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BlazBlue Cross Tag Battle - Guia Básico das Mecânicas e Sistemas


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É recomendada a leitura do guia mais básico, que explica os aspectos mais simples e essenciais do jogo:

 

Este guia foi dividido em seções e subseções organizadas na seguinte ordem:

 

Movimentação

Movimentação Terrestre

Dash

Backdash

Ground Tech

Movimentação Aérea

Double Jump

Super Jump

Airdash

Air Tech/Ukemi

Cancelamentos

Smart Combo

Special Cancel

Distortion Skill Cancel

Jump Cancel

Distortion Skill Duo Cancel

Ofensiva

Ataques Normais

Clash Assault

Smart Combo

Skills

Extra Skills

Partner Skills

Active Partner Skills

Active Change

Cross Combo

Distortion Skills

Distortion Skill Duo

Agarrões

Agarrões Normais

Agarrões de Comando

Resonance Blaze

Astral Heat

Defesa

Defesa no chão

Defesa Aérea

Reject Guard

Duo Change

Throw Reject (Tech)

Throw Counter

Throw Reject Miss

Reversal Action

Cross Burst

 

 

Boa leitura e qualquer dúvida, poste nesse tópico mesmo! :D

 

Movimentação

 

Movimentação Terrestre


Dash

 

Para correr, pressione ou segure :f4: no chão. Alguns personagens não possuem Dashes, como Tager e Waldstein. Outros personagens tem Dashes diferentes, como Azrael e Hazama.

 

 

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Backdash (Backstep)

 

 

Para executar um Backdash, pressione :b4 :b4 rapidamente. Backdashes possuem um pouco de invencibilidade no início, fazendo deles uma boa ferramenta para evitar ataques.

Recuperação no Chão (Ground Tech)

 

 

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Quando seu personagem for derrubado no chão, pressione qualquer botão para se recuperar, isso fará com que seu personagem pisque e role do chão. É invencível durante toda animação, mas é lento, dando, portanto, tempo para seu oponente preparar um mixup. Pode-se segurar qualquer botão para se recuperar o mais cedo possível.

 

Movimentação Aérea

 

Opções Aéreas

 

A movimentação aérea em BBTAG (assim como outros jogos da Arc System Works) funciona de forma que somente uma das opções extras estará disponível - Pode-se pular duas vezes ou fazer um Airdash, mas não ambos. Efetuar um dos dois é chamado de Opção Aérea, e a maioria dos personagens só tem uma. Opções Aéreas são recuperadas assim que: o personagem toca no chão; se recupera no ar; ou após defender no ar.

 

Pulo/Pulo Duplo (Double Jump)

 

Pressione qualquer direcional para cima para pular. Pulos no chão tem X Frames de Startup, e durante estes Frames o personagem ainda está no chão mas é invencível a agarrões.

High Jump (Super Jump)

 

 

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Para fazer um High Jump, comece do neutro e rapidamente pressione qualquer direcional de baixo, e depois para qualquer direcional de cima.

Airdash (Para frente ou trás)

 

 

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No ar, pressione :f4: :f4: para fazer um Airdash para frente, e :b4 :b4 para fazer um Airdash para trás. Airdashes cobrem muita distância rapidamente, mas são vulneráveis no início.

 

Uma tática comum é fazer um Airdash imediatamente após pular para avançar mais rapidamente e evitar ataques no chão. Essa tática é chamada de Instant Airdash (IAD).

Para fazer um IAD, pressione :uf4: N(neutro) :f4: para ir para frente e :ub4: N(neutro) :b4 .

 

Recuperação Aérea (Air Tech/Ukemi)

 

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Segure um botão e escolha a direção com :b4 , :f4: ou N.

 

Após levar um golpe no ar, segure o botão enquanto é acertado e será possível escapar do combo recuperando (Air Ukemi) assim que possível. Segurando :b4, :f4: ou N, pode-se escolher a direção da recuperação.

 

O Air Ukemi leva X frames para ser feito e é invencível durante toda animação.

 

Tocar no chão antes do Air Ukemi fará com que um Emergency Tech seja feito.

 

Geralmente é desejável se recuperar o quanto antes, mas oponentes podem tirar vantagem disso preparando um mixup que o forçará a defender quando se recuperar. Uma opção contra isso é atrasar a recuperação para atrapalhar o mixup do oponente, mas isso também tem riscos.

Cancelamentos

 

Jogos da Arc System Works geralmente possuem vários tipos de cancelamentos, mas eles servem o mesmo propósito, permitir que se crie livremente combos e blockstrings.

Smart Combo

 

Cada personagem tem um combo que pode ser feito pressionando :bA: ou :bB: em sequência.

 

Special Cancel

 

A maioria dos golpes normais podem ser cancelados em ataques especiais. Isso é geralmente usado para estender ou finalizar combos, mas há outras aplicações também.

 

Distortion Skill Cancel

 

Ao invés de cancelar ataques normais em especiais, pode-se cancelar em uma Distortion Skill também. Já que Distortions tem muita recuperação e/ou jogam o oponente para longe, é geralmente usado como um finalizador de combos.

Nota: Diferente de vários jogos da ASW, não se pode cancelar um golpe especial em Distortion a menos que esteja em Resonance Blaze.

 

Jump Cancel

 

Alguns ataques normais podem ser cancelados em um pulo. Isso é usado em combos e também em blockstrings e mixups. A maioria dos ataques só pode ser cancelado quando acerta (on hit).

Distortion Skill Duo Cancel

 

 

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Pressione :bP: durante o Startup do Distortion Skill do seu personagem para cancelar no Distortion do parceiro. Custa 2 barras adicionais de Skill.

 

Ofensiva

 

Ataques Normais

 

Há dois ataques normais primários em BBTAG, :bA: e :bB:. Ataques com A são mais fracos, mas rápidos, enquanto ataques com B são mais fortes, porém lentos.

Ataques normais geralmente se cancelam uns aos outros, seguindo a ordem :bA: > :bB: > :bC:. Porém há exceções para essa regra. Consulte o Revolver Action de cada personagem para mais detalhes.

 

Clash Assault

 

 

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Pressionando :bC: no chão, seu personagem fará um Clash Assault. É um Overhead universal que quando acerta inicia uma animação especial onde ambos personagens farão um ataque combinado no oponente. Toda sequência inflige um bom dano por si só, e é uma das opções disponível para todos personagens para quebrar a defesa do oponente.

 

Porém a maioria dos Clash Assaults mandam o oponente para o meio da tela, resetando a situação para o neutro.

 

Quando a animação do Clash Assault ocorre, uma notificação aparecerá escrita como "Crash!", indicando que pode-se apertar o botão :bC: novamente para mais dano e barra. A indicação do timing pode ser dada com as mensagens "Good!", "Excellent!!", e "Marvelous!!", que aumentam o dano do Clash Assault.

 

 

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Nota: Se o parceiro for derrotado ou já estiver na tela devido a um Partner Action, ele não entrará na animação para fazer o ataque combinado, resultando em menos dano.

 

Smart Combo

 

Apertando repentinamente :bA: ou :bB: enquanto estiver no chão, um Smart Combo será efetuado. Comandos subsequentes do mesmo botão resultarão em ataques normais que são únicos, que não podem ser feitos individualmente.

Personagens de BlazBlue possuem normais únicos com :b4 :bA: que não iniciarão o Smart Combos, mas podem ser cancelados em :bA: no acerto ou na defesa, para que então o Smart Combo possa continuar . Personagens de Persona 4 Arena podem fazer o mesmo comando, mas iniciarão um Smart Combo completamente diferente.

 

Skills

 

São feitas executando um comando mais um botão (como :QCF: :bA:) e tipicamente tem propriedades especiais. As propriedades também podem mudar dependendo do botão usado.

 

Extra Skills

 

 

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Além das Skills normais, os personagens também podem fazer Skills mais fortes chamadas Extra Skills, que são feitas com um comando mais o botão C (como :QCF: :bC:). Muitas dessas Extra Skills são variações das Skills feitas com o mesmo comando, mas há Extra Skills que são golpes próprios.

 

Extra Skills custam 1 Skill Gauge e fazem o personagem brilhar em azul. O dano infligido por Extra Skills não causam Life recuperável.

 

Partner Skills

 

 

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Pressione :bP: para chamar seu parceiro para fazer uma ação. Cada parceiro tem 3 Partner Skills diferentes, que podem ser feitas pressionando :bP:, :f4: :bP: ou :b4 :bP:.

 

Partner Skills ignoram a perda de Hitstun em combos (Hitstun decay) quando acertam. Após efetuar a ação, o parceiro ficará na tela por um tempo, limitando o seu uso até que saiam da tela.

 

 

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Active Partner Skills

 

 

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Fazer uma Partner Skill enquanto seu personagem já esta no meio de uma ação resulta em um Active Partner Skill, que é uma Partner Skill que custa 50% da Cross Gauge e só pode ser usado uma vez por combo.Assim como também serve para estender combos, também pode ser usado para cobrir seu personagem caso ele faça algo inseguro.

 

Active Change

 

 

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Pressionar :bD: durante uma Partner Skill fará com que o parceiro faça uma pose, e logo em seguida será possível controlá-lo enquanto o outro personagem sai da tela. Seu personagem irá brilhar em vermelho após mudar, indicando um ganho adicional na Skill Guage e na velocidade de recuperação de vida do parceiro.

 

Cross Combo

 

 

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Pressionando :bD: + :bP: durante a Partner Skill ativará o Cross Combo, permitindo que o parceiro permaneça na tela e use Partner Skills adicionais. Isso requer ao menos 50% da Cross Gauge e irá aos poucos esvazia-la, e quando estiver vazia o parceiro sairá da tela. Adicionalmente, levar algum golpe faz com que o Cross Combo termine.

 

Durante o Cross Combo, qualquer ataque feito também fará com que o parceiro execute a Partner Skill correspondente à direção que foi segurada, por exemplo: Pressionar :bA: faz com que o parceiro use o :bP: dele; Pressionar :db4: :bA: faz com que o parceiro use o :b4 :bP: dele. Segurar :bP: vai prevenir que o parceiro ataque, além disso, enquanto não ataca ele é completamente invencível.

 

E também: O Hitstun Decay também será ignorado durante o Cross Combo; O dano feito será irrecuperável; E o Distortion Skill feito durante o Cross Combo será uma versão mais forte, similar a do Resonance Blaze, e o custo será o término do Cross Combo. Chamar o parceiro para um Distortion Skill Duo também fará com que a versão mais forte dele também seja feita.

 

Distortion Skills

 

 

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São ataques poderosos que custam 2 Skill Gauge e são feitas com :QCB: :bB:+ :bC: ou :QCF: :bB:+ :bC:. Tipicamente uma Distortion Skill é um poderoso ataque que inflige muito dano, perfeito para finalizar um combo e maximizar o dano. Porém, há outros Distortions com funções diferentes, como por exemplo, o Agneyastra da Chie que permite que ela avance facilmente para cima do oponente.

 

Distortion Skills podem ser normalmente somente canceladas de normais ou agarrões, mas durante o Resonance Blaze é possível cancelar de Skills também.

 

Distortion Skill Duo

 

 

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Pressionar :bP: durante uma Distortion Skill fará com que seu parceiro entre e faça a sua própria Distortion Skill, se tornando controlável logo em seguida. O parceiro não deve estar ativo.

A Distortion Skill é predeterminada e pode ser única. Custa 2 Skills Gauge adicionais.

 

Agarrões

 

Agarrões são ataques indefensáveis, mas possuem algumas restrições:

  • Agarrões não funcionam em personagens em blockstun ou hitstun
  • Agarrões no chão não podem acertar oponentes no ar ou que começaram a pular

 

Agarrões Normais

 

 

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Todos personagens tem agarrões normais. Eles são essenciais na ofensiva para impedir que o oponente apenas defenda e se recuse a fazer qualquer outra coisa. Pressione :bB:+ :bC: no chão para fazer um agarrão para frente ou :b4 :bB:+ :bC: para um agarrão que joga o oponente para trás. Se o personagem estiver muito longe para agarrar, ele correrá antes de fazer o agarrão.

 

Agarrões de Comando (Command Throws)

 

Um tipo de agarrão especial (geralmente uma Skill) do qual não se pode escapar apertando :bB:+ :bC:. Para escapar desses tipos de agarrões deve-se:

  • Pular, se for um command throw no chão
  • Não ficar no espaço que eles acertam, no ar

Agarrões de comando são mais fortes que os normais para quebrar a defesa do oponente mas geralmente eles possuem mais recuperação quando erram, facilitando a punição.

 

Resonance Blaze

 

 

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Quando um de seus personagens é nocauteado, seu último personagem tem a opção de entrar em Resonance Blaze apertando :bP:. Durante o Resonance Blaze seu personagem ganhará os seguintes benefícios por 15 segundos

  • Recuperação de Life vermelho
  • Skill Gauge aumenta conforme o tempo
  • Skill Gauge tem seus limites aumentados
  • Normais infligem dano na defesa (Chip damage)
  • Chip damage aumenta
  • Skills podem ser canceladas em Distortion Skills e Astral Heat
  • Distortion Skills ganham mais propriedades

O limite da Skill Gauge durante o Resonance Blaze depende do quanto a Resonance Gauge está cheia, que é uma barra na forma de diamante no lado oposto da Skill Gauge. Essa barra aumenta conforme o seu parceiro for usado na luta, e quando um dos personagens perder toda vida o nível do Resonance Blaze será aumentado. Quando o Resonance Blaze for ativado, o limite máximo da Skill Gauge será 5 + o nível atual do Resonance Blaze.

 

O nível do Resonance Blaze também determina a taxa de ganho da Skill Gauge, a taxa de recuperação de vida e quanto Chip damage os ataques infligem. Quando o Resonance Blaze acabar, o limite da Skill Gauge voltará para 5 e sua Cross Gauge vai desaparecer até o fim da luta.

 

Astral Heat

 

Durante um Resonance Blaze Level 4 e com 9 barras, a Skill Gauge brilhará num tom dourado. Pressionar :d4: :d4: :d4: :bB:+ :bC: irá ativar o Astral Heat de seu personagem.

Se acertar o oponente o resultado será um Astral Finish, e a partida será vencida não importando quanto life o oponente tem de sobra.

 

 

Defesa

 

Defesa no chão

 

 

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Segure :b4 para defender ataques em cima e :db4: para ataques em baixo. Ataques no meio (mids) podem ser defendidos em qualquer direção. Como regra geral para se defender no chão:

  • Defenda em baixo até ver um overhead, então mude para a defesa de cima
  • A maioria dos ataques no ar devem ser defendidos em cima
  • Todos Clash Assault devem ser defendidos em cima
  • Reaja a agarrões com escapando deles (Throw Tech) ou com ataques, dependendo do risco

Caso defenda incorretamente (por exemplo, defender em baixo um ataque em cima), uma exclamação aparecerá para mostrar o erro.

Já que existem poucos overhead no chão em BBTAG, é melhor defender em baixo e reagir a pulos ou ao startup do Clash Assault. Nem todos ataques no ar são overheads.

 

Defesa Aérea

 

 

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Segure qualquer direcional para trás para defender no ar. Não há mixup high/low quando se defende no ar, por isso é comum pular para evitar mixups high/low. Porém defender no ar também carrega alguns riscos: Pulos possuem vulnerabilidade no startup e ainda é necessário lidar com cross-ups e cross-unders. Reversal Actions no chão também não podem ser defendidos no ar.

 

Reject Guard

 

 

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Enquanto defende um ataque, pressione :bA:+ :bD: para efetuar um Reject Guard. O oponente será empurrado para longe de você. O Reject Guard custa 1 Skill Gauge, mas quando corretamente usado pode terminar a pressão do oponente, empurrando-o para longe.

 

O Reject Guard só empurra um personagem para longe, dependendo do golpe de qual personagem foi defendido. Se usado corretamente também pode criar brechas na ofensiva do oponente, permitindo que ele seja punido ou não consiga preparar mixups.

 

Duo Change

 

 

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Pressione :bD: para rapidamente trocar seu personagem, permitindo que o outro se recupere. O Duo Change é rápido mas pode ser punido, portanto evite usa-lo em situações que o oponente pode acertar o personagem entrando.

 

Throw Reject (Throw Tech)

 

 

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Uma exclamação verde aparecerá quando for possível escapar de um agarrão. Pressione :bB:+ :bC: para techar o agarrão e escapar.

 

Throw Counter

 

 

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Não será possível escapar de um agarrão se ele for feito durante um ataque.

Isso ocorre quando se é agarrado num estado de Counter Hit. Por exemplo, ser agarrado de um ataque com startup lento não irá permitir um Throw Reject. Um grande X vermelho irá aparecer e a mensagem "Throw Counter" será mostrada no lado da tela.

 

Throw Reject Miss

 

 

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Caso tente escapar de um agarrão muito cedo, o Throw Tech irá falhar e não será possível escapar por um período. m grande X vermelho irá aparecer e a mensagem "Throw Reject Miss" será mostrada no lado da tela.

 

Enganar o oponente fazendo-o "techar" mais cedo e agarrar logo em seguida é uma tática comum em alto nível.

 

Reversal Action

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Pressione :bA:+ :bD: para que seu personagem faça um Reversal Action, um tipo de golpe invencível que pode ser similar ao Shoryuken ou a um Counter. Variam de personagem para personagem, mas todos eles são usados para o mesmo propósito: parar a ofensiva do oponente. Quando um Reversal Action for feito, o personagem irá ficar com um efeito vermelho. Reversal Actions infligem dano vermelho (recuperável) quando acertam.

Cross Burst

 

 

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Enquanto é acertado, pressione :bD:+ :bP: para que seu parceiro entre atacando e interrompa o combo, se tornando controlável logo em seguida. O Cross Burst requer 100% da Cross Gauge para ativar, mas usa-lo pode impedir que o personagem perca muita vida numa situação ruim.

 

Quando o parceiro entra para atacar ele não é invencível e pode ser punido se defendido, então evite usar o Cross Burst quando o oponente puder cancelar seus ataques em um ataque invencível ou defender e punir.

 

 

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Desabilitando o Cross Burst

 

Cross Burst podem ser forçadamente desabilitados sob as seguintes condições:

  • Ser atingido por um agarrão ou similar
  • Ser atingido por uma Distortion Skill
  • Ser atingido durante a recuperação de um Reversal Action
  • Ser atingido enquanto seu parceiro está na tela
  • Estar em Hitstun durante o Resonance Blaze do oponente

A Cross Gauge estará marcada com um X nessas situações.

 

 

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Fonte: Dustloop (em inglês), Tradução/Imagens: Asura

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