao-a-blazblue-chrono-phantasma/

Golpes


Iremos mais a fundo para explicar e mostrar a utilidade de cada golpe. Embora todos sejam importantes, os mais badalados serão explicados primeiro.
Para ajudar aqueles que detestam ler, marquei as partes importantes em verde. Clique no nome do golpe para ver a imagem.

Normals

  • 5B - Ragna rapidamente executa um chute giratório.

Principal arma para os footsies. Um chute com bom alcance, velocidade decente e que com certeza irá infernizar a vida de muitos jogadores devido à sua alta prioridade.
Tenha o hábito de sempre executar um curto dash antes do golpe, para estender o seu alcance efetivo.
Lembre-se que sozinho o 5B não é nada, e é até mesmo unsafe, se não for cancelado em outros golpes para iniciar uma string (ex: 5B> 5C/2C ...). Strings e pressões serão discutidas mais adiante, mas lembre-se que 5B é O Poder.


  • j.C - Um corte giratório com espada feito diagonalmente em direção ao chão

É versátil, tem boa prioridade e possui vários usos. Principal jump-in. É mais comumente utilizado junto com um Airdash, para iniciar um ofensiva rápida através do ar.
Mas não se deixe enganar pela aparência intimidadora, ele não vencerá antiaéreos e portanto deve ser usado com cautela.
A melhor forma de usa-lo, fora os Airdashes, é durante o início do pulo e antes do pico. Por causa da sua excelente hitbox e active frames, o j.C é capaz de interromper vários antiaéreos normais.
E assim como o 5B, usa-lo sozinho pode ser desvantajoso. Lembre-se de cancelar no j.D sempre que possível e em um dash 2A/5B assim que cair no chão para iniciar uma ofensiva!


  • 6A - Um gancho feito com bastante força

Principal antiaéreo. E só.
Em CP, 6A perdeu o Jump Cancel on block e se tornou totalmente unsafe. A única forma de "remediar" é cancelando em outros Specials, que obviamente jogadores experientes saberão punir e sambarão na sua cabeça por isso.
JAMAIS use o 6A em uma blockstring, a menos que você tenha certeza de que acertará um oponente no ar e ele estiver sem barrier.
Deve ser usado estritamente como um antiaéreo!


  • 2C - Um golpe horizontal com a espada

Por si só não parece grande coisa, mas é um dos golpes mais importantes para infligir pressão. É vantajoso on block (+1) e é primariamente usado para resetar blockstrings, para que Ragna possa iniciar uma nova sequência de blockstrings ou para interrompe-la e escapar com segurança.
Além disso, pode ser usado durante algumas strings como frametrap, ou seja, pegar aquele cara que vive apertando botões e estragando seus planos.


  • 6B - Ragna levanta a perna para o alto e desce com uma violenta "calcanhada"

O bom e velho Overhead, famoso por acabar com a vida daqueles que só defendem embaixo. Mas por que um golpe tão importante assim não foi listado logo?
Bem, se você veio das antigas versões saiba que o 6B perdeu bastante utilidade como ferramenta de pressão pois não mais pode ser cancelado em C's (5C/2C/3C).
A opção mais segura, é cancelar em 5D e em seguida em algum special ou em nada (em breve será explicado porque). Sendo assim, caso o seu 6B seja defendido será obrigado ou a perder pressão e momentum ou arriscar com outro golpe special, que provavelmente será unsafe ou prevísivel.
Os combos a partir dele também foram severamente afetados, não mais alcançando números altos. Use com cautela!


  • 5A/2A - Um soco rápido, em pé e embaixo respectivamente

São muito importantes para a pressão de Ragna. Podem ser cancelados entre si até 3 vezes e são +0 on block, e podem ser usados para Stagger pressure (discutido em diante), Tick-throws (clássico) e, embora não seja encorajado, pode lhe tirar de situações em que é pressionado.
O 5A em particular também possui utilidade como antiaéreo específico, para situações onde golpe aéreo ou oponente esteja bem próximo ao Ragna. É um pouco perigoso porém.


  • j.A - Um jab no ar

Uso é bem restrito, servindo apenas para vencer golpes mais lentos no ar ou como fuzzy em raros casos. Basicamente um poke aéreo.


  • 2B - Um rápido chute embaixo

Um típico low que geralmente pega oponentes desprevenidos. Serve como um golpe para mixup nas blockstrings e pode ser cancelado em outros normais.
Pode ser também usado para pegar Forward Rolls (rolamento para frente).


Um rápido chute no ar que é bastante utilizado em combos e serve como cross-up. Fora isso, não tem muita utilidade.


  • 5C - Ragna prepara a espada, dá um grande passo para frente e faz um corte horizontal

O irmão maior, mais danoso, e mais unsafe do 5B. É usando durante blockstrings, combos e tem grande utilidade no neutro como poke, em situações onde o 5B não alcança.
Fique atento que é um pouco unsafe on block e deve ser cancelado em algo, geralmente no 2C ou 2D (se estiver longe demais para o 2C).


  • 6C - Ragna inicia com uma espetada no chão, e sobe a espada para cima com bastante força

A primeira parte do golpe é um low, e a segunda lança o oponente para o alto.
Durante a pressão pode ser feito depois do 2C e caso seja defendido pode ser cancelado em pulo. É bem compensador caso acerte, mas é relativamente previsível de defender e há risco de perder pressão.
Fora isso é usado em alguns combos.


  • 3C - Uma rasteira

Um low que derruba o oponente. Outro golpe importante durante o mixup.




Drive Moves


  • 5D - Ragna executa 2 golpes, um subindo e o próximo descendo com a espada, seguido por uma energia negra

Durante o neutro não apresenta bastante utilidade por ser um tanto lento e unsafe caso erre.
Pode ser usado durante blockstrings mas só pode ser cancelado em Specials, que são opções limitadas mas podem recompensar com uma nova oportunidade de iniciar pressão.
Use com cautela.


  • 2D - Uma apunhalada no chão reforçada com energia negra

O low com maior alcance que é bastante usado para terminar blockstrings de forma segura.
Não pode ser cancelado em nada a não ser Rapid.
Seu uso é questionável em footsies pois tem bastante recovery, mas sendo um low com grande alcance pode ser prático em algumas situações.


  • 6D - Ragna põe a espada nas costas, pula e a puxa pelo ombro como uma alavanca seguido por uma garra feita de Seithr

É um golpe muito lento que é usado para resetar blockstrings. Por ser lento, é fácil de ser desrespeitado por mashing (farofa) e, portanto, deve ser usado somente quando o oponente estiver condicionado à não apertar botões durante as blockstrings.
Sempre deve ser seguido de j.D para que sua verdadeira utilidade se mostre e seja safe. A partir disso pode-se prosseguir com uma nova blockstring, geralmente um dash 5B... ou 2A....
Também possui invencibilidade embaixo, sendo útil para punir lows em footsies.


  • j.D - Um ataque com a espada cercada por energia

É útil apenas para atingir oponentes que estejam diretamente em cima de Ragna. Fora isso só é bastante usado em combos.




Moves Universais


  • Throw (5B+C) - Ragna levanta o oponente com um braço e o perfura com a espada

Como todo e bom velho Throw, balão, catada etc, tem como utilidade abrir a defesa do oponente.
Ragna possui um Kara-Throw, sendo assim, o alcance pode ser marginalmente aumentado fazendo o comando: 5B~B+C.


  • Backthrow (4B+C) - Um lançamento por trás de Ragna

Possui a utilidade de um throw mas é a versão que deve ser usada quando estiver de costas para o canto.


  • Airthrow (j.B+C) - Uma joelhada que faz o oponente voar e rebater na parede

O Airthrow de Ragna possui uma ótima hitbox e é bastante útil para pegar aqueles que gostam de ficar no ar ou pode ser usado após um reset (embora eu não recomende).


  • Counter Assault (Na defesa, 6A+ B) - Mesma animação do 5B

Feito para tira-lo de situações difíceis empurrando o oponente para longe. Custa 50% de barra.


  • Crush Trigger (5A+ B) - Ragna transforma sua mão em uma grande garra e executa um golpe violento de cima para baixo

O Crush Trigger tem como utilidade quebrar a defesa do oponente, deixando-o aberto à combos logo em seguida.
É lento e custa 25% de barra. Pode ser usado durante combos também. Mesmo se for defendido, deixa Ragna em vantagem.




Special Moves


Principal golpe usado em combos.
Fora deles, não se apresenta como ferramenta útil e segura mas pode ser usado na pressão (não recomendado).


  • Tsuika Kougeki / 追加 (Depois do Hell's Fang, 214D) - Ragna puxa energia e invoca a cabeça de uma criatura com o outro braço e lança-a violentamente para frente

Serve para terminar os combos. Ótimo golpe para iniciar o Okizeme no canto assim que terminar um combo.
JAMAIS use para pressionar a não ser que tenha 50% de barra para cancela-lo de forma segura.


Um Overhead relativamente rápido mas unsafe. Ter criatividade e não ser previsível nas blockstrings é a chave para que se torne uma arma poderosa.


Usado especialmente em combos envolvendo o Gauntlet Hades.


Como todo bom e velho DP, é um golpe invencível feito para livra-lo de situações ruins.
Note que somente a versão C possui invencibilidade. Caso tenha 50% de barra, cancele-o quando defendido e parta para cima.
A versão D possui Fatal Counter, é um pouco difícil de usa-lo como tal porém, e é usado principalmente para terminar combos.


Mero follow-up.


Usado em combos no canto. Possui Wallstick, fazendo o oponente grudar na parede e cair em seguida.


Lança o oponente para o chão. É bastante usado no meio da tela e depois de combos para que Ragna possa iniciar uma ofensiva.


Tem grande utilidade agora no jogo do Ragna, pois pode ser cancelado em Dash se tornando vantajoso on block e tem ótimo alcance horizontal.
Embora pareça enorme pode ser facilmente evitado pulando, deixando Ragna em uma posição desvantajosa. É um excelente golpe mas use com cautela!


Completamente mudado em CP, é um golpe especialmente usado em combos.
As principais mudanças ficam por conta do novo efeito on hit, inflige Slide e Wallstick se estiver próximo ao canto. Também pode ser cancelado em Dash ou em Special Moves.
Antigamente servia como ótimo golpe para efetuar pressão, mas as mudanças em suas propriedades não o fazem mais útil como tal.


Ferramenta para combos, mas por ser +1 on block é útil para iniciar a pressão caso seja defendido.
Pode ser usado também para pescar alguns antiaéreos, já que Ragna plana por um momento no ar antes de cair.


Tem grande utilidade para pressionar o oponente, por ser +5 on block, e também funciona como um crossup ambíguo. É capaz de passar por cima de projéteis e obstáculos.
Porém, tem start up lento e um bom antiaéreo ou Airthrow são capazes de vencer este grande ataque. Não seja previsível e este golpe será um grande aliado na hora de pressionar o oponente!
A versão aérea é mais rápida e é geralmente usada em combos. Porém fique atento que é unsafe on block. Possui Fatal Counter na versão regular.




Distortion Drives


  • Carnage Scissors / カーネージシザー (632146D) - Um avanço rápido e longo com um golpe de espada seguido de outro com energia negra com a forma de uma grande tesoura. Não se chamam Tesouras da Carnificina à toa né.

Em 90% dos casos é usado para terminar combos que vencem a partida.
Tem curta invencibilidade e o seu uso fora de combos é limitado. É útil contra zoners, especialmente Nu-13, pois é capaz de atravessar projéteis.


Um poderoso combo finisher, mas só mostra melhor seu potencial durante um Overdrive, onde ganha mais dano e se torna Unblockable.
Não apresenta muita utilidade fora isso, sendo o Carnage Scissors um finisher melhor e mais danoso.




Astral Heat

Um Instant Kill que só pode ser usado contra oponentes com life no vermelho e custa 100% de barra. Pode se combar nele com o 5D.
Há jeitos melhores para se gastar barra. Na minha opinião claro, mas um Astral Heat sempre é a maneira mais estilosa!


Drive



Se chama Soul Eater e permite que Ragna absorva life dos oponentes com qualquer golpe que use o botão "D".
É muito importante para compensar o seu life baixo com preciosa vitalidade, que favorece jogadores agressivos. Cada golpe tem um valor base que indica a quantidade de life absorvida.
Tanto on block quanto on hit possuem o mesmo valor e não afetados pelo dano reduzido em combos. Valores em parênteses indicam a quantidade durante o Blood Kain Idea, o Overdrive.

5D(2) - 100 (125)
6D - 100 (125)
2D - 100 (125)
j.D - 100 (125)
Tsuika Kougeki - 200 (300)
Spin Kick - 150 (150)
"D" Inferno Divider - 75+75
Deadspike - 100 (100x3)
Blood Scythe - 300 (450)
Heel Drop - 100 (125)
Carnage Scissors - 200 (200+50x4)
Devoured by Darkness - 500 (1000)

Em Chrono Phantasma a quantidade de life absorvida em relação ao valor base é alterada durante combos, de forma que combos mais longos e que envolvam o uso dos Drives darão maior absorção de life. Cada hit é contado individualmente, mesmo em golpes com múltiplos acertos.
A fórmula para porcentagem de absorção é: 100% > 90%, e então em incrementos de +5% para cada hit até 150%, 160%, 180%. Sendo 180% o limite do Bonus.

Tomando como exemplo este combo:
air DID(1) (RC)> OD> j.214B> 214D> 6B> 236D (DC)> 5C> DID~Kick> j.D> j.214D> dash 5D> 214D> CS
Air DID - 75*1 = 75
214D (Spin Kick) - 150*0,9 = 135
236D (Deadspike) - 100*0,95+100*1+100*1,05 = 300
DID - 75*1,1+75*1,15 = 168
Heel Drop - 125*1,2 = 150
j.D - 125*1,25 = 156
j.214D - 450*1,3 = 585
5D(2) - 125*1,35 = 168
214D - 450*1,4 = 630
CS (Carnage Scissors) - (200*1,45)+(50*1,5)+(50*1,6)+(50*1,8)+(50*1,8) = 625

Somando tudo, este combo devolve à Ragna: 2992 de Life.

Só como curiosidade mesmo para não ficar mal explicado.



Overdrive


Chamado de Blood Kain Idea, faz com que todos os golpes envolvendo seu Drive se tornem mais fortes, tenham novas propriedades e absorvam mais life.
A sua principal utilidade é em combos, possibilitando altíssimo dano e muita absorção de life.
A duração do Overdrive varia conforme o life. Consulte o frame data para informações mais detalhadas.
Lembre-se, caso algum golpe seja cancelado em Overdrive (a mensagem Overdrive Cancel aparecerá) o mesmo durará metade do tempo.

-


E com isso a primeira parte está concluída!
Todos os aspectos técnicos do personagem já foram explicados e o que resta agora é saber como se beneficiar de todos esses recursos para ser vitorioso!
E caso esteja mais curioso ainda sobre outras coisas, de uma olhada no frame data.
  • Upvote 1
Link to post
Share on other sites

http://i.imgur.com/lFwt1MF.png


Combos


O próximo passo é nada menos do que conhecer, treinar e vivenciar os combos. Nada poderia ser mais natural depois de conhecer todos os golpes.
São a essência do jogo e de todos os personagens. Saber como distribuir a dor de várias maneiras e de qualquer acerto é primordial pois os combos, além de obviamente darem dano, são o portão de entrada para a ofensiva e okizeme de Ragna.
O personagem possui combos relativamente fáceis que não necessitam de inputs e nem de timings complexos, mas é necessário treina-los para que acertem em 99,5% das vezes. Um combo perdido pode ser fatal para os planos de Ragna, portanto, treine e faça-os! São divertidos, garanto.

Terminologia e notações


Ainda que tenha lido este guia, outros termos são específicos à combos e Ragna.

DC = Dash Cancel
JC = Jump Cancel
HJC = High Jump Cancel
AD = Airdash
IAD = Instant Airdash
RC = Rapid Cancel
ODC = Overdrive Cancel
(n) = Acerte o golpe com o "n" hit. Ex: 5D(1) = Acerte o 5D somente com o primeiro hit
(Move) = O golpe é opcional
Dash = Faça um dash junto com o golpe
TK = Tiger Knee, ou um move aéreo feito o mais próximo do chão possível
HF = Hell's Fang
TS = Tsuika Kougeki
GH = Gauntlet Hades
KA = Keri Age/Spin Kick
DS = Deadspike
ID = Inferno Divider
BE = Berial Edge
CT = Crush Trigger
BS = Blood Scythe
ID~Kick = Inferno Divider> Upper> Heel Drop
ID~Punch = Inferno Divider> Upper> Straight Punch
CS = Carnage Scissors
DbD = Devoured by Darkness
Whiff = Erre o golpe de propósito




Sistema de Combos


Embora não seja importante se quiser saber apenas como fazer combos, é de grande utilidade ter um conhecimento mínimo de como o sistema funciona. Seja para criar combos melhores e mais devastadores, ou para improvisar combos no meio da luta pois nem sempre eles encaixam "certinhos" durante a intensidade da batalha.

O sistema é bem simples de entender pois foi simplificado. Basicamente 5 variáveis governam o dano e a duração de um combo. São elas: Prorate 1 (P1), Prorate 2 (P2), Combo Rate, Starter e Same Move Proration.

  • P1 - Um valor, em porcentagem, aplicado do começo ao fim do combo. Tem influência somente no dano do combo. Naturalmente, somente o valor P1 do primeiro golpe será aplicado ao combo.
  • P2 - Um valor, em porcentagem, aplicado durante o combo e até o fim. Tem influência somente no dano do combo. Todos os golpes durante o combo terão um valor P2 aplicado ao combo.
  • Combo Rate - Cada personagem possui um valor fixo. No caso de Ragna é 70%, Tem influência somente no dano do combo e é aplicado em qualquer combo e a partir do 2º Hit.
  • Starter - São divididos em 4 categorias: VS (Very Short), S (Short), N (Normal) e L (Long). Podem ser chamados de outras coisas, mas o importante é que tem influência direta na duração do combo. São aplicados no primeiro golpe do combo, assim como o P1, para determinar quanto tempo (em frames) há disponível para fazer o combo.


À grosso modo, VS é o pior starter e L o melhor Starter. A maioria dos golpes do Ragna são ou S ou N, mas tem a honra de ter o único L do jogo inteiro, o 22C. Usa-lo como starter é uma tarefa complicada porém.
Golpes como o 5A e Gauntlet Hades são "S", fazendo com que os combos originários deles sejam curtos.

  • Same Move Proration - Reduz severamente o tempo que se pode combar. Só acontece quando se repete o mesmo golpe durante um combo e é seguido pela mensagem "Same Attack Combo". Possui 3 níveis de severidade, sendo 1 o menos severo e 3 o mais severo. Não afetam o dano.

 

  • Exemplo:

O combo 5B> 5C> 214A> 214D de Ragna inflige 2020 de dano. O jogo calcula o dano final da seguinte forma:
5B, 660 de Dano. (As variáveis só começam a valer nos próximos golpe.) Dano final: 660dmg
5C, 800 de Dano*(P1 - 100, P2 - 89, CR-70) do 5B. Dano final: 498dmg
214A, 730 de Dano*(P1 - 100, P2- 89, CR- 70) do 5B *(P2-92) do 5C. Dano final: 418dmg
214D, 950 de Dano*(P1 - 100, P2- 89, CR- 70) do 5B *(P2-92) do 5C *(P2-82) do 214A. Dano final: 446dmg

Total: 2022dmg. A pequena discrepância nos valores se deve ao fato do jogo calcular de uma maneira mais direta. Note que com a maneira mostrada é mais fácil de visualizar o sistema, mas que de forma alguma está longe da realidade.
Para combos danosos é sempre ideal usar golpes com alto P2, pois eles reduzem menos o dano durante o combo.

No mais é isso, se quiser saber mais sobre o sistema consulte o sempre útil framedata. Agora iremos para parte prática da coisa.




Combos Básicos


Com exceção do primeiro combo, combos básicos só servem para se acostumar com o personagem e o jogo. A maioria destes combos não é otimizada e tem péssimo dano.
Caso não tenha problemas com o personagem ou o jogo, avance para a próxima seção.


  • Qualquer local


5B> 5C> 214A> 214D
Dano: 2020
Seu primeiro e último combo. Se não conseguir fazer isso, considere outro passatempo que não seja jogos de luta.
É o combo mais comum e com maior alcance.

5B/6B> 6A (HJC)> j.C> j.D (JC)> j.C> j.D> DID~Kick

6B> 5D> 214A> 214D

214B> delay 214D> j.B> j.C (JC)> j.C> j.D> DID-Kick

Throw> DID~Kick

  • No canto


5B> 6A (HJC)> j.C> j.214C> 5C> 5D> DID~Kick




Combos Intermediários


Estes que serão úteis durante as lutas e passarão maior parte do tempo consigo. Como usual, treine-os.

  • Qualquer Lugar ou Midscreen


2A> 5B> 5C> 214A> 214D
Típico combo que se faz quando um 2A farofado acerta.

2A> 5B> 3C> 22C> DID~Kick
Versão superior do combo acima. Requer mais proximidade.

214B> delay 214D> dash 5D> 214A> 5B> 5D> DID~Kick
Dano: 2603
Combo otimizado para o Gauntlet Hades. O delay no Keriage e dash 5D podem ser chatos.

xx j.A> j.C> j.D> j.214D/DID~kick
Caso acerte um poke aleatoriamente no ar, use esta string.

5B/6B> 6A> 214B> 214D> 6A> TK j.214D> dash 5B>delay 5C> 5D> 214A> 5B> 5D> DID~Kick
Dano: 3017
Provavelmente irá tropeçar e levar bastante tempo para ter consistência com este.
É um dos combos mais importantes de Ragna pois tem dano considerável, tem excelente corner carry. Aprenda-o, por favor.

5B/6B> 6A> 214A> 5B> delay 5C> 5D(1)> 214B> 214D> 6A> TK j.214D> dash 5B> 5D> DID~Kick
Dano: 3224
Versão mais danosa do BnB mas que funciona só contra certos personagens.

Throw/Backthrow> 214B> delay 214D> sj.B> j.C (JC)> j.C> j.D> DID~Kick
Dano: 2763
Principal combo para throws.

No Oponente Abaixado xx 5C> 6C> 214B> 214D> 6A> TK j.214D> dash 5B> 5C (JC)> j.C (JC)> j.C> j.D> DID~Kick
Dano: ~3000
Combo para oponentes que estejam abaixados.

6A> 214B> 214D> 6A> TK j.214D> dash 5B> 5C (JC)> j.C (JC)> j.C> j.D> DID~Kick

5B> 5C> 2D (RC)> 5C> 5D(1)> 214A> 5B> 5D(1)> 214B> delay 214D> dash 5D> (22C)> DID~Kick
Dano: 4162
Excelente combo se quiser torrar 50% de Heat para um combo mais danoso. Um dos principais combos.

214B (RC)> 5C> 5D(1)> 214A> 5B> 5C> 5D> DID~Kick
Dano: 3233
Se preferir gastar 50% de Heat para obter dano adicional do overhead, use-o.
Caso o 5C erre, atrase-o após o 5B.


CID~Kick (RC)> j.B> 5B> 5D> 214A> 214D
Dano: 2404
Acertou um ID e acha que um pouco de dano a mais acaba com a luta? Use-o!

  • Próximo ao canto


5B> 5C (ODC)> 5B> 5C> 2D (DC)> 5C> 5D(1)> 214A> 5B> 5C (HJC)> j.C> j.D (JC)> j.C> j.D> DID~Kick
Dano: 4308
Combo de Overdrive para life alto.

5B> 5C (ODC)> 5B> 5C> 2D (DC)> 5C> 5D(1)> 214A> 5B> 5D> 214B> delay 214D> 5D> 22C> DID~Kick
Dano: 4587
Versão mais danosa.

  • Corner


2A/5A> 5B> 5C> DID~Punch> 2C> 5D> 214A> 214D
Combo principal para starters ruins.

2A/5A> 5B> 6A (HJC)> j.C> j.D> j.214C> 5C> 5D> DID~Kick
Dano: ~2200
Versão melhor do combo anterior.

5B>5C> DID~Punch> dash 3C> 22C> 236D> (5B)/(2C)> 5C> 5D> 214A> 214D
Dano (2C): 3862
Principal combo no canto. Recomendado para confirms de longe.

2B> 3C> 22C> 236D> 2C> 5C (JC)> j.C (JC)> j.C> j.214C> 5C> 5D> DID~Kick
Dano: 3810
Combo de um low. Tem dano considerável.

214B> 214D> j.C (JC)> j.C> j.214C> 5C> 5D> 214A> 214D
Dano: 2814

214B (RC)> 3C> 22C> 236D> 2C> 5D> 214A> 214D
Dano: 3468
Requer 50% e é apenas um pouco mais danosa que a versão sem barra.

j.C> dash 5B> 3C> 22C> 236D> 2C> 5C (JC)> j.C (JC)> j.C> j.214C> 5C> 5D> DID~Kick
Dano: 4070
Versão mais danosa do típico corner combo.

6A (JC)> j.C (JC)> j.C> j.214C> 5C> 5D> 214A> 214D
Dano: 2604
Combo a partir de um anti aéreo

No oponente abaixado xx 5C> 6C> 6D> j.214D> 22C> 236D> 2C> 5C> 5D> 214A> 214D
Dano: 3626

No oponente abaixado xx 5C> 6C (HJC)> j.C> j,214C> dash 3C> 22C> 236D> 2C> 5C> 5D> 214A> 214D
Dano: 3706
Um pouco mais danosa que a versão anterior, mas suga menos vida.

6D> whiff j.D> 5B> 5D> delay 236D> 3C> 22C (DC)> 5B> 5C (HJC)> j.C> j.214C> 5D> DID~Kick
Dano: 3918

Throw/Backthrow> delay 236D> dash 3C> 22C (DC)> 5B> (5C)> 5D> 214A> 214D
Dano: 3503
Contra certos personagens o 5C pode errar. Faça somente 5B>5D no caso.

Throw/Backthrow> delay 236D> 2C> delay 5C (JC)> j.C (JC)> j.C> j.214C> 5D> 214A> 214D
Dano: 3500
Otimizado para os personagens que não são acertados pelo 5C, do combo acima.

5B> 5C> 214A> 214D (RC)> 6B/3C> 22C> 236D> 2C> delay 5C (HJC)> j.C> j.214C>5D> DID~Kick
Dano: 4420
Combo a partir de um 5B distante e próximo do canto.

5B> 5C> 2D (RC)> dash 3C> 22C> 236D> 2C> 5C (JC)> j.C (JC)> j.C> j.214C> 5C> 5D> DID~Kick
Dano: 4914
Um dos combos mais danosos no canto.

5B> 5C> 214A> 214D (RC)> OD> 5C> 5D> 214D> 5C> DID~Kick> j.D caindo> j.214B> 214D (JC)> j.D> j.214D> DbD
Dano: 5563
Requer Overdrive à 50% de HP




I HOPE SENPAI NOTICES ME


Combos avançados. Esses combos com certeza farão (finalmente) o senpai notar em você.
Apesar de serem difíceis são compensadores sem serem impossíveis de fazer em uma luta. Treine-os bastante se quiser usar 100% do potencial de Ragna em combos.
Se o senpai não te notar com isso então nada fará.

  • Midscreen


5B> 3C> 22C (DC)> dash 5C> 214A> 5B> 5C (HJC)> j.C> j.D (JC)> j.C> j.D> DID~Kick
Dano: 3818
O melhor combo meterless a partir de um 5B. O link "22C (DC)> dash 5C" é bem difícil contra alguns personagens e o timing pode mudar entre alguns. De longe, um dos combos que mais compensa a habilidade do jogador com altíssimo dano.

IAD DID(1) (RC)> OD> j.214B> 214D> 6B> 236D (DC)> 5C> DID~Kick> j.D> j.214D> dash 5D> 214D> CS
Dano: 6363
Requer pelo menos Overdrive em 50% de Life e 50% de barra.
Muito danoso e difícil de defender se feito corretamente.

  • Corner


5B> 5C> 214A> 214D (RC)> 6C(2)> 6D> j.214D> 5B> 5C (JC)> j.C (JC)> j.C> j.214C> dash 5D> 22C> DID~Kick
Dano: 4128
Variante mais estilosa e um pouco menos danosa.

22C> 236D> 2C> 5C (JC)> j.C (JC)> j.C> j.214C> 5C> 5D> CT> 5C> 5D(1) (ODC)> CID~Kick> j.D caindo> j.214B> 214D (JC)> j.D> j.214D> CS
Dano: 6521
Requer Overdrive à 15% de HP e um setup de 22C que pode ser feito usando o seguinte combo: 2A x2> 5B> 3C> DID~Punch> 22C *tech* 22C pega.




Finishers

É simples, caso tenha 50% de barra substitua o ender, geralmente DID~Kick e HF~TS, por um Carnage Scissors ou, se preferir o visual e estilo, Devoured by Darkness.
Recomendo somente utiliza-lo quando o oponente estiver com pouca vida e prestes e a perder. O uso desses finishers não é recomendado durante a partida pois Ragna depende bastante de Heat.


-


Agora que finalmente se tornou uma maquina de destruição e morte com todos esses combos, resta saber como encaixa-los de forma eficiente contra alguém em uma luta de verdade sem perder toda sua vida no processo, é claro. É com isso em mente que a última parte abordará como jogar com o personagem.
Link to post
Share on other sites

http://i.imgur.com/SkbwepD.png


Estratégias


São divididas em 3 momentos distintos durante uma luta, neutro, ofensiva e defensiva.
Reconhecer o momento em que se pode tomar uma atitude e obter vantagem, ou se defender de uma ofensiva é crucial.

Terminologia e notações


Oki (Okizeme) - Situação onde o oponente está no chão e é possível iniciar uma ofensiva sobre ele
Frametrap - Pequeno espaço/brecha nas strings onde o oponente pode usar um ataque, mas que antes de acertar é vencido pelo seu golpe.
Tech/Ukemi - Recuperação no ar/chão. Tem som característico e é notado como um flash branco.
Throw Bait - Throws em Blazblue tem startup e portanto é possível fazer o oponente erra-los no ar em uma tentativa de prever seu throw.
IB - Instant Block




Neutro


A área em que Ragna se excede por causa de seus footsies e golpes com excelente alcance. Os seus principais aliados serão o 5B, j.C, Deadspike e 6A.
Outra coisa importante de aprender é o Dash High Jump, um movimento que faz com que Ragna cubra longas distâncias sem ter que desperdiçar um Airdash ou Double Jump. Pode ser feito com o comando 6[6]39.
Para dominar no neutro é necessário avaliar a situação e reconhecer quando contra-atacar e quando atacar. Falhar nisso e usar golpes errados na hora errada pode ser fatal.
O principal objetivo do neutro é "get-in", ou, "entrar" no oponente para iniciar a ofensiva. Note que isso pode acontecer tanto quanto quando o oponente defende seus ataques, ou quando um golpe acerta e se consegue combar em algo. O Oki é quase sempre precedido de combos.

Quantos aos footsies, bem, isso é algo difícil de explicar como realizar em palavras, mas o princípio sempre é "Ficar fora do alcance do oponente enquanto se tem alcance sobre ele". Mas administre os golpes com segurança e cautela, pois um golpe do ar pode lhe deixar em muita desvantagem.

No mais, o neutro em Blazblue é relativamente curto, na maioria dos match-ups, e a transição entre neutro-defensiva e neutro-ofensiva pode acontecer em um piscar de olhos!




Ofensiva


A parte mais profunda e essencial de vários personagens e de Ragna.
O foco será dado em Okizemes e Blockstrings, os meios mais comuns de iniciar uma ofensiva.

  • Okizeme

Acontece após um combo que deixa Ragna em vantagem para agir. Ou seja, maioria dos casos.
O Oki de Ragna não é tão forte quanto o de outros personagens, mas de maneira alguma significa que seja ruim ou fácil de lidar. Ele possui várias ferramentas para quebrar a defesa de um oponente ou estimular reações, como um Reversal unsafe por parte do oponente. Suas maneiras para tal objetivo são bem simples e primitivas, mas que podem ser efetivas nas mãos de um jogador que sabe jogar com suas cartas.

Como dito, o Oki de Ragna se inicia após os combos, sendo as estrelas do espetáculo o Inferno Divider D -> Heel Drop e Hell's Fang -> Tsuika Kougeki.

DID~Kick Oki
Após o golpe, Ragna tem uma leve vantagem sobre o oponente mas com opções limitadas.
A melhor coisa a se fazer é iniciar a pressão com um dash 2A. A partir daí ele pode fazer muuitas coisas malvadas, que serão mostradas em Blockstrings.
Não se esqueça de ficar de olho em possíveis tentativas de Reversal.

HF> TS
O melhor finisher para Oki pois Ragna fica com vantagem considerável. É mais usado especialmente no canto ou próximo ao canto.
Dentre as várias opções pode-se fazer:

  • Deadspike Dash Cancel - Dá total vantagem a Ragna para que possa iniciar a pressão. Apenas tome cuidado com o tempo do projétil pois ele não é tão grande quanto parece e pode errar o oponente.
  • Pulo em ... - Assumindo que o oponente não planeje nenhum reversal e goste de defender, é possível quebrar a defesa dele com várias opções a partir de um pulo básico em cima de um oponente:
  • j.C - Opção mais primitiva e simples porém essencial para "amaciar" o adversário para os proximos mixups. Esta opção também vence tentativas do oponente de rolar para fora do canto.
  • delay Airdash j.C j.D - Por causa da típica reação do jogador de primeiro defender em cima e depois embaixo, este movimento se prova efetivo. Esperando um j.C do alto o oponente irá se abaixar antes da hora e permitirá que este truque funcione. Faça o airdash rapidamente mas o mais baixo possível para melhores resultados.
  • 2B - Clássico jump-in "vazio" e que pega muitos de surpresa. Autoexplicativo. Perde para farofa e throws se feito fora do tempo.
  • Throw - Jump in vazio em throw. Incomum e um pouco arriscado pois perde para golpes rápidos. Use de vez em quando.
  • delay Airdash j.C whiff j.D Throw - Outro mixup com o airdash. O j.D vai whiffar, e o oponente esperando ele, pode não perceber o throw que vem em seguida.


Se utilizando de todas essas opções e as misturando de várias maneiras pode realmente fazer Ragna um inferno de defender. Lembre-se, todas elas perdem para Reversals. Portanto é uma faca de 2 gumes, que pode fortalecer a ofensiva de Ragna ou deixa-lo exposto à vários perigos.
Mas não espere que o oponente sempre vá levantar do chão toda hora como deveria. Ele pode tentar escapar rolando para frente ou para trás, ou ficar no chão. Isso pode ser remediado usando um dash 2B> 5B preventivo antes de partir para cima.
Ser imprevisível sempre será a chave para se fazer bons usos destes e de outros mixups.

  • Blockstrings/Pressão


Sempre que seus ataques forem defendidos é preciso encontrar meios para criar uma abertura para, claro, vencer as lutas. Embora Ragna não possa fazer isso tão eficientemente quanto chars focados em mixups ele não deixa de ser uma ameaça.

Como regras:

  • Overheads são mais difíceis de defender mas somente se forem imprevisíveis.
  • Lows só têm sucesso em acertar quem tenta pular fora das strings ou prever Overheads
  • Throws são bem efetivos contra quem defende demais
  • Frametraps vencem farofa e mashing
  • Quanto mais segura for a string, mais fácil é defende-la
  • Quanto mais unsafe/aberta for a string, mais difícil é defende-la mas perde para farofa/mashing


Pode-se também pressionar, com risco, usando 5D junto à specials como Deadspike Dash Cancel, Bloodscythe ou em simplesmente nada. Não ser previsível com estes é igualmente importante.

É com isso em mente e sabendo os hábitos de defesa do oponente, que se faz uso de diferentes strings. Reiterando, strings boas carregam riscos.

  • Strings


Safe/Low
2A> 2B> 2C> 5C> 2D
O 5C>2D pode ser punido, mas somente por jogadores BEM habilidosos. Mas é uma string bem safe, com chance de acertar 2 lows.

2A> 2B> (5B)> 3C> 2D ou (JC)
Completamente safe e com 3 possíveis lows. É possível termina-la sem risco cancelando o 3C em pulo.

Safe/Frametrap
2A> 2C> delay 5C> (2D)
Contém 2 frame traps para punir que desrespeita suas strings. Costuma pegar quem tentar pular fora da pressão também.

Unsafe/Overhead

2A> (2B)> (2C)> 6B> 5D ...
Bem previsível pois todos sabem que o 6B vem depois do 2B, 2C e 2A.

2A> 5B / (GH)> 3C/(GH)> GH
Exemplo de string menos previsível. Quanto mais cedo o GH sair, melhor. Mas perde pra farofa.

Esse foram alguns exemplos de strings, mas elas em si não são tão importantes quanto a combinação entre elas durante a pressão. Os principais golpes para pressionar são: 2C, 6D, Deadspike e Blood Scythe.

2C - +1 on block, permite que Ragna avance com um dash 2A com segurança. Caso o oponente queira punir um 2C> dash 2A, é possivel fazer 2C> delay 5C como frametrap
6D> j.D - Bem vantajoso on block se defendido. Tem startup lento e pode ser facilmente vencido. Para que tenha sucesso é necessário condicionar o oponente à defender bastante. Pode ser também usado no Oki para solidificar melhor a pressão. Pode-se também whiffar o j.D e fazer um 2B, um low, para pegar quem espera defender em cima.
Deadspike Dash Cancel - Vantajoso on block, Ragna pode iniciar uma string com dash 2A. Geralmente é feito a partir de um 5D.
Blood Scythe - +5 on block. É lento e um bom antiaéreo vence com facilidade. Se usado com moderação é uma poderosa ferramenta de pressão.

O princípio de pressionar é basicamente usar um destes 4 golpes durante as blockstrings, para criar blockstrings ainda bem mais longas e pressurizadas. Exemplo:

Safe/Low em Unsafe/Overhead
2A> 2B> 2C>> dash 2A> 5B> GH

2A> 6D j.D> dash 5B> 2B> 6B> 5D ... DS DC ou BS ou Nada

E ainda é possível complicar a vida do oponente usando algo chamado Stagger Pressure, que une a utilidade de frame trap junto ao poder de manter a pressão.

  • Stagger Pressure


Fácil de executar e bem chato, para o oponente. Basicamente são uma série de 2A's repetidos em ritmos distintos para atrapalhar o timing do oponente ou força-lo à apertar algum botão. O 2A é +0 block e o dashes curtos não contam frames. Portanto, um 2A e um dash 2A tem o mesmo startup. Ex:

2A> delay 2A> dash 2A> Blockstring
O delay cria uma frametrap, e o dash 2A lhe aproxima do oponente para iniciar uma nova tentativa de pressão. É possível usar esta técnica junto à blockstrings para criar um situação difícil de prever e reagir. Ex.:
2A> 5D> BS> dash 5B> 2B> 2C> dash 2A> 2Ax2> 5B> GH
Particularmente não é tão fácil de prever o GH, por exemplo, pois defender por muito tempo é desconfortável e do 5B podem vir um 2B, 3C ou 2D... Todos lows. A única maneira de defender sem adivinhar é reagindo.

Essa técnica porém pode ser facilmente vencida com Barrier Block, e um player bem observador. É uma excelente técnica mas use de maneira discreta.

  • Throw Bait


Combos de Throw tiram bastante energia e portanto é senso que comum que precisa escapar deles, ou Techar. Sabendo disso é possível fazer as tentativas de Tech do oponente errarem de duas maneiras: Fazendo-os errar no ar (um throw no ar acontece) ou fazendos-os errar o timing (a mensagem Throw Reject Miss aparece, e se leva o Throw).

Throw Whiff
Primeiro é necessário condicionar o oponente à techar seus Throws (mas se continuarem comendo todos eles, melhor ainda!). Geralmente fazendo 2A> Throw repetidas vezes é o suficiente para educa-los.
No próximo 2A não faça um throw, faça um TK Belial Edge. Por causa da boa hitbox um possível 2A farofa não irá de acertar. O acerto provavelmente será um Counter Hit e um combo será possível depois com um 5B. Caso seja defendido, o Belial Edge é +1 on block e, portanto, vantajoso e safe. 6D também pode ser usado para esse fim, pois o Ragna fica no ar e não pode ser agarrado durante o golpe.

Throw Reject Miss
Partindo do mesmo princípio anterior mas se usam golpes diferentes. Por causa da altura do 5A, ele costuma errar em oponente abaixados. Ele também pode ser cancelado no whiff em outro 5A ou 2A.
Se aproveitando disso, fazendo 2A stagger> 5A whiff> Throw pode fazer o oponente errar o tempo de tech ou derrotar algum golpe mais lento que (Throw será um Counter).

E se tratando de Throws, use-os e abuse-os. São a melhor ferramenta para Ragna ter efetividade na ofensiva.

  • Resumo

Meu oponente fica apertando botões e atrapalhando minha pressão, o que fazer?
Use strings com frametraps. Se ele estiver apertando sem ter ideia, vai levar um belo counter hit eventualmente.
Meu oponente consegue defender tudo, o que fazer?
Tente throws ou um Crush Trigger.
Meu oponente defende tudo e techa tudo, o que fazer?
Tente pescar um Throw Tech dele usando algum dos Throw Bait. Tente um Crush Trigger também.
Meu oponente defende tudo, techa tudo, e reage à tudo apertando botões, o que fazer?
Com certeza ele não consegue fazer os 3 toda hora. Escolha uma estratégia como Stagger com Frametraps e espere pelo melhor. Mas tal oponente provavelmente não existe a menos que esteja fazendo um péssimo trabalho com sua pressão.




Defensiva


  • No chão

Caso algo dê errado e precise defender não há outro remédio se não... defender. Para relembrar os básicos, sempre defenda embaixo e reaja à Overheads e Throws.
Mas não é a melhor das intenções se tornar um pato na lagoa e ficar parado. A maneira mais fácil, e irritante para o oponente, é apertar 2AAAAA ou 5AAAAA. A clássica farofa pode vencer vários setups e várias tentativas de pressão. Não abuse porém, pois como mostrado na seção anterior, um frametrap pode acabar com sua vida.

Ragna conta com o Inferno Divider, um ótimo DP com muita invencibilidade e que vai lhe livrar de muitas situações ruins. Mas como todo bom DP, se for defendido e previsto só o levará para mais dor e sofrimento. Use por sua conta e risco.
Ah, caso tenha uns 50 de heat guardados e não se importa em gastar com combos, há uma simples mas efetiva tática que é sempre usar o DP, e caso seja defendido, cancela-lo e partir para cima pois Ragna fica em vantagem. Fique atento que o oponente irá saber disso e tentará faze-lo errar no ar, onde não é possível cancelar, e lhe punir com gosto.


  • Caído no chão

Nem sempre techar neutro é uma boa ideia pois o oponente o aguarda para pressiona-lo. Neste caso tente rolar para fora do canto ou para longe do oponente.


  • No Ar

Não é recomendado techar no ar se estiver muito alto pois ficar no ar por si só é um perigo. Levando um combo que lhe leve pro alto, se recupere o mais baixo possível para ter segurança.
E também tente não se recuperar se o oponente estiver logo abaixo, pois um trap ou antiaéreo lhe aguarda ansiosamente.
Se utilize também, após a recuperação, de Airdashes e Double Jumps (se disponíveis) para voltar ao Neutro e tentar recuperar a vantagem.
Não se esqueça de usar a Barrier no ar caso precisa se defender pois vários golpes neste jogo são indefensáveis no ar.

Estar em desvantagem é ruim, mas faça o possível para que a experiência seja menos traumatizante.



-


Todos os aspectos foram abordados e o que falta agora é partir para a prática ou Sharingar alguns jogadores japoneses!
Saber todas essas coisas de uma só vez não é essencial e leva tempo para assimila-las para que possam se refletir nas lutas e resultados. Mas prática e dedicação sempre serão as variáveis mais importantes.
Tomando como exemplo uma frase dita pelo G.I Joe:

"Now we know and knowing is half the battle"
Link to post
Share on other sites

http://i.imgur.com/KIwE5M5.png


Miscelânea e Outras coisas


Vídeos


Importantes para ver e analisar jogadores de alto nível. Alguns conseguem absorver informação, combos e estratégias com eles mais facilmente do que lendo..

Provavelmente os melhores Ragnas do Japão e do Arcade Center Gamechariot.. Neste vídeo se enfrentam em uma intensa mirror match e demonstram excelência em vários aspectos que vão desde combos estilosos à footsies de nível cirúrgico. Vídeos novos costumam aparecerem no canal deles: http://www.youtube.com/gamechariot


  • Um Ragna desconhecido dando um show no arcade center a-cho. Com quase uma hora e meia de lutas ele se mostra como jogador forte, cheio de gimmicks e com combos fenomenais.

 

Outro excelente Ragna da Gamechariot. Enfrenta vários outros jogadores Tops em diferentes match-ups.


Mais uma intensa Mirror Match. Uma FT10 (incompleta pelo visto) disputadíssima entre 2 Ragnas Tops.

Essas são as lutas mais interessantes que encontrei mas há muito mais nestes canais:
http://www.youtube.com/gamechariot
http://www.youtube.com/user/jourdal2012
http://www.youtube.com/user/GAMEacho




Jogadores


É importante saber quem são os melhores representantes do personagem para que se possa ter uma boa referencia. Os Tops costumam ter uma cor própria para serem facilmente identificados.
Color list do Ragna.

Kaqn - Rosa (#8)
Yutta - Preto (#5)
Buppa - Branco (#6)
Sakamoto Ryoma - Branco (#16)
HARA, Shachou - Marrom (#10)
Rousoku, Jiyuna (amerikajin) - Roxo (#7)
Denpo - Azul (#2)
Kogatan - Verde (#3)
Macchi - Default (#1)
Naru - Preto (#15)

E de graça mais vídeos de cada jogador foram adicionados. Existem outros players monstruosos por aí mas estes são os principais.




FAQ e Perguntas

  • Como faço o 6A> TK Bloodscythe corretamente?

No geral a forma correta, e que funciona em todos os personagens, é efetuar um HighJump para trás e fazer o BloodScythe no ar imediatamente logo depois. É uma forma improvisada de fazer um TK.
Há outros que preferem fazer o tradicional TK, com 2147, que é a maneira mais fácil de ser fazer em sticks.
Qualquer outro jeito, como fazer um Pulo normal para trás ou neutro, e há o risco do Bloodscythe passar por baixo do oponente, lançando-o por trás de Ragna.

 

  • Como faço o Challenge #30?

Existem várias maneiras provavelmente, mas foi este combo que fiz:
OD> FC 214D> 5D(2)> delay 236D (DC)> dash 5D> delay 632146D> DID~Kick> j.D> j.214B 214D (JC)> j.D> j.214D> DbD
Há também este combo:
OD> FC 214D> 6D> j.D> [rising j.D, falling j.D]x2> 5D> DID~Kick> j.D> j.214B 214D (JC)> j.D> j.214D> DbD (RC)> 214D


  • Como pego o troféu de fazer 666 de dano com o Ragna?

Usando um setup de 22C starter. Um deles é feito no canto: 2A x2> 5B> 3C> DID~Punch> 22C *tech* 22C pega.


Fontes e Links úteis

Bem útil para aprender mais à fundo os sistemas e outros personagens.


Se puder ler inglês contém bons guias e jogadores experientes


-


No mais é isso.
Dúvidas, sugestões, observações, erros que notarem no guia e qualquer outra coisa relacionada ao personagem pergunte aqui mesmo.
E postem combos legais também.
Nos vemos online :D (se tiver lagado eu não jogo).
Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...