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Granblue Fantasy Versus - Guia Avançado e Framedata


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Guia com dados mais técnicos das mecânicas do jogo. Recomendada a leitura do guia básico para melhor entendimento:

https://counterhit.com.br/forum/topic/4355-granblue-fantasy-versus-guia-basico-das-mecanicas-e-sistemas/

 

Movimentação

 

Pulos

 

  • Startup: 4F
  • Ladiva, Ferry e Vaseraga: 5F

O início do pulo é invencível a agarrões, e o personagem fica abaixado quando acertado.

Todos personagens tem 5F de recuperação no pouso.

 

Backdash

 

Geralmente Backdashes:

  • Não tem invencibilidade
  • No ar durante frames 3 à 16
  • Duração total: 17F

Exceções:

  • Lancelot: Invencibilidade embaixo nos frames 5 a 12
  • Lowain: Nunca fica no ar, 21F total

 

Evade

 

  • Frames totais: 29F
  • 1F~25F: Invencível a golpes
  • 26F até a recuperação: Estado de Counter Hit

 

Cross Over

 

  • Frames totais: 29F
  • 1F~21F invencível na parte de cima

Ladiva

  • Total: 33F
  • 1F~22F invencível na parte de cima

 

Ofensiva

 

Agarrões

 

No chão

Para frente e para trás os dados são os mesmos para todos personagens

  • Startup: 7F
  • Ativos: 3F
  • Recuperação: 34F
  • Total: 40f

 

No ar

  • Startup: 5F
  • Ativos: 5F
  • Recuperação: Até cair + 5F
  • Total: Até cair + 5F

 

Escalonamento do Dano

 

Em combos

 

Golpes que acertam múltiplas vezes contam como um, para fins de escalonamento.

 

Número de HitsRedução de dano
10%
20%
320%
430%
540%
650%
760%
870%
980%
1090%

 

De acordo com o HP

 

Além da redução de dano por golpes em combos, os personagens levarão menos dano conforme perdem HP.

 

HPDano infligido
>61%100%
95%
90%
85%
75%

 

Se o primeiro golpe baixar o HP além de 60%, o próximo golpe será reduzido para 95%.

 

Defensiva

 

Valores de HP

 

  • 11000: Ladiva, Vaseraga
  • 10000: Todos os outros
  • 9500: Metera, Ferry

 

Escapar de agarrões (Throw tech)

 

No chão

 

Existem 3 situações possíveis e 2 animações, quando se afasta ou quando cai no chão, No caso de se afastar, tem duração de 27F, e quando se cai no chão são 51F. Quando se tenta escapar de um agarrão mais tarde do que o normal, o defensor irá cair no chão, levará 500 de dano (não mata) e estará numa desvantagem de 24F. Enquanto levanta, o defensor também terá invencibilidade a agarrões por 5F.

 

Janela de "Tech"Animação (Atacante)Ganho de barra (Atacante)Animação (Defensor)Ganho de barra (Defensor)
1FSe afasta0Se afasta0
2F~12FSe afasta0Se afasta3
13F~22FSe afasta0Cai no chão3

 

No ar

 

No ar existem 2 situações apenas, e em ambas os personagens se afastam e se recuperam ao mesmo tempo quando caem no chão, após 6F de recuperação.

 

Janela de "Tech"Animação (Atacante)Ganho de barra (Atacante)Animação (Defensor)Ganho de barra (Defensor)
1FSe afasta0Se afasta0
2F~10FSe afasta0Se afasta3

 

Chip Damage/Dano por "Chip"

 

É o dano causado por certos golpes quando defendidos. Os seguintes tipos de golpes causam Chip Damage:

  • Skills
  • Skybound Arts e Super Skybound Arts
  • Golpes Unique (alguns)

 

Comandos técnicos e simplificados infligem quantidade diferente de Chip Damage

  • Comandos técnicos - 25% do dano base
  • Comandos simplificados - 20% do dano base

 

Morte por Chip

 

Se tiver HP maior do que 1, então ele será reduzido até 1 e o Chip não derrotará o personagem. Ou seja, não é possível perder por Chip na mesma blockstring, se não tiver brechas. Se tiver, o Chip vai zerar a barra de HP.

 

Chip damage pode ser evitado com Instant Blocking.

 


 

Fontes: Greatfernman (Twitter) e Kedako (Twitter)

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