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[DBFZ] - Mecânicas e Sistemas do jogo (Imagens+Explicações)


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Neste tópico serão apresentadas as mecânicas e sistemas do jogo conhecidos até agora. Embora o jogo ainda esteja em desenvolvimento e é possível que algumas coisas mudem na versão final, ou no Beta, saber como os sistemas do jogo funcionam vai no melhor entendimento do jogo, seja só assistindo as partidas ou mesmo jogando, até porque para muitas pessoas este jogo pode parecer confuso a primeira vista por causa da quantidade de personagens e ações ocorrendo na tela ao mesmo tempo.

Portanto, se realmente tiver interesse no jogo recomendo aprender mais sobre como ele funciona, assim as partidas ficam bem mais interessantes de assistir e ainda pode melhorar no jogo!

 

Comandos básicos e elementos da tela

 


Dragon Ball FighterZ é um jogo de luta 2D que utiliza 4 botões básicos e mais 2 que servem para os Assists (botões LB/LT no Xbox, L1/L2 no PS4, mas pode ser que exista uma combinação com os 4 botões que substituem estes comandos), As combinações entre os 4 botões básicos permite o uso de outras mecânicas e recursos. Os botões básicos são:

 

  • Light Attack - Abreviado como L ou :bL:
  • Medium Attack - Abreviado como M ou :bM:
  • Heavy Attack - Abreviado como H ou :bH:
  • Special Attack - Abreviado como S ou :bS:
  • Z Assist 1 - Abreviado como ZA1
  • Z Assist 2 - Abreviado como ZA2

No Xbox One estes 4 botões estão configurados da seguinte forma:

  • X como :bL:
  • Y como :bM:
  • B como :bH:
  • A como :bS:
  • LB como ZA1
  • LT como ZA2

Analogamente, no PlayStation 4:

  • PS%20-%20quadrado.png como :bL:
  • PS%20-%20triangulo.png como :bM:
  • :bolinha18x18: como :bH:
  • PS%20-%20x.png como :bS:
  • L1 como ZA1
  • L2 como ZA2

Porém, é importante que se aprenda cada botão dentro da notação universal para evitar confusão entre as versões do jogo, e cada pessoa pode configurar os botões de forma diferente. Alguns botões também são atalhos ou combinações de outros botões para facilitar a execução, como por exemplo o Super Dash, que é feito com RT/R2, é na verdade um combinação dos botões :bH: e :bS:.
O que cada botão faz será explicado adiante, agora vamos dar uma olhada no jogo em si.
 

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O display é relativamente simples e mostra basicamente o que se costuma ver em jogos de luta tradicionais.

  • Barra de Life - Como praticamente todo jogo de luta, quando chega à 0 o personagem é derrotado e, se houver mais, outro toma o seu lugar. Quando se leva dano, uma parte em azul indica a quantidade de vida que pode ser recuperada.
  • Timer - Quando chega à 0, o time que tiver mais life com seus personagens combinados é declarado o vencedor da partida.
  • Assist Gauge - Indica se um Assist está pronto para ser usado e também quanto tempo resta para que possa ser usado.
  • Sparking Blast - Indica a disponibilidade do Sparking Blast, uma mecânica usada para fortalecer seu(s) personagem(ns). Só pode ser usada 1 vez por partida.
  • Meter Gauge - Mostra a quantidade de barras ou Ki disponível para que poderosas técnicas e recursos possam ser usados. Pode ser acumulada e o limite desta barra é 7.

Conhecer bem estes indicadores é importante tanto para jogar quanto parar assistir as partidas, pois são por eles que é possível planejar e tomar decisões durante uma luta.
Agora uma rápida explicação sobre cada um dos 4 botões usados.

Os botões L, M e H são ataques básicos que podem variar de personagem para personagem. Alguns personagens usam socos e chutes, enquanto outros usam ataques na forma de projéteis (Frieza). Estes botões são usados principalmente para iniciar a ofensiva e também em combos. O botão H é um pouco diferente dos outros, pois é capaz de lançar o oponente para longe ou para cima, permitindo seguir com um belo combo após.
O botão S são os famosos "Ki Blasts" dos personagens, que servem como projéteis universais. Eles podem ser lançados consecutivamente e em várias direções.
 

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Cada personagem também possui diversas técnicas que podem ser usadas com a combinação entre os direcionais e botões, consulte estes tópicos para ver do que cada um é capaz!

Agora que o básico já foi explicado, é hora de conhecer as mecânicas que este jogo tem a oferecer.

 

Mecânicas e Sistemas

 

 

Sistemas básicos

 


Antes de mostrar as mecânicas de Dragon Ball FighterZ é importante explicar os aspectos mais básicos como movimentação, ataque e defesa.

 

 

 

 

Auto-Combos


Há 2 tipos de auto-combos, os com :bL: e com :bM:.

Executar um auto-combo com L, isso é pressionar repetidamente o mesmo botão fará com o personagem faça a seguinte sequência:

L> Ataque único> Ataque único com Smash> Super Dash> L no Ar> M no Ar> H no Ar
 

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Executar um auto-combo com M, fará com que o personagem faça a seguinte sequência:

M> 2M (M abaixado)> Golpe Especial> Super

Segurar :ttb: enquanto aperta o mesmo botão evitará que o auto-combo seja executado.

 

 


A movimentação básica lembra os jogos da Arc System Works (Guilty Gear, BlazBlue), os personagens podem:
Pular 2 vezes no Ar (Double Jump), tanto no neutro quanto durante combos
Efetuar Dashes e Airdashes em ambas direções

 

 

 

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A defesa é relativamente simples, segurando :ttb: pode-se defender de ataques. Ataques embaixo devem ser defendidos segurando :ttdb: , e Overheads ou ataques do Ar :ttb: . Defesa aérea também é possível

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Recuperação


Assim como em jogos da ASW, também é possível se recuperar de ataques tanto no chão quanto no ar, segurando qualquer um dos 4 botões básicos ou ZA1/ZA2. Usar o botão ZA1 ou ZA2 faz com que o personagem seja trocado logo após se recuperar do combo.
 

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Tipos de recuperação


No ar
  • Backroll Tech (para trás) - Segure um botão + :ttb:
  • Forward Roll (para frente) - Segure um botão + :ttf:
  • Down Tech (para baixo) - Segure um botào + :ttd:

No chão:

  • Neutral tech - Ação padrão, não requer nenhum comando
  • Up tech (para cima): Segure :ttu:
  • Ficar no chão- Segure :ttd:

Sabendo disto fica mais fácil entender as mecânicas e sistemas do jogo.
 

Mecânicas e Sistemas

 

 

Super Dash


Comando - :bH: + :bS:
Um Dash em direção ao oponente que serve tanto para aproximação quanto em combos.É capaz de vencer Ki Blasts (S Attacks) mas perde para Super Special Attacks como o Super Kamehameha.
Apesar de ter boa velocidade, o Super Dash é vulnerável à ataques como o :ttd: + :bH: (um antiaéreo universal).
 

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Após certos golpes que lançam o oponente para longe, geralmente o :ttd: + :bH: ou :bH:, é possível cancelar o ataque e perseguir o oponente para efetuar um combo.
 

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Se ambos personagens fizerem um Super Dash, ambos voltarão ao neutro e poderão agir logo depois. Também é possível se utilizar disso para combater um Super Dash proveniente de uma mudança de personagem (Z Change).
Um Super Dash defendido é seguro e pode-se agir logo após a recuperação, porém o oponente pode contra-atacar o ataque.

 

https://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1501533692.png

 

 

 

 

 

 

 

Dragon Rush


Comando - :bL: + :bM:

Um ataque indefensável que pode ser seguido com um combo logo após. Antes de atacar o personagem vai emitir uma aura verde. Se usando durante um combo, o último golpe do Dragon Rush jogará o oponente em direção ao chão, impossibilitando seguir com um combo.
 

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Apesar de ser indefensável, o Dragon Rush pode ser anulado pressionando qualquer outro botão de ataque antes que o Dragon Rush acerte ou fazendo um Dragon Rush.
Quando ocorre um Tech, ambos personagens trocarão golpes e voltarão pro neutro.
 

https://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1501534477.png


Pressionar algum botão de Assist durante o Dragon Rush fará com que um Snapback seja executado. O Snapback é uma troca forçada no personagem do oponente em outro. A mensagem "Get outta here!" aparecerá quando for feito.
 

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Z Assist


Comando - ZA1/ZA2

Chama um dos personagens reserva para atacar, a mensagem "Assist!" junto com um ícone indicará a ação. Após o personagem executar seu golpe e recuará em seguida, e precisará recuperar a sua Assist Gauge para ser usado novamente. O "OK!" indicará que está pronto novamente.

Cada personagem possui um ataque especial diferente como Assist, portanto a escolha dos personagens em seu time será importante para determinar os Assist mais adequados. Eles também podem ser usados durante combos para estende-los.
 

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É importante lembrar que o Assist também é suscetível à golpes, e leva o dobro de dano, enquanto executa o seu ataque especial, escolha a hora certa para usá-lo ou encontre alguma maneira de cobri-lo enquanto o Assist executa seu golpe.
 

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Z-Change


Comando - :ttf: + ZA1/ZA2 ou segure ZA1/ZA2

Uma troca simples de personagem, o personagem reserva entrará no lugar do principal rapidamente com um Super Dash. A mensagem "Change!" confirmará a ação.
Logo após a troca, o personagem que sai não poderá ser usado como Assist por um período.
 

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A troca de personagens é importante pois é possível recuperar a parcela azul na Barra de Life quando se entra na reserva, aumentando mais ainda as chances do personagem sobreviver quando for entrar na luta novamente.

 

 

 

 

 

Guard Cancel Change


Comando - Na defesa, :ttf: + ZA1/ZA2

Uma ferramenta defensiva para usar contra a pressão do oponente. Permite que se troque de personagem enquanto defende. Durante a defesa, a troca de Assists ocorrerá como uma troca normal, porém essa mecânica tem algumas diferenças comparada com a versão normal
  • 1 barra de Ki é necessaria
  • O tempo vai parar por alguns instantes antes do Assist entrar, para, assim, o oponente ter tempo de reagir
  • Se o oponente for acertado pelo Super Dash do Assist entrando, ele será jogado para longe, impossibilitando um combo

 

 

 

 

Ki Charge


Comando - :bL: + :bS:

O clássico aumento de Ki da série Dragon Ball Z, serve para rapidamente encher a Meter Gauge porém deixa o personagem muito vulnerável e em estado de Counter Hit.
 

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Sparking Blast


Comando - :bL: + :bM: + :bH: + :bS:

Uma mistura de X-Factor com Burst. Fortalece o personagem e permite que ele recupere a parte azul na Barra de Life. Só pode ser usado uma vez por partida e se torna mais efetivo e duradouro com menos personagens vivos no time.
 

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Pode também ser usado durante combos e lança o oponente para o alto e também o faz quicar no chão, permitindo que se siga com um combo. Adicionalmente, ele também dá novas propriedades:

  • Invencibilidade durante a ativação
  • Pode ser usado para cancelar golpes normais e especiais na defesa ou no acerto
  • Mais dano nos golpes
  • Todos normais podem ser cancelados em pulo, até mesmo na defesa
  • Golpes aéreos podem ser cancelados em airdash
  • O Vanish vira apenas um teleporte, o golpe não é feito após o teleporte
  • Quando usado em combos lança o oponente para o alto até cair no chão, e após cair e quicar no chão ele ainda pode ser combado

As propriedades do Sparking Blast são transferíveis entre os personagens no time.
 

 

 

 

 

 

 

Vanish


Comando - :bM: + :bH:

O que é DBZ sem teleportes? Faz o personagem teleportar para trás do oponente enquanto executa um ataque, custa 1 barra. Se feito no neutro, o oponente pode interrompe-lo com um :ttd: + :bH:.
 

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Pode ser usado durante combo e também é possível cancelar golpes especiais em um Vanish (Vanish Cancel). Quando usado desta forma, o golpe faz o oponente bater na parede e voltar, possibilitando mais opções de combos.
 

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Ultimate Z-Change


Comando - ZA1 ou ZA2 durante um Super, :ttb: + ZA1/ZA2 para executar um Level 3 Super do Assist
Comando - Durante um ataque especial, :ttb: :ttdb: :ttd: :ttdf: :ttf: +ZA1/ZA2 (Level 1) ou :ttf: :ttdf: :ttd: :ttdb: :ttb: + ZA1/ZA2 (Level 3), Faz com que o personagem Assist entre executando o seu Super. Assim que ele executar o Super, ele se torna o personagem principal.

Durante um Ultimate ou Super Special Attack, chama um Assist para executar o seu próprio Super Special Attack. Também é possível chamar o segundo Assist para que todos 3 personagens executem seus Super Special Attacks. Custa 1 barra por Assist.

O último personagem que executar seu especial, permanecerá na luta enquanto os outros voltam como Assists.
 

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Z-Reflect


Comando - :ttb: + :bS:

Outro clássico de Dragon Ball Z, permite que o personagem deflete golpes, projéteis e até mesmo Super ataques. Também pode usado para afastar os ataques normais do oponente, como em Marvel.
 

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Apesar de ser útil, o personagem fica vulnerável à ataques embaixo.

 

 

 

 

 

Golpes EX (Nome não oficial)


Comando - Em alguns golpes especiais, use :bH:

Uma versão diferente e geralmente mais poderosa do ataque especial, com novas propriedades e potencial. Pode ser tanto útil em combos quanto no neutro ou na pressão. Custa 1 barra.
Assim como o Dragon Rush, o personagem emite uma aura vermelha.

Exemplo: O Dragon Flash Fist do Goku normalmente é apenas um soco, mas na versão :bH: ele teleporta para trás do oponente e ainda dá novas possibilidades de combo.
 

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Outros

 


Contador de Hits

Presente em praticamente todos jogos de luta, em DBFZ ele também mostra se um combo foi válido ou não (característica bem comum em jogos da Arc System Works). Um combo que seria possível escapar via Air/Ground tech terá o contador em azul.

 

 

 

 

 

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E isso (basicamente) conclui o guia de sistemas e mecânicas de Dragon Ball FighterZ! Conforme o tempo for passando e ocorram mudanças ou novas mecânicas, atualizarei este tópico. Qualquer dúvida, ponderações ou correções pode postar aqui mesmo.

Até a próxima!

 

 

 

 

 

 

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  • 1 month later...

Também existe uma mecânica chamada de Dynamic. Se usar uma sequência de autocombo aéreo o seu personagem faz um combo simples, as letras DYNAMIC aperecem e você constrói imediatamente uma barra.

Sim, nas versões mais recentes adicionaram mais mensagens como o "Get outta here!" no snapback.

Valeu pela aviso, atualizarei em breve com essa mecânica! :)

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  • 3 weeks later...
  • 2 months later...

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