Asura 739 Posted March 15, 2020 Report Share Posted March 15, 2020 Guia com dados mais técnicos das mecânicas do jogo. Recomendada a leitura do guia básico para melhor entendimento:https://counterhit.com.br/forum/topic/4355-granblue-fantasy-versus-guia-basico-das-mecanicas-e-sistemas/ Movimentação Pulos Startup: 4FLadiva, Ferry e Vaseraga: 5FO início do pulo é invencível a agarrões, e o personagem fica abaixado quando acertado.Todos personagens tem 5F de recuperação no pouso. Backdash Geralmente Backdashes:Não tem invencibilidadeNo ar durante frames 3 à 16Duração total: 17FExceções:Lancelot: Invencibilidade embaixo nos frames 5 a 12Lowain: Nunca fica no ar, 21F total Evade Frames totais: 29F1F~25F: Invencível a golpes26F até a recuperação: Estado de Counter Hit Cross Over Frames totais: 29F1F~21F invencível na parte de cimaLadivaTotal: 33F1F~22F invencível na parte de cima Ofensiva Agarrões No chãoPara frente e para trás os dados são os mesmos para todos personagensStartup: 7FAtivos: 3FRecuperação: 34FTotal: 40f No arStartup: 5FAtivos: 5FRecuperação: Até cair + 5FTotal: Até cair + 5F Escalonamento do Dano Em combos Golpes que acertam múltiplas vezes contam como um, para fins de escalonamento. Número de HitsRedução de dano10%20%320%430%540%650%760%870%980%1090% De acordo com o HP Além da redução de dano por golpes em combos, os personagens levarão menos dano conforme perdem HP. HPDano infligido>61%100%95%90%85%75% Se o primeiro golpe baixar o HP além de 60%, o próximo golpe será reduzido para 95%. Defensiva Valores de HP 11000: Ladiva, Vaseraga10000: Todos os outros9500: Metera, Ferry Escapar de agarrões (Throw tech) No chão Existem 3 situações possíveis e 2 animações, quando se afasta ou quando cai no chão, No caso de se afastar, tem duração de 27F, e quando se cai no chão são 51F. Quando se tenta escapar de um agarrão mais tarde do que o normal, o defensor irá cair no chão, levará 500 de dano (não mata) e estará numa desvantagem de 24F. Enquanto levanta, o defensor também terá invencibilidade a agarrões por 5F. Janela de "Tech"Animação (Atacante)Ganho de barra (Atacante)Animação (Defensor)Ganho de barra (Defensor)1FSe afasta0Se afasta02F~12FSe afasta0Se afasta313F~22FSe afasta0Cai no chão3 No ar No ar existem 2 situações apenas, e em ambas os personagens se afastam e se recuperam ao mesmo tempo quando caem no chão, após 6F de recuperação. Janela de "Tech"Animação (Atacante)Ganho de barra (Atacante)Animação (Defensor)Ganho de barra (Defensor)1FSe afasta0Se afasta02F~10FSe afasta0Se afasta3 Chip Damage/Dano por "Chip" É o dano causado por certos golpes quando defendidos. Os seguintes tipos de golpes causam Chip Damage:SkillsSkybound Arts e Super Skybound ArtsGolpes Unique (alguns) Comandos técnicos e simplificados infligem quantidade diferente de Chip DamageComandos técnicos - 25% do dano baseComandos simplificados - 20% do dano base Morte por Chip Se tiver HP maior do que 1, então ele será reduzido até 1 e o Chip não derrotará o personagem. Ou seja, não é possível perder por Chip na mesma blockstring, se não tiver brechas. Se tiver, o Chip vai zerar a barra de HP. Chip damage pode ser evitado com Instant Blocking. Fontes: Greatfernman (Twitter) e Kedako (Twitter) Link to post Share on other sites
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