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Guia definitivo dos Jogos de Luta - Do Zero aos Fundamentais


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Tradução das anotações do Top Player americano Lord Knight, que futuramente tem a intenção de transforma-las em uma espécie de mini-livro.
Como as anotações são bem extensas, tentarei atualizar semanalmente este tópico com mais assuntos que ele abordou. São anotações extremamente úteis, objetivas e fáceis de entender, e que sem dúvidas beneficiarão jogadores de qualquer nível. Boa leitura e fiquem ligados que o tópico será constantemente atualizado!
Fonte: evernote
Sumário
  • O que é um jogo de luta?
  • Começando com um personagem
  • Suas Primeiras Partidas
O que é um jogo de luta?
É uma grande pergunta. O que é esse tipo de jogo, e porque fascinou tantas pessoas por tanto tempo?
Fundamentalmente, um jogo de luta te põe contra um ser humano, vivo e que respira. O jogo te dá um avatar - essencialmente te dando um estilo de luta. Tanto você quanto seu oponente tem algum indicador de vida, e as condições de vitória são geralmente:
  • Reduzir a barra de vida do oponente para zero
  • Derrubar o oponente para fora do cenário
  • Alguma combinação dos 2
Lembre-se disso, pois, conforme for lendo este guia, todas ideias em torno de satisfazer as condições de vitória enquanto impede o oponente de consegui-las giram em torno daquilo.
Começando com um personagem
Aprender um personagem é um processo contínuo, no sentido de que não importa o seu nível sempre haverá algo a mais para aprender.
Enquanto as razões para escolher um personagem variam, o seu personagem "principal" (o personagem que você foca mais) deve ser primeiramente um personagem que você gosta. Você passará bastante tempo com este personagem, então se não estiver gostando dele, certamente não fique com ele. É válido escolher um personagem pelo visual legal - muitas pessoas começam assim.
Identificando o objetivo do personagem
Assim que escolher o personagem, há uma pergunta que você precisa responder. "Que tipo de personagem ele é?"
  • Grapplers - Personagens que depende do mixup de agarrão/poke. Inclui personagens como Zangief, Tager, Potemkin etc
  • Setplay - Também conhecido como personagens "vortex", como Millia e Akuma (SF4).
  • Poking/Neutro de médio alcance - Geralmente tentam controlar o espaço ao redor deles. Pense no Ryu, Mitsuru, Ky etc.
  • Zoner - Um personagem defensivo que quer controlar muito espaço na tela, como Dhalsim, Nu-13, Yukiko etc.
  • Lançador de itens - Focado no neutro, e os itens geralmente agem de forma independente do personagem. Pense no Teddie, Faust, etc.
  • Modos/Stance - Categoria um pouco vaga, mas esses personagens geralmente tem dois estilos diferentes, como o Gen, Litchi, Aigis etc.
  • Puppet - Controla outro personagem ou assist. Zato-1, Ken Amada, Ice Climbers (mais ou menos), Shadow Labrys etc.
  • Combinação dos tipos acima - Personagens Puppet mais simples, grapplers ágeis, etc.
Assim que identificar o tipo de personagem que está usando, você precisa olhar para o Toolset (conjunto de ferramentas/atributos) específico do personagem. Geralmente, um personagem tem um ponto forte ou objetivo que você precisa focar.
Tomando como exemplo Guilty Gear Xrd - Eu (Lord Knight) jogo de Millia nesse jogo. No caso da Millia, o meu objetivo é derrubar o oponente no canto, onde ela se torna mais forte. Um zoner vai querer manter o oponente fora de seu alcance, um grappler quer entrar no alcance do agarrão/poke, e assim por diante. Apesar de soar bem básico, você precisa lembrar disso, porque este "objetivo" será refinado conforme você for melhorando.
Se familiarizando com as ferramentas, combo básicos, e situações comuns
Isso pode ser um pouco difícil, uma vez que você precisa processar muitas informações rapidamente.
A primeira coisa que eu faço é ir no Training Mode para me acostumar com os normais do personagem. Geralmente eu procuro:
  • Pokes no chão
  • Antiaéreos
  • Aéreos vs Aéreos
  • Ataques rápidos
Isso não deve levar muito tempo - você não está tentando analisar como os golpes do seu personagem interagem com o de outros ainda, é apenas se familiarizar com o alcance geral de seus ataques.
Depois disso eu pratico conversões (em combos) a partir dessas ferramentas comuns, assim como conversões fáceis. Isso pode variar de personagem para personagem, mas como exemplo, quando eu escolhi a Millia eu aprendi como combar a partir:
  • Do Overhead 6K
  • High/Low com H Disc
  • Conversão básica com 50 de barra
  • Conversão aleatória a partir do j.P
Basicamente, você quer não somente ter uma ideia do Toolset no neutro, mas como também ser capaz de converter golpes específicos ou aleatórios.
Suas Primeiras Partidas
Sim, o próximo passo é jogar.
E é claro, no começo não será nada suave. O principal propósito das primeiras partidas é se acostumar com suas ferramentas em uma partida real. Você não será capaz de agir adequadamente sem aplicar tudo o que aprendeu do modo Training em uma luta de verdade.
A coisa mais legal das primeiras partidas é que é fácil de ver o que precisa ser trabalhado. Você com certeza vai entrar em situações que não está acostumado, ou vai conseguir um acerto mas não conseguirá converter em um combo. Haverão matchups que não entenderá, e você não conseguirá usar todo seu Toolset eficientemente. Observe se estiver tendo problemas com algo em específico e volte para o Training Mode até acertar.
Pessoalmente, eu anoto onde tenho maiores problemas, e isso ajuda a focar nas coisas mais problemáticas imediatamente.
Quando voltar para o modo Training, haverão dois focos
  • Refinar o aspecto "One Player" (Single-player)
  • Refinar o aspecto "Two Player" (Multi-player)
O que quero dizer?
Qualquer coisa "Single" é o que pode ser praticado sozinho. Isso inclui aspectos como aperfeiçoar e otimizar conversões, e desenvolver setups no knockdown e rushdown, desenvolver novas "techs" para seu personagem e muito mais.
Isso é fácil de praticar, pois não tem nada a ver com o outro jogador.
A diferença é que você não pode refinar nada "Multiplayer" sozinho. Isso inclui defesa, neutro e desenvolver estratégias prum matchup.
Quero frisar que, no primeiro momento, É importante aperfeiçoar o aspecto "Single", principalmente por ser mais fácil. Você pode fazer isso sozinho, então só depende de você. Muitos jogadores iniciantes podem conseguir uma vitória pessoal refinando e treinando a execução, ofensiva e knockdown. No futuro, você focará em refinar mais os aspectos de alto nível para seu personagem.
Além disso, apesar de ter divido os aspectos, eles não estão separados. A principal coisa que deve ser entendida é que o precisa ser melhorado em cada um desses aspectos.
Conclusão

Essencialmente, estes são os passos que sigo quando aprendo um novo personagem:

  • Identificar o objetivo do personagem
  • Normais, ferramentas gerais, combos básicos, e situações comuns
  • Primeiras partidas
  • Modo Treino


 

EM CONSTRUÇÃO

 

PRÓXIMA PARTE: Modo Treino e Fases de um Jogo de Luta

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Modo Treino


Agora que você já tem experiência com algumas partidas, vamos agora detalhar como usar o modo treino corretamente e também como trabalhar em cima do que foi discutido anteriormente.

O Modo Treino tende a variar entre um jogo e outro. Se estiver jogando um jogo da Arc System Works, você terá um recurso bem poderoso ao seu dispor. Se estiver começando com Street Fighter V, então também terá ao seu dispor um modo Treino bem versátil (mas um pouco menos fácil de usar).

1. Treinando Combos

Combos são parte integral de vários jogos de luta modernos, e consistência é a chave. Geralmente, meu objetivo é atingir mais ou menos 95% de consistência em combos básicos, e 70^% em combos "difíceis". Lembre-se que a dificuldade pode ser subjetiva dependendo do seu nível de execução.

Se estiver tentando aprender algo difícil ou diferente, treinar muito é bom, mas descanse de vez em quando. Dê um tempo para suas mãos se recuperarem e incorporarem o que aprendeu. Por exemplo, quando peguei o Valkenhayn em BlazBlue: Chronophantasma EXTEND, eu não conseguia fazer o wolf 5C> wolf 5C, que é algo necessário para jogar com ele. Quando ralava nos combos, eu sempre dedicava um pouco de tempo (tipo, uma hora mais ou menos) para trabalhar naquele movimento em específico, e nada mais. Eu tento alocar uma porção do meu tempo porque, pessoalmente, se eu não conseguir fazer algo de uma vez depois de praticar muito, eu me frustro. Basicamente, inclua intervalos no seu treino para não ficar acabado.

E finalmente, considere o seu repertório de combos. O "objetivo" de cada combo pode variar de jogo para jogo, mas geralmente priorize maximizar o dano ao mesmo tempo que mantém uma posição vantajosa. Se o seu jogo tiver um Burst, explore rotas Burst Safe também.

 

 

2. Desenvolvimento de Estratégias no Matchup

Aperfeiçoando e praticando o setplay

Eu pessoalmente gasto muito tempo nisso. Você deve saber exatamente o que fazer contra um personagem cada vez que derrubá-lo e quais opções eles tem para se defender contra você. Isso é uma situação altamente vantajosa pra você, e deve-se maximizar a recompensa o quanto der. Dependendo do seu personagem, você pode não ganhar um mixup, por exemplo, mas pode ser que seja possível estabelecer uma ofensiva segura. Se não souber o que fazer, com certeza você deve pensar sobre isso até descobrir.

Golpes, e exploração de Hitboxes

 

Parece simples, mas pode levar tempo e tem diversas variáveis. No começo, se acostume com os golpes de seu personagem. Como jogadores de jogos de luta, temos o costume de identificar utilidades para cada golpe, rotulando-os como úteis ou inúteis, mas conforme o tempo passa um golpe pode evoluir.

 

Dependendo do jogo, você pode: Testar seus golpes contra diferentes opções defensivas universais; Como cada mecânica e sistema funciona contra outros etc. Por exemplo, em jogos da Arc System Works, eu sempre tento encontrar maneiras de fazer o Counter Assault (ou Dead Angle, ou Alpha Counter, ou Guard Cancel etc) do meu oponente whiffar ao invés de tentar ler e antecipar.

 

 

3. Resolução de Problemas

 

Eu invisto bastante tempo nisso também. Isso tem relação com o desenvolvimento de estratégias no matchup mas, às vezes, assim que termino de jogar várias partidas online, eu vou diretamente pro modo treino e tento recriar o que aconteceu para pensar em potenciais respostas. Eu sei que modo treino varia de jogo para jogo, mas geralmente há maneiras de recriar a situação. Se tem algo que você não sabe fazer, peça ajuda à alguém! Não tenha medo de conversar com outros jogadores para que expliquem como fazer as coisas. É muito melhor do que gravar algo meia-boca e obter respostas que estão erradas essencialmente.

 

Isso também tem relação com a experimentação. Na minha cabeça, "desenvolvimento de estratégias" e "resolução de problemas" são coisas separadas. Então, enquanto tento resolver um problema, as vezes eu faço coisas bem diferentes e inusitadas para ver se funcionará ou não. No sentido de que, quando você estiver tentando resolver um problema, é mais fácil "experimentar" do que apenas fazer de qualquer jeito (porém não tem nada de errado nisso).

 

Finalmente, quero complementar que apesar de não ser possível treinar o Neutro sozinho, você pode com certeza usar o modo treino para encontrar respostas contra ferramentas específicas no Neutro. Isso é meio que um processo simples: Você joga, tem um problema contra golpe X no chão ou no ar, aí vai no modo treino e tenta descobrir uma resposta contra aquilo se a sua primeira resposta não funcionar, repita.


 

PRÓXIMA PARTE: Fases de um Jogo de Luta

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Fases de um Jogo de Luta

 

Agora vamos falar sobre uma partida de verdade.

 

Se assistir à uma partida casualmente, fica claro que há várias coisas acontecendo - os bonecos se mexem, alguém leva uma porrada eventualmente, alguns combos acontecem e o round termina.

Porém, se observar com mais cuidado, a partida pode ser dividida em várias fases:

 

  • Neutro: Quando você e seu oponente não estão diretamente atacando uns aos outros. É essencialmente a batalha pelo controle de espaço e para ganhar a vantagem.
  • Ofensiva: Quando você está diretamente atacando o jogador, forçando-os a defender.
  • Defesa: Quando o outro jogador está diretamente atacando você, forçando-o a defender.
  • Knockdown (Derrubado): Quando um jogador prepara a ofensiva em um oponente derrubado.

 

Essas definições são muito abrangentes.

Enquanto o Neutro é um tópico bastante grande por causa das várias interações entre os dois jogadores, Ofensiva, Defesa e Knockdown são um pouco mais simples. Ofensiva e Knockdown, em particular, podem ser treinados sozinho.

 

Parte 1 - Ofensiva

 

A ideia principal que você deve considerar quando pensa na Ofensiva é a intenção e o objetivo do seu personagem. No nível mais básico, qual o propósito da ofensiva? Você quer:

 

  • Desencorajar o oponente de fazer certas ações (varia de personagem para personagem)
  • Abrir a defesa dele com as ferramentas do seu personagem (seja um command grab, ou high/lows etc)
  • Uma combinação de ambos

 

Anteriormente eu cobri os diferentes tipos de objetivo de cada personagem no neutro. Naquele caso, quase que sempre, nenhum daqueles objetivos é mutuamente exclusivo. Mas pode ser diferente no caso da Ofensiva, e isso varia de acordo com o personagem e o jogo.

 

Vamos começar olhando prum personagem que depende 100% de desencorajar o oponente de tomar certas ações. Como você montaria a sua ofensiva?

O objetivo seria condicionar o oponente a pensar que não há uma forma segura de escapar da ofensiva. Já que você precisa montar sua ofensiva baseada nas opções defensivas do seu oponente, você também precisa entendê-las, e como elas variam de personagem para personagem. Essencialmente, você fica de olho em:

 

  • Backdashes
  • Mashing (Farofa)
  • Pulos
  • Reversais (Supers, DPs etc)
  • Guard Cancel
  • Mecânicas específicas do jogos (Pushblock etc)

 

As opções que o seu oponente escolhe tendem a variar de acordo com o jogo e o personagem, mas você pode ter certeza que precisa levar Mashing e Reversais em conta.

Onde você quer estabelecer o que é seguro? Ou quando você tiver um golpe que é seguro on block, algo que possa ser cancelado tardiamente (Late Cancel), ou algo que o coloca em uma posição vantajosa. Tomando a Mitsuru de P4A como exemplo - muitos dos ataques e strings dela, no papel, não são safe. Porém, ela sempre pode se manter numa posição vantajosa se empurrando para longe. Já que ela muito alcance, você pode facilmente punir Mashing e Rolls, e reagir a pulos.

 

Se o seu oponente não respeitar a Ofensiva que você estabeleceu, então ótimo! Você acabou de ganhar de graça. Mas pra este tipo de personagem, se você só fizer coisas "seguras" (no sentido da ofensiva que estabelecemos acima), então você não vai chegar muito longe contra jogadores mais fortes. Se seu oponente entende a ofensiva do seu personagem, então a partir daí você pode começar a criar interações montadas por você para conseguir algum dano. Fazer isso varia muito de acordo com o personagem e o jogo, mas tenha em mente que o próximo passo seria criar uma situação na qual eles usam uma das opções defensivas citadas acima, mas fazendo outra coisa.

 

O segundo tipo de personagem pode ser estabelecer de forma diferente. Quando um personagem tem uma ferramenta específica para Mixup, tipo um overhead rápido ou command grab, você pode montar a sua ofensiva baseada nisso. Num nível mais básico, considere o seguinte:

  • Tipo de Mixup
Basicamente caem em algumas categorias - high/low, direita/esquerda, golpe/agarrão. O que difere é como cada personagem implementa.

 

  • O quão rápido é o Mixup
O oponente pode ver parte da sequência e defende de acordo? Como referência, 18 frames tende a ser aceitado como a linha entre "reagível" e "irreatível".
  • O Mixup é "real"

No sentido de, o Mixup é verdadeiramente um 50/50 que deve ser adivinhado, ou o oponente pode usar alguma técnica de defesa para mitigar a severidade do Mixup. Exemplos de técnicas defensiva incluem coisas como Fuzzy Block, Option Select Blocking etc

 

  • O quão seguro é a ferramenta de Mixup

No sentido de, com quanta segurança o Mixup pode ser aplicado. Você pode monta-lo de forma segura, ou você precisa ter o respeito do seu oponente primeiro? Um high/low "invisível" e sem brechas é muito seguro, mas command grabs tendem a exigir que o oponente tenha medo de outra coisa primeiro.

 

Eu gosto de usar o Valkenhayn na versão 1.0 de BBCP como um exemplo. Eu jogava com ele porque não só os mixups high/low dele são impossíveis de reagir, mas como também podem ser implementados de uma forma bem segura.

Por outro lado, a maioria dos personagem nesse jogo tem um overhead no chão que é possível de reagir (entre 21~25 frames de startup). Além disso, apesar de haverem respostas para partes específicas de sua ofensiva e técnicas defensivas que o oponente pode usar para mitigar sua ofensiva, há coisas que simplesmente são impossíveis de reagir. Além de tudo isso, já que o oponente precisa respeitar a sua ofensiva, você pode tirar proveito do seu command grab.

 

Passos a serem tomados

 

Identifique o tipo de ofensiva que seu personagem tem. Se o seu personagem for do primeiro tipo, tente descobrir opções contra as opções defensiva do personagem que você mais enfrenta. Se o seu personagem for do segundo tipo, tente encontrar formas de implementar a sua ofensiva de forma segura contra o personagem que te dá mais trabalho.

PRÓXIMA PARTE: Fases de um Jogo de Luta (Defesa)

 

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Parte 2 - Defesa

 

A defesa, assim como ofensiva, são tópicos bem abrangentes. E assim como o Neutro, o aspecto mais difícil da defesa é que envolve interações entre 2 jogadores (da sua perspectiva).

 

Se você olhar pra ofensiva, geralmente, mesmo que o oponente tenha opções de lidar com suas ferramentas, ele ainda está essencialmente em uma situação bem desvantajosa. Varia de jogo para jogo, mas você tem um alto grau de controle sobre as opções defensivas do oponente. Portanto, o principal problema de muitas pessoas com a defesa é que elas não possuem uma boa abordagem, já que você não "aplica" defesa, e sim, a "estabelece". De forma simples, na maioria das vezes, você não pode forçar opções defensivas no oponente, em vez disso, você mostra pra ele que a ofensiva dele é ineficaz.

 

Antes de mergulhamos a fundo, é importante notar que cada jogo foca em habilidades diferentes na defesa, já que a ofensiva varia de jogo para jogo. Na minha experiência, há dois aspectos da defesa que devem ser examinados: O jogo e o personagem.

 

O jogo

 

Não se trata só de examinar as mecânicas defensivas do jogo, mas também como se defender contra a ofensiva geral do jogo. Por exemplo, Street Fighter IV não tem um equivalente do Dead Angle (uma espécie de Guard Cancel) de Guilty Gear e não se pode usar Burst em Marvel.

 

Além disso, a forma que você provavelmente observaria a defesa e a seriedade da ofensiva de um oponente é muito diferente em um jogo que depende mais de Footsies, ou num jogo mais baseado no neutro, comparado a um jogo mais louco e rápido.

 

O personagem

 

Olhar para a defesa na perspectiva de um personagem se reflete em um artigo que já escrevi.

Juntando com o que já foi escrito acima vai te ajudar a entender como o oponente monta a ofensiva, e como você pode lidar com táticas e sequências específicas.

Para ser sincero, eu monto um plano defensivo começando de dentro (por exemplo, o personagem) pra fora (o jogo). Às vezes, na primeira vez que eu enfrento um novo personagem, eu acabo sendo bem oprimido. Considere agora o que é necessário para entender completamente como se defender de um personagem:

 

  • Entender os dados e propriedades de golpes importantes

Isso nem preciso falar. A quantidade e tipo de conhecimento depende do tipo de jogo. Em um jogo anime, você precisa se familiarizar com os gattling chains do oponente e golpes problemáticos. Em um jogo que não tem gattling chains, seria vantajoso se familiarizar com as ferramentas ofensivas mais usadas pelo seu oponente e o framedata delas.

Especificamente falando de gattling chains, é importante conhecer elas pois você pode ter uma boa ideia do que vem a seguir baseado no golpe que o oponente usou. Alguns golpes não podem ser cancelados em especiais, e alguns não podem em pulo, e outros podem ter uma janela de atraso limitada etc.

 

  • Se acostumar com as animações do personagem do oponente

A principal razão disso ser importante é porque você pode jogar uma partidas com o conhecimento de quais golpes são puníveis, a quais reagir, e muitos mais. Mas se você não tiver acostumado contra o personagem, então não será possível fazer a conexão entre ver o golpe e a resposta contra ele já sabida na sua cabeça.

 

  • Entender o jogo de agarrões

Isso é crítico. Com toda certeza pode-se dizer que todo jogo de luta moderno tem um sistema de agarrões diferentes. Mesmo olhando para os três principais jogos da ASW, Guilty Gear tem um sistema que usa um botão, BlazBlue permite que se agarre durante o blockstun e hitstun, e Persona não tem nenhum tipo de defesa especial, forçando-o a se arriscar com um throw whiff (na teoria).

A interação entre a ofensiva de um oponente e agarrões tende a ser um tópico mais avançado, mas um bom lugar pra começar é entendendo os básicos do jogo de agarrões e como seu oponente pode criar situações para tentar te agarrar.

 

  • Entender o sistema de Knockdown

Assim como agarrões, como knockdowns funcionam (e se eles são importantes ou não) variam de jogo para jogo. Então novamente, é uma boa ideia ter um conhecimento básico de knockdowns e observar os setups que seu oponente abusa. Basicamente, ser capaz de identificar onde pode-se escapar garantidamente ou fazer uma aposta.

 

 

Tudo isso ajuda a criar uma base para ter boa defesa contra qualquer personagem. Juntando isso com o conhecimento dos sistemas do jogo e técnicas de defesa avançada ajudarão a solidificar sua defesa. Lembre-se que defesa anda de mãos dadas com o conhecimento do matchup, é extremamente difícil se defender contra um oponente se você não entende o personagem dele.

 

 

PRÓXIMA PARTE: Fases de um Jogo de Luta (Neutro, parte 1)

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Parte 3 - Neutro (parte 1)

 

Há algum tempo atrás eu cobri como desenvolver estratégias para matchups. Depois disso eu recebi muitas perguntas sobre como melhorar no neutro.

Para ser sincero o escopo dessa pergunta é enorme. Então vou tentar explicar de uma maneira mais fácil de digerir.

 

Matchups são muito discutidos entre jogadores, e por uma boa razão. Como já havia dito, entender as interações entre personagens é crucial para a vitória. Uma coisa que você precisa ter em mente sobre isso é que a maioria dos personagens tem um objetivo geral no neutro. Pode-se determinar isso pensando na maneira mais comum que um personagem vence.

 

Por exemplo, as vezes você vai se deparar com situações imprevisíveis, ou uma situação estranha que te deixará numa posição ruim, ou um golpe que não funciona, ou várias outras razões. Na minha área, isso se chama "scramble" (embaralhar). É aquela situação onde você e seu oponente estão desesperadamente tentando ganhar o controle por causa de uma interação esquisita. É necessário uma avaliação para descobrir porque essas situações ocorrem, e se elas são ou não favoráveis pra você.

 

Primeiro, é necessário considerar o quão benéfica é essa situação para você. Alguns personagens e jogadores se beneficiam disso, e a recompensa pode variar de jogo para jogo.

 

Na maior parte do tempo, os personagens que eu uso não querem se meter em scrambles. Eu faço de tudo para preveni-los, evita-los, ou tentar sair se eu reconhecer a situação. Mas é necessário considerar o meu personagem. Apesar de ser recompensado por vencer um scramble (no sentido de acertar e conseguir converter a partir de uma situação esquisita), perdê-lo significa geralmente levar muito dano e ser derrubado. No geral, a recompensa não está a meu favor.

 

Alguns personagens, porém, são bem recompensados nessas situações. Grapplers ou personagens com ofensiva+dano explosivo/curto alcance podem querer forçar situações assim. Você precisa analisar se esse tipo de situação pode ou não beneficiar seu personagem na maioria das vezes.

 

A partir daqui, podemos considerar o risco/recompensa das situações no neutro. Vou usar a Millia como exemplo - Por que eu faria de tudo para evitar "scrambles"? Novamente, apesar da recompensa ser alta (conversão em knockdown que pode levar à uma potencial vitória), o risco também é alto (as opções defensivas dela são pobres e ela tem pouco life). Além disso, não há motivo real para a Millia forçar apostas em situações aleatórias - se ela for jogada de forma otimizada, ou de forma arriscada e perigosa, eu consigo a mesma recompensa (conversão em knockdown).

 

Esse exemplo acima é uma boa base para começar a entender a dinâmica do risco/recompensa que acontece no neutro. Isso é um ponto importante para desenvolver estratégias no neutro. Pode-se deduzir o peso de algo que acontece no neutro baseado em como um personagem vence partidas.

 

Pegue um personagem que tem um rushdown bem seguro e forte. Se o rushdown dele é verdadeiramente dominador, então ele tentaria te pegar defendendo no neutro ao invés de tentar te acertar diretamente. Neste caso, você não tentaria evitar ser atingido pelos ataques, mas sim descobrir jeitos de minimizar ser forçado a defender. E também, saber disso vai te ajudar a conhecer as ferramentas que o oponente usa para te forçar a defender, e saber disso é um bom começo para montar estratégias contra as do oponente.

 

Apesar de todos personagens terem ferramentas diferentes e únicas, os objetivos deles no neutro se resumem basicamente à esses:

  • Zoning – Tentar mantê-lo longe com projéteis e golpes grandes
  • Rushdown – Tentar trazer o combate para perto, já que o rushdown é forte
  • Poder de Conversão– Tentar converter golpes em knockdown para começar um setplay dominante
  • Médio Alcance/Neutro – Personagens que se sobressaem e vencem no alcance de seus pokes
  • Forçar "scrambles" – Personagens que propositalmente tentam forçar situações estranhas/desconfortáveis

Conclusão

 

Lembre-se que personagens tem objetivos no neutro. Determine o que você e seu oponente querem fazer em geral durante as partidas.

 

PRÓXIMA PARTE: Fases de um Jogo de Luta (Neutro, parte 2)

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Parte 4 - Neutro (parte 2)
Assim que entender como seu personagem funciona em geral e no neutro, você pode começar a analisar os golpes e como eles interagem com o oponente. Isso pode parecer trabalhoso, mas pode ser simplificado entendendo o espaço dentro do jogo. O nível de importância de cada seção varia de matchup para matchup e de jogo para jogo, e apesar dessa análise parecer simples, entender como se interage em cada uma dessas áreas contra o oponente pode lhe dar uma grande vantagem e ajudar na tomada de decisões.
Início do Round (Round Start)
Tende a variar de jogo para jogo. Em alguns jogos (GGXrd, USF4) a distância é fixa no começo do round, e em outros (UNIB, UMVC3) e possível se posicionar antes do round começar.
O Início do Round é um dos momentos mais importantes, especialmente se não for possível se mexer antes. Na minha opinião ter movimentação livre antes do início do round é uma bênção.
Quando dois personagens estão parados no começo do round, você é forçado a interagir com o oponente instantaneamente. E dependendo do jogo, uma decisão no começo do round determina o ritmo.
Idealmente, se você tiver algo que vence a maioria das opções do oponente no começo do round, isso é ótimo. Na maioria das vezes, porém, você pode optar por ser passivo ou lidar com um cenário Pedra-Papel-Tesoura, com as 3 ou 4 ferramentas mais efetivas que você possui contra o oponente.
No Chão
Basicamente se resume às seus opções contra as do oponente, no chão. A importância tende a variar de jogo para jogo, mas geralmente o indicador de um bom jogador é a sua habilidade em jogar no chão. Quando se trata de desenvolver estratégias no chão, há 3 elementos que costumo observar:
Posicionamento
Se o seu personagem pode usar um golpe e vencer a maioria dos golpes do oponente, ótimo! Isso significa que você pode aplicar a estratégia geral de seu personagem, isso é, o oponente precisaria descobrir respostas contra seu personagem no chão. Por outro lado, se os seus golpes geralmente perdem contra os do oponente, você precisará obter respostas específicas dependendo do espaçamento. Na maior parte do tempo, será necessário descobrir contramedidas para alguns golpes.
"Whiff Punishing" (Punir golpes que erram)
Esse conceito é um pouco mais avançado. A ideia é punir um golpe que errou com o seu próprio golpe. Em jogos onde a maioria das ações ocorre no ar, é um fator pequeno, mas na maioria dos jogos será necessário ter competência em punir golpes que não acertam.
Se já tiver lido meu artigo sobre framedata, é possível descobrir quais golpes são puníveis. Alvos fáceis são golpes com bastante recuperação, facilmente puníveis pela reação.
Projéteis
Projéteis são interessantes graças à suas várias utilidades. Em um jogo onde jogar no chão é prevalente, é crucial entender quanto espaço um projétil controla, a sua recuperação e como interagem no jogo.
No Ar
Essa porção do neutro pode ser mais variada do que no chão. Opções aéreas variam bastante de jogo para jogo, desde um simples pulo até um personagem que podem agir várias vezes no ar.
Com isso em mente, o planejamento necessário irá depender do número de opções aéreas disponíveis. Alguns pontos importantes:
Recuperação
Se um golpe no ar parecer "bom demais" (hitboxes grandes, ativo por muito tempo etc), veja se ele possui recuperação no chão. Se tiver, teste para ver se é melhor punir depois de defender, ou se é melhor se posicionar para o ataque errar e puni-lo em seguida quando cair no chão
Opções Aéreas
Veja se o golpe no ar deixa o oponente com opções aéreas. Por exemplo, se ele pode fazer um backdash, pulo duplo, ou airdash após errar ou acertar o ataque. Se for o caso, será preciso ajustar o seu posicionamento após tal golpe.

Antiaéreo

 

Esse ponto é universal em todos jogos de luta, e na minha opinião, é outro indicador de um jogador habilidoso. Antiaéreos variam de jogo pra jogo, mas no geral é uma parte central nos jogos de luta. Apesar da tamanha importância, é simples, teoricamente, implementa-los.

 

Idealmente, seu antiaéreo deve vencer o pulo do oponente. Se não for possível, tente uma troca favorável. Se nenhuma das duas opções for viável, reposicione-se ou considere vencer no ar. Alguns pontos a serem considerados:

 

Focar no pouso/anti-pulos

 

Se nada que tentar estiver funcionando, tente focar de onde o oponente cai do ar. Se o oponente errar e você estiver próximo, será possível punir qualquer ataque que ele tente fazer no chão. Além disso, se tentarem pular novamente, o seu golpe acertará durante o início do pulo.

 

"Dash Under" (Dash por baixo)

 

É uma técnica um pouco avançada e varia de acordo com o personagem. Geralmente, é possível executar a técnica com personagens com Dash baixos.

 

A ideia geral é que um personagem no chão tem mais controle da movimentação do que um personagem no ar. Com isso em mente, se houver um ataque aéreo que é difícil de lidar, você pode tentar usar um dash para passar por baixo e acerta-los por trás.

 

Teste todas suas ferramentas

 

O último ponto é que não deve limitar-se somente aos antiaéreos. Se nenhum dos seus antiaéreos básicos estiver funcionando contra um personagem, tente outros golpes e veja se funciona. As vezes, muitos golpes interagem de forma estranha, já usei rasteiras como antiaéreos antes. Experimente e faça novas descobertas!

 

PRÓXIMA PARTE: Fases de um Jogo de Luta (Knockdown)

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Parte 4 - Knockdown (Derrubar)

 

Você conseguiu encontrar a posição ideal, começou a pressionar o oponente e conseguiu abrir a defesa deles. E agora?

 

Assim como a ofensiva, derrubar o oponente é uma situação bastante vantajosa. Sua meta é bem simples, maximizar a sua vantagem e tirar todo o proveito nas próximas ações. Essa situação é uma das partes que definem os jogos de luta, e é importante entender que partidas são vencidas ou perdidas quando alguém é exposto.

 

Knockdowns variam bastante de acordo com o personagem. No mínimo é possível limitar as opções defensivas do oponente e montar uma ofensiva segura. No melhor cenário, é possível eliminar as opções defensivas do oponente completamente, criando um mixup ambíguo ou algo parecido.

 

Novamente, assim como a ofensiva, o que se pode fazer após derrubar o oponente pode ser treinado e estudado no modo treino (ou no "lab" se preferir). No que tange as metas, você quer maximizar a sua segurança (contra mashing/farofa, reversais e quaisquer opções defensivas que existam no jogo), ao mesmo tempo que obtém o máximo de recompensas.

 

Pegando o Ryu como exemplo, em um jogo onde não existe variação no tempo do wakeup, observe como a situação de knockdown parece da perspectiva de ambos atacante e defensor.

Você, jogando de Ryu, derruba o oponente, jogando de Ken, e faz um crossup com o chute médio no ar. O que isso faz?

 

  • Se o oponente fizer um Reversal, o Reversal vai errar e ser defendido pelo Ryu, garantindo uma punição. Se defenderem, a voadora acerta. Isso é uma técnica comum em jogos de luta, conhecida como "safejump". que basicamente lhe mantém seguro contra as opções defensivas do oponente, quando levantam.
  • Se o oponente optar por defender (que ele, de acordo com o risco/recompensa de se fazer um Reversal, deveria defender), ele teria que mudar a direção da defesa. Se não, a voadora acertaria, levando à mesma situação.

 

O que ocorre aqui é baseado no conhecimento que seu oponente possui. Quando se está no chão, geralmente as opções são extremamente limitadas. Quanto mais ciente o oponente estiver de como seu knockdown funciona, melhor ele será capaz de julgar o risco de tentar contra-atacar.

 

Vamos a um exemplo mais específico, usando um personagem que tem um knockdown simples mas bem efetivo, Mitsuru de Persona 4 Arena.

 

Quando a Mitsuru te derruba no canto, ela pode invocar um espelho de gelo que força o oponente a defender. A partir daí, ela pode escolher fazer um low, um instant overhead, um low atrasado ou um instant overhead atrasado. Se o oponente for atingido, ele será congelado pelo espelho e você pode fazer um combo e iniciar novamente esse knockdown. Se defenderem, a Mitsuru pode continuar a ofensiva sem riscos.

O mixup básico é apenas high/low. O low e high atrasados servem para força-los a defender "direito", já que como o low e o high não acertam ao mesmo tempo, o oponente pode defender em baixo e depois em cima.

Nas opções defensivas, a Mitsuru se recupera tão rápido que ela pode defender a maioria dos Reversals do jogo.

Com tudo isso em mente, cabe ao defensor saber como isso funciona e pensar em uma forma de lidar com isso. O setup cobre a maioria das opções defensivas, mas Aigis, por exemplo, pode ser o Awakening super para escapar.

Já que isso é uma situação recorrente, é fácil analisar e refinar um plano. Eu geralmente divido dessa forma:

 

  • Ideia Geral
  • Exceções (exemplo, quais personagens podem me impedir)
  • Contramedidas para esses personagens

 

E farei isso para cada tipo de knockdown que meu personagem possui. Na defesa, você não precisa necessariamente saber de todos fatores intrínsecos do que seu oponente faz quando te derruba. Mas você deve ser capaz de reconhecer qual tipo de knockdown ele vai usar, e que tipo de opções ele vai tentar cobrir, e como. A descrição do knockdown da Mitsuru no canto pode ser lido de ambas perspectivas, ofensiva e defensiva. E como disse antes, quanto mais consciente estiver das opções do oponente, melhor você será capaz de se defender delas.

 

Use ao máximo todas vantagens do seu knockdown, dependendo do jogo, um knockdown sólido pode significar a sua vitória!

 


 

Isso conclui a primeira parte do Guia, os aspectos mais básicos e fundamentais de um jogo de luta.

A próxima parte focará no estudo, que envolve a leitura correta de um framedata, obtenção de dados para aplicação em estratégias e matchups e refinamento de estratégias. A segunda parte será criada em um tópico separado.

 

Espero que tenham gostado da leitura, e qualquer dúvida ou ressalva podem postar aqui mesmo! :D

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