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Tekken 7 Guia Básico - by Flunders

 

Com o lançamento de Tekken 7 nos consoles (finalmente), vamos ter um fluxo grande de novos jogadores e pessoas interessadas na série. Esse documento busca servir como uma base, com as principais coisas que alguém precisa saber sobre o jogo; começando com as notações básicas, passando pelos sistemas do jogo em si e até algumas coisas mais “avançadas” como noções básicas de frame data, backdash cancelling, etc.

 

Caso tenha alguma dúvida ou perceba algum erro, etc... pode entrar em contato comigo diretamente no Discord do TEKKENBR. Inclusive, recomendo participarem no Discord já que o pessoal é bastante ativo discutindo estratégias mais específicas, falando sobre combos dos personagens, marcando partidas online e torneios, entre outras coisas. Atualmente essa é a melhor forma entrar em contato com a comunidade brasileira na internet.

 

No mais, espero que isso ajude. Aceito também sugestões de coisas para acrescentar nesse documento, com certeza posso ter esquecido algo, ou tem algum assunto que não foi muito aprofundado e posso melhorar.

 

Agradecimento especial para o DarthMão, Lian e ao Abeljr9999 que ajudaram na revisão e correção de alguns tópicos.

 

Link do Discord : https://discord.me/tekkenbr

Link do nosso grupo no Facebook: https://www.facebook.com/groups/tekkenbr/

Link da Fanpage do TEKKENBR no Facebook: https://www.facebook.com/oficialtekkenbr/

Site do TEKKENBR: http://tekkenbrasil.com/

 

Att;

Flunders

 

Indice de tópicos abordados

 

  • Legendas, termos e notações
  • Noções iniciais
  • Sistema de Throw/Grab/Agarrão
  • Sistema de Rage
  • Low Parry Universal
  • Buffer de Comandos
  • Sistema de Crush
  • Backdash Cancelling
  • Frame data - Básico
  • Frame data - Intermediário

Legendas, termos e notações

 

As legendas e termos servem como uma notação universal dos comandos do jogo, facilitando a comunicação entre os jogadores, independente da plataforma em que está sendo jogado. Assim, você que possui um PS4 poderá conversar com seu amigo do XB1 ou do PC sem precisar se preocupar em falar "Quadrado" ou "X", por exemplo, além disso quase toda informação que você vai encontrar online está escrita assim.

 

Os jogadores asiáticos nesse quesito são diferentes de todo o resto do mundo e utilizam notações diferentes na hora de descrever combos, etc. Por enquanto, não é interessante aos novos jogadores tentarem aprender isso, só vai complicar as coisas. Aprendendo as notações aqui mostradas você vai ter acesso a 99% dos conteúdos que encontrar online.

http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1495255794.gif

 

Comandos

 

1 = Left Punch/Soco Esquerdo

2 = Right Punch/Soco Direito

3 = Left Kick/Chute Esquerdo

4 = Right Kick/Chute Direito

5 = Tag/Troca o personagem (apenas para o Tekken Tag Tournament)

any = qualquer botão

 

Direcionais

 

u = tap up/toque para cima

d = tap down/toque para baixo

f = tap forward/toque para frente

b = tap back/toque para trás

 

U = hold up/aperte e segure cima

D = hold down/aperte e segure baixo

F = hold forward/aperte e segure frente

B = hold back/aperte e segure trás

u/f = tap up forward/toque para diagonal superior frente

u/b = tap up back/toque para diagonal superior trás

d/f = tap down forward/toque para diagonal inferior frente

d/b = tap down back/toque para diagonal inferior trás

 

U/F = hold up forward/aperte e segure diagonal superior frente

U/B = hold up back/aperte e segure diagonal superior trás

D/F = hold down forward/aperte e segure diagonal inferior frente

D/B = hold down back/aperte e segure diagonal inferior trás

 

qcf = quarter circle forward/um quarto de lua para frente

qcb = quarter circle back/um quarto de lua para trás

hcf = half circle forward/meia-lua para frente

hcb = half circle back/meia-lua para trás

 

Notações

 

S! = Screw Attack/Tailspin - lança o adversário para longe girando, possibilita a extensão de combos

 

FC = Full crouch animation – Personagem agachado completamente

N = Neutral – Neutro (quando o jogador não está pressionando nenhuma direção)

 

SS = Side step – Passo na direção da tela ou em oposição à mesma (eixo Z)

SSR = Side step to right – Passo no eixo Z no sentido direito ao personagem

SSL = Side step to left – Passo no eixo Z no sentido esquerdo ao personagem

 

WS = While standing up – Enquanto o personagem se levanta

WR = While running – Enquanto o personagem corre

BT = Back turned - Personagem completamente de costas

 

NH = Normal Hit - Quando golpe acerta normalmente

CH = Counter Hit - Quando golpe acerta em contra-ataque, normalmente tem propriedades diferentes.

NC = Natural Combo - Strings garantida quando o golpe anterior conecta

NCc = Natural Counter Combo - String só é garantida quando o primeiro hit registra como CH

 

RA = Rage Art - Ataque poderoso que utiliza o modo Rage do seu personagem,

RD = Rage Drive - Melhora as propriedades de algum dos golpes do seu personagem, assim como o RA utiliza o modo Rage do seu personagem.

PC = Power Crush - Golpe com Armor.

[ ] = Optional command – Comando opcional

, = Followed by – Executar em sequência (ex.: 1,2 = soco esquerdo seguido de direito)

+ = At the same time – Executar ao mesmo tempo

~ = Immediately after – Imediatamente em seguida (não permite a animação começar)

( _ ) = Or – Ou (qualquer um dos comandos sugeridos terá igual resultado)

= Delayed input – Execução atrasada propositadamente

= = Next in sequence – Próximo na sequência, usado quando uma sequência pode terminar de múltiplas formas

º = Push and hold button – Aperte e segure o botão

: = Requires Just Frame Input – Requer Just Frame*

 

Propriedades Básicas dos Ataques

 

As propriedades mais básicas dos golpes no Tekken são High, Mid, Low e Special Mid.

High - Os golpes Highs são ataques altos que podem ser defendidos em pé ou podem ser esquivados ao abaixar (Duck). Caso você se abaixe de um ataque High você possivelmente poderá acertar seu adversário com um Launcher (golpe que possibilita um combo). Às vezes aquela String (sequência de golpes) que está te dando trabalho possui um golpe High no meio em que você pode se abaixar e punir seu adversário. Os Highs também são passíveis de ataques com High Crush (será explicado mais à frente).

 

Mid - Os golpes Mids são como os overhead dos jogos de luta 2D: você deve defendê-los em pé e caso se abaixe o adversário irá te acertar. É importante notar que muitos Launchers são Mid, sendo assim, não é um bom hábito ficar se abaixando a todo momento.

 

Low - Os golpes Lows são ataques baixos em que você deve se abaixar para defender. De forma geral, todo ataque Low é punível de alguma forma quando são defendidos, alguns você pode até mesmo punir com Launchers. Os Lows são utilizados para causar um pequeno dano no adversário e ao mesmo tempo para provocá-lo para que ele tenha vontade de se abaixar (e é aí que você começa a acertar os Mids). A grande maioria dos Lows não dá nenhuma vantagem ofensiva para o atacante, então, assim que você for atingido por um golpe Low, você pode continuar se movimentando ou atacar seu adversário. Apesar disso, os personagens podem possuir pelo menos um golpe Low que os deixe na vantagem, por isso é importante você conhecer os principais ataques de cada personagem. Outro ponto importante é que os Lows são passíveis de Low Parry, que consiste em desviar o golpe do adversário e fazer um combo nele (Low Parry será explicado mais à frente com mais detalhes).

 

Special Mid - Os Special Mid são golpes baixos mas não chegam a ser Low. Alguns poucos golpes possuem essa propriedade. Eles podem ser defendidos em pé ou abaixados.

 

Os ataques ainda possuem outras propriedades que serão explicadas no decorrer do guia. Por enquanto é importante saber que os ataques podem ser “Safes” ou “Unsafes”. Os safes são aqueles ataques que quando defendidos não garantem nenhum dano para o adversário. Os ataques unsafes podem ser punidos pelo adversário, quando são defendidos. Essa punição varia de um simples Soco ou Chute até um Launcher com combo completo. O nível da punição varia de acordo com quantidade de frames negativos que o golpe deixa seu personagem. Mas continue lendo o guia que isso será explicado com mais detalhes.

 

Noções iniciais


Essa seção serve como uma noção bem básica de como iniciar e como as coisas funcionam. Eu falo meio “por cima” de algumas mecânicas do jogo, mas todas elas serão melhores explicadas mais pra frente.

 

  • Escolhendo um personagem - Já comprou o jogo, colocou dentro do console e aí vem aquela tela de seleção com 40 personagens e você não tem a mínima ideia de quem escolher. A melhor dica aqui é testar alguns personagens que chamem mais a sua atenção até achar alguém que você goste. Diferente de vários outros jogos, Tekken 7 é bem equilibrado, então escolha o personagem que você mais se identifica sem se preocupar. Depois de escolher, fique com ele; não é nem um pouco saudável você ficar pulando de um para outro em um jogo onde cada personagem chega a ter cerca de 100 golpes - ainda mais quando você ainda não conhece muito bem os sistemas do jogo.

  • Fundamentos (aka Basicão) - Depois de escolher seu personagem e de dar uma treinada, o normal de “quase” todo mundo é trocar experiência pela internet. Olhando uma comunidade aqui e um fórum ali, você quase sempre se depara com alguém falando sobre “fundamentos”, dizendo que eles são super importantes e etc. Mas que diabos são esses “fundamentos”? A verdade é que fazer combos não deixa ninguém bom; de que adianta você saber um combo maravilhoso e que tire bastante dano se você não consegue acertar um Launcher? Pior, toda vez que tenta, acaba sendo punido por um jogador um pouco mais experiente? A verdade é que tem muito mais para aprender em jogo com um sistema tão amplo como Tekken que se deslumbrar com combos.

  • Punir na defesa (Block Punish) - Diferente de outros jogos, muitos dos golpes no Tekken deixam você aberto ou com algum tipo de desvantagem depois de ser defendido. Conseguir punir da melhor maneira possível cada uma dessas situações é o primeiro passo para se tornar um jogador melhor. Várias partidas entre grandes jogadores são decididas com 10~20 de dano de cada vez.

  • Punir Whiff (Whiff Punish) - Whiff seria quando o oponente “bate no vento” seja porque ele errou um golpe, ou porque você fez um backdash (dois toques para trás) ou sidestep (esquiva) na hora certa. Nesse tipo de situação, o oponente acaba ficando super aberto e normalmente você consegue um Launcher pra dar um dano alto. Aproveitar cada Whiff é super importante e pode decidir uma partida.

  • Escapar de agarrão (Throw breaking) - Acho que isso dispensa comentários, mas MUITA gente mesmo ignora essa parte; acha que abaixar é a solução mais viável etc... Mas não é. Se você não conseguir escapar de pelo menos 50% dos agarrões e os seus adversários notarem isso você pode ter vários problemas nas partidas, principalmente online.

  • Aprender a ler o adversário - Se você já jogou qualquer outro jogo de luta sabe como isso é importante. Todo mundo tem algumas manias, repete algumas sequências e etc. Se você conseguir ler isso, você vai ter uma vantagem gigante. Por exemplo: se o seu oponente normalmente faz Side Step pra esquerda depois de um certo golpe e você conseguir assimilar isso, você tem muito mais chances de acertá-lo causando um bom dano.

  • Movimentação - Você já parou pra pensar porque os Sul Coreanos são tão bons nesse jogo? É porque eles sabem se movimentar como ninguém. Sabem quando é a hora certa de se movimentar, sabem aproveitar o espaço entre eles e o adversário, ou entre eles e a parede, cercando e forçando o oponente fazer algo que possivelmente ele não queria.

 

Sistema de Throw/Grab/Agarrão

 

Existem 3 tipos básicos de Grabs em Tekken: normais, de comando e especiais.

Nota: Em Tekken normalmente nos referimos a escapar de grabs como "quebrar" (Throw break).

 

  • Grab Normal - Os normais são feitos usando 1+3 e 2+4. Você também pode apertar f+1+3 e f+2+4: isso aumenta um pouco a distância deles, mas também torna bem mais lentos e fáceis de escapar. Nos jogos anteriores, esses normais precisam ser quebrados apertando o botão certo, mas no caso do T7 você pode quebrá-los apertando 1 ou 2, indiferente de qual o adversário usou.

  • Grab de Comando - Os de comando são aqueles que precisam de algum Input alem do básico falado acima, por exemplo, u/f+1+2, d/f+2+3, f,f+1+2 etc. Estes precisam ser quebrados apertando o botão correto.

  • Grab Especial - Especiais são todos os outros que não entram nas categorias acima, por exemplo os agarrões do King no chão ou no ar, ou golpes que têm transição para agarrão tipo o ch d/b+3 do Dragunov.

 

Se você acertar um grab na lateral ou costas do adversário, o mesmo muda, tem animações diferentes e mais dano. Grabs feitos nas costas não podem ser quebrados.

 

Sistemas de Rage e Power Crush

 

  • Rage - O personagem entra em Rage quando fica com 25% ou menos na barra de vida. Com o Rage ativado seu personagem dá 10% a mais de dano que o normal e ganha acesso ao Rage Art e Rage Drive. Diferentemente dos Tekkens anteriores, o Rage aumenta o dano também dos grabs. É possível ver quando o personagem entra em Rage devido a "Aura" vermelha que fica ao redor dele e ao fato da barra de vida piscar em vermelho também.

  • Rage Art - Seria o equivalente de um Super de outros jogos de luta. Tem Armor mas ainda toma o dano. Isso significa que se você absorver uma string, ainda pode morrer antes de acertar o Rage Art. São “invulneráveis” a qualquer tipo de golpe, seja ele low, mid, high ou grab. Consome o modo Rage, então só pode ser usado uma vez por round. As propriedades variam de personagem para personagem.

  • Rage Drive - Essa seria outra opção que você pode gastar o modo Rage. Funciona basicamente como uma versão "EX/Melhorada" de um dos golpes do seu personagem. Também consome o Rage Mode, então só pode ser usado uma vez por round. O dano e propriedades variam de personagem pra personagem também.

  • Power Crush - Todos os personagens agora têm acesso a um golpe com Armor, que absorve hits. Varia de personagem pra personagem. Também recebe o dano antes de acertar assim como o Rage Art. Power Crushes são vulneráveis a golpes baixos e grabs. Seu personagem tem acesso ao Power Crush a qualquer momento da luta, não dependendo de Rage.

 

Low Parry Universal

 

Low Parry é uma ferramenta universal que todos os personagens do jogo tem acesso e serve para impedir que o oponente fique abusando de low pokes ou strings que tenham golpes lows e terminam safe tipo o Junkyard (b+2,3,4) do Law.

  • Execução - Fazer um Low Parry é bem simples, bastando apenas apertar e segurar um pouco d/f (diagonal para frente) no momento certo que oponente vai fazer o golpe low. Quando apertado d/f você está com o low parry ativo por aproximadamente 19 frames, que é uma janela bem generosa e torna relativamente fácil o tempo para impedir o low do oponente. Feito o Low parry você coloca o personagem adversário em estado de juggle, permitindo combos inteiros - inclusive com S! - forçando o adversário a pensar bem antes de abusar de lows.

 

Dito isso nem sempre é vantagem fazer Low Parry. Alguns golpes mais negativos, tipo o d/f+3 do Bryan, valem mais a pena defender e punir com algum Launcher grande, já que o dano vai ser bem maior.

 

Buffer de Comandos

 

Buffer de comandos é algo que existe em Tekken há muito tempo, mas muita gente não sabe. Se usado corretamente, pode ajudar a melhorar o seu jogo e diminuir erros de execução em combos, entre outras coisas. Falando em grosso modo, fazer buffer seria armazenar um comando e utilizar ele pra facilitar o próximo.

 

  • Exemplo 1 - Dragunov vai fazer o combo, d/f+2; f+4,4,3; 1; f+1+2 S!, nesse combo podemos usar o Buffer depois do 1: se você mantiver o 1 segurado e apertar f+2 o comando que vai sair é f+1+2. Assim, você acaba com o risco de errar e acidentalmente apertar f+1~2 ou f+2~1.

  • Exemplo 2 - Novamente com o Dragunov: !W b+2, ws+1+2, se depois do b+2 você mantiver o 2 em Buffer, é só apertar o 1 que o comando 1+2 vai sair. Assim, você acaba com o risco de errar e desperdiçar dano.

  • Exemplo 3 - Outro detalhe é que o golpe anterior não precisa ser necessariamente com um dos botões pro próximo comando: você pode deixar em buffer um comando no final da animação do anterior, com o King , u/f+4; f+3; d/f+4,3; f+1,2; f,f+1 S! ISW (fff+2+4). No final da animação do Screw você pode já segurar o 4, o comando seria ff+1~4 e em seguida fff+2.

 

Buffer é útil também para fazer Chicken (contra-ataque do contra-ataque). Muitas vezes vai aparecer aquele cara que fica abusando dos Reversal (contra-golpes) e, como não dá pra ver o Reversal e fazer o Chicken em reação, a melhor maneira de jogar contra esse tipo de player seria “Buffando” o Chicken depois da maioria dos seus pokes. Por exemplo, você faz d/f+1, já segura e aperta o f+3, se o cara fizer o Reversal, você escapa e ele toma dano. Se ele não fizer, nada acontece e o jogo continua.

 

Sistema de Crush

 

Em Tekken existe o sistema de Crush, sistema esse onde alguns golpes tem propriedades que fazem ele passar por baixo ou por cima de outros golpes.

 

Seguindo uma “lógica do mundo real”, golpes onde seu personagem fica abaixado devem desviar de golpes altos, assim como golpes pulando devem desviar de golpes no chão. Exemplo básico seriam os hopkicks genéricos u/f+4 que dão Crush em golpes lows porque o seu personagem dá um pulo e sai do chão no início da animação.

 

Por que isso é importante? Se você já leu sobre frame data, sabe que os golpes seguem uma ordem lógica de qual golpe acerta primeiro, quando as coisas vão acertar ao mesmo tempo (trade), etc. Golpes que têm propriedades de Crush vão ignorar isso e podem fazer o jogo virar a seu favor. Lembre-se, não importa se o seu oponente atacou primeiro se o seu golpe consegue desviar do dele.

 

Voltando ao exemplo do u/f+4, se o seu adversário está atacando com vários Low Pokes rápidos, normalmente é mais interessante dar Crush no golpe dele, acertar um Launcher e dar o dano do combo inteiro, do que defender e punir com um ws+4 por exemplo, que causa pouco dano e quase não dá vantagem. Mesma coisa vale se o seu oponente usa muitos jabs: você pode ir lá e acertar ele com algum Low que passe por baixo.

 

Mas isso não pode e nem deve ser abusado, quase todos os golpes que dão High crush por exemplo são unsafe. Então, se o seu oponente notar que você está abusando disso, ele pode facilmente aguardar e punir ou simplesmente mudar o golpe dele para algum Mid ou qualquer outra coisa que vá te acertar no início do seu golpe de Crush.

 

Deve-se analisar a situação e ver como o oponente reage: se ele está abusando de alguma coisa ou os padrões dele são fáceis de ler e aí sim deve-se utilizar desse recurso. Lembre que se você abusar dele, também vai ser facilmente punido.

 

Backdash Canceling

 

Backdash Canceling (BDC / às vezes chamando também de Backdash Coreano) é um um método de movimentação que consiste em cancelar a animação de recuperação do seu back dash. Essa é uma das técnicas mais importantes quando você começar a chegar num nível mais avançado de jogo e precisa se movimentar melhor.

 

Vou começar aqui falando sobre como o backdash funciona em Tekken: para fazer um backdash, basta apertar b,b, (diferente de SF, você está defendendo durante o backdash se segurar o b). Agora note que se você tentar fazer b,b e já fazer b,b novamente o personagem tem muitos frames de recuperação antes de fazer o próximo backdash. Mas o sistema de Tekken permite que você cancele um um backdash com outro movimento, como um side step ou se abaixar. O exemplo mais fácil é b,b,u: note que assim ele ignora a recuperação do final do backdash e já sai direto no side step.

 

Sabendo disso, o próximo passo é entender que na maneira como o sistema do Tekken lê os inputs do seu joystick, quando você solta d/b o jogo ainda registra um input como se você estivesse apertando b. Então, se você fizer d/b,b, vai sair um back dash também. É fácil testar isso simplesmente estando abaixado segurando d/b, soltando e em seguida apertando b uma única vez: com isso o seu personagem vai levantar e fazer um backdash.

 

Com essas informações agora é hora de juntar tudo. Você vai começar um backdash normalmente apertando b,b, mas nesse segundo b você segura e rola o seu dedo/stick para a posição do d/b. O input ficaria assim:

 

b,b~d/b

 

Ou no display do jogo:

 

http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1495256133.jpg

 

Pronto, com isso você fez o backdash e já cancelou ele diretamente se abaixando. Agora, vamos aproveitar a maneira como o sistema lê os inputs que falei anteriormente e aproveitar isso para facilitar o próximo backdash. Como você no último input acabou de soltar o d/b, o sistema ainda vai ter um b registrado ali, então é só você novamente rolar o dedo/stick do b para o d/b, ficando assim:

 

b~d/b

 

Ou no display do jogo:

 

http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1495256209.jpg

 

Agora você já sabe tudo que precisa, é só juntar tudo o b,b~d/b com o b~d/b e ir repetindo, fazendo assim:

 

b,b~d/b~b,d/b~b,d/b~....

 

O segredo é treinar esses inputs separadamente. Primeiro, você cancela o backdash no sidestep até ficar bem confortável com isso. Depois, começa a treinar o cancelamento do back dash no d/b deslizando o input. Quando isso for natural, é só juntar tudo. Não precisa ser rápido o comando; você quer dar tempo para o seu personagem andar bem para trás antes de cancelar e fazer o próximo, maximizando assim a distância percorrida e o tempo que você fica seguro defendendo.

 

Frame data - Básico

 

Entender frame data pode abrir muitas portas enquanto você tenta se tornar um jogador melhor. Saber quais golpes são “puníveis” para maximizar o seu dano usando o golpe certo faz a diferença em todos os jogos de luta.

 

Vou começar aqui pelo bem básico. O que seria um frame? Filmes, jogos e etc. são todos compostos de imagens fixas mostradas em rápida sucessão para dar a impressão de “fluidez”. Você não precisa entender como esse processo funciona, o importante nos jogos de luta é você saber que um frame representa a menor fração de tempo que é possível mensurarmos e, indiferente de quanto tempo esse 1 frame representa na vida real, importante é você saber que 1 frame sempre vai ser menos que 2, e que 10 vai ser mais que 5.

 

Tabela de Frames.

 

Quando você entrar na tabela de frame data de qualquer personagem, como no exemplo abaixo, vai ver várias colunas. Vou explicar aqui o que seria cada uma delas.

 

http://forum.counterhit.com.br/uploads/images/1495256280.jpg

 

  • Command: Aqui não tem segredo, é o comando para execução do golpe.

  • Damage: Dano do golpe, se for um golpe de 2 hits, vai marcar o dano como 8,12 por exemplo. Se somar, temos o dano total daqueles 2 hits.

  • Impact (i): Aqui mostra a velocidade que o seu golpe leva para acertar o adversário, num geral no Tekken os golpes mais rápidos tem 10 frames, ou seja, no décimo frame ativo da animação é quando você vai acertar o adversário.

  • Block: Essa coluna vai mostrar qual a vantagem ou desvantagem que esse golpe teria caso o adversário defendesse. Se um golpe for -10, e os golpes mais rápidos do jogo são 10 frames como eu falei ali, você não está safe e pode ser punido, (quando falamos em - ou negativo, quer dizer quantos frames o seu personagem leva pra se recuperar daquela animação, ou seja, a quantidade de frames que ele fica travado sem poder fazer nada).

  • Hit: Nessa coluna mostra vantagem ou desvantagem do golpe caso ele acerte (sim, alguns golpes mesmo no hit deixam o seu personagem negativo).

  • CH: Nessa coluna mostra vantagem ou desvantagem do golpe caso você acerte o golpe em counter (counter hit acontece quando você interrompe um golpe do adversário com um golpe seu).

 

Usando os números a seu favor:

 

Uma coisa que todo mundo com certeza já ouviu falar é que diversos golpes são “safe” na defesa, ou seja, não podem ser punidos. Como falado antes, os golpes mais rápidos do jogo tem 10 frames Então, em teoria, se você estiver a -9, o adversário não consegue acertar nenhum dano garantido em você. Alguns golpes que empurram o adversário também são considerados safe, por exemplo o ff+2 do Heihachi, apesar de ser -16 ele empurra o adversário bem longe (normalmente chamado de pushback), então a maioria dos personagens não consegue alcançar pra punir.

 

Agora que você já sabe o conceito básico de que alguns golpes são safe, e outros são puníveis, você precisa começar a tentar otimizar o seu dano. Se um golpe for -10, normalmente vai conseguir punir somente com jabs, que dão pouco dano e na maioria das vezes não derrubam. Agora se o adversário está -12, você ainda pode punir com jabs, mas, porque fazer isso quando pode derrubar o adversário, conseguir um wall splat ou ficar em maior vantagem?

 

Vou usar o Bob como exemplo: após defender o d/f+2 do Dragunov que é -12, ele poderia punir com um golpe de 10f tipo 1,1,2 que dá um dano dano legal. Mas, como o golpe é -12, ele pode ir ainda mais longe e usar o f+2,3, que tem dano bem maior, derruba (abre opções de okizeme) e ainda dá wall splat para um combo caso o adversário esteja de costas para a parede.

 

É muito importante sempre otimizar o dano quando punir o personagem e ir pro máximo garantido. Outro exemplo seria o Kazuya defendendo o qcb+2 do Dragunov, golpe que é -15. Nessa situação, o Kazuya poderia punir com 1,1,2 (i10f) ou com b+1,2 (i12f), mas porque parar por aí? O adversário não pode fazer nada por 15f. O Kazuya poderia punir com seu EWGF (f,n,d/f+2) e fazer um combo completo. 90% dos Launchers do jogo estão entre 15 e 16f, então quase todo mundo ganha um combo de graça depois de defender golpes -15 ou ainda mais negativos, -16, -17, etc.

 

Resumindo, o melhor punisher é aquele que dá mais dano de graça (ou vantagem de frame dependendo qual a sua estratégia em seguida). Se um golpe permite jabs, você deve punir com jabs; se permite um launcher, utilize o launcher.

 

Outra coisa importante é saber utilizar os frames de vantagem ou desvantagem a seu favor. Vamos usar como exemplo o Bob, que acertou o d/f+1 no adversário, golpe esse que é +5 no hit, ou seja, se parar pra pensar que o golpe mais rápido do jogo é 10f, e o adversário está em -5, o mais rápido que ele consegue fazer qualquer golpe seria 15 frames, então se ele tentar alguma coisa, você vai acertá-lo antes com um golpe seu de até 14f.

 

Isso também vale ao contrário: digamos que o adversário defendeu o 4,3 do Bob que é -8. Ele não tem nada para punir garantido, mas tem uma vantagem muito boa para trabalhar em cima, podendo cortar os seus golpes com qualquer coisa de até 17 frames.

 

Detalhe que também vale ser citado, existem alguns golpes que dão “vantagem falsa”. vou usar o como exemplo o fff+3 (ou 3 correndo) que é +10 no block, mas mesmo assim ele não tem nada garantido quando acertar esse golpe na defesa do adversário, nem mesmo o 1,1,2 que seria o seu golpe de 10f. Nesse tipo de situação, o adversário ainda pode defender ou se abaixar durante os 10 frames, ele só não pode atacar durante esse período. Existem alguns golpes como esse no jogo e a maioria dos fff+3 são assim. Então é importante conhecer e aprender a trabalhar com essa vantagem.


Depois de entender os conceitos acima, tudo vai de imaginação sua. Se você acertar o adversário e está +8, pode, por exemplo, tentar um mix up, utilizar a vantagem para se posicionar no cenário ou até mesmo tentar forçar a entrada de outro golpe que também deixe você positivo no block. Ninguém defende tudo certo e nem conhece os frames de todos golpes, então seja criativo e tente entrar na cabeça do seu adversário usando os números a seu favor.

 

Frame data - Intermediario

 

Material escrito/traduzido na época do TTT2 mas tudo ainda se aplica no T7. Leitura muito interessante para jogadores intermediários e até avançados; exige bom conhecimento de frame data e bastante experiência e tempo de jogo para entender e aproveitar as coisas aqui ensinadas. Recomendo a leitura só para jogadores mais experientes e que querem compreender mais a fundo o jogo e saber porque alguns top players tomam algumas decisões que não são mais comuns ou óbvias.

 

Texto do usuário Noodle postado originalmente no fórum do Tekken Zaibatsu, tradução do Pete Highwind.

Link do post original no TZ: http://www.tekkenzaibatsu.com/forums/showthread.php?threadid=128189

 

Esse guia requer que o jogador tenha um conhecimento básico de frame data.

 

Introdução:

 

Você já se sentiu travado no Tekken? Já percebeu que tomou algum hit por vários setups em seu ataque? Já pensou por que bons jogadores se movimentam de tal modo e não atacam quando você atacaria? Vou usar esse guia para ajudar você a entender a área cinza do Tekken: -9 a +9. De nenhum modo esse é um guia absoluto no Tekken, mas sinta-se à vontade de usar o que achar útil no seu gameplay.

 

Frames – O Óbvio:

 

Em um típico frame data, muitas vezes você vê os números (com “+” ou “-“) sob bloqueio, hit, e CH. Semelhante a outros jogos de luta, os movimentos em Tekken exigem recovery, seja o tempo de completar seu próprio ataque, ou de bloquear o de seu oponente. O número que você vê em cada categoria mostra a diferença de recuperação entre você e seu oponente. Por exemplo, um “+4? significa que você vai se recuperar 4 frames mais rápido do que seu oponente, ou que o seu adversário se recupera 4 quadros mais lento do que você (“-4? em seu lado). Em geral, você vai ter que esperar a recuperação da defesa ou ataque até o fim, a fim de executar o próximo ataque ou para bloquear.

 

Para a maioria dos personagens, o ataque mais rápido leva 10 quadros (i10) para executar. Um movimento que provoca -10 na defesa significa que ao defender você pode imediatamente fazer um ataque i10 que não pode ser bloqueado “a tempo” (devido o atacante ainda estar se recuperando de seu ataque), resultando em um dano garantido (Punish).

 

Usando o mesmo conceito, você deve estar punindo ataques -10 com seus i10, -13 com seus ataques i12/13, -14 com seus ataques i14 ou mais rápido e acima de -14 com os seus launchers. Por outro lado, você quer evitar o uso de ataques que sejam puníveis, para o seu adversário não ter a oportunidade de punir você.

 

“Whiffing” acontece quando o ataque não acerta o seu adversário. No Tekken em alto nível, whiffar, mesmo quando feito estrategicamente, é fortemente desencorajado devido ao fato de que o defensor pode retaliar instantaneamente em qualquer ponto o seu ataque “no vento” sem recuperação de defesa. Isso permite aos jogadores mais experientes punir facilmente whiffs no curto alcance, independentemente da velocidade do ataque whiffado.

 

Frames – O não tão óbvio:

 

Como mencionado anteriormente, o ataque mais rápido para a maioria dos personagens é i10, portanto movimentos com recovery até -9 são considerados “safe” porque não há ataques que possam infligir dano garantido. Quando nada é garantido, a próxima coisa na mente das pessoas seria: “Você está em vantagem de frames, ou você está em desvantagem de frames?”

 

Vamos voltar para a mecânica básica de frames por um segundo: vantagem/desvantagem de frame indica a recuperação relativa entre você e seu oponente. Quando você se recuperar mais rápido, você pode ser mais rápido que o seu adversário com ataques do mesmo frame inicial, por poder executar o golpe mais cedo do que o seu adversário. Na verdade, muitas vezes você pode ganhar do golpe mais rápido de seu oponente com ataques mais lentos que podem, potencialmente, dar-lhe maior recompensa. Esta mecânica simples dá à luz não só o conceito de Frame-Trap, mas também uma concepção errônea: Você deve aplicar pressão usando frame-traps sempre quando você está positivo, e defender quando está negativo.

 

Exemplificando esta ideia, jogadores deveriam se sentir seguros em usar ataques i13 numa situação de +4, ou de mandar um launcher i15/16 safe estando +7. Além disso, quando jogadores defendem um golpe que parece safe, sua primeira resposta seria a de dar um jab sabendo que não existe movimento q poderiam interromper o ataque… Afinal, porquê não?

 

Porquê…. SS/SW demora 6 frames pra executar.

 

Em outras palavras, qualquer coisa que seja –4 ou melhor vai permitir que o jogador de side step/walk com segurança contra o ataque linear mais rápido do oponente (i10) num range “a queima-roupa”. Note que –4 é relativo, devido a desvantagem poder vir de um ataque seu bloqueado ser –4, ou +4 do seu oponente após seu ataque te atingir ou ser defendido. Esta ideia pode ser expandida para golpes mais lentos, contanto que seja linear e a diferença entre o recovery e a velocidade do ataque seja de 6 frames de um com o outro. Por exemplo:

 

-4 contra i10

-7 contra i13

-9 contra i15

… etc

 

Resumindo, uma pequena vantagem de frames, até quando é de +4, não é tão “vantajosa” como você pensa. Da próxima vez que você usar um i13 estando +4, por favor pense com calma. Um bem sucedido SW do seu oponente seguido de um launcher pode tirar 50% ou mais de vida por causa do seu i13 no piloto automático whiffado.

 

Frames – de -5 até -9:

 

Se você teve paciência o bastante pra ler esse texto, já deve ter uma boa ideia que uma desvantagem de frame de –4 ou menor permite seu oponente dar SS/SW contra seus ataques, mas e as de –5 pra cima? Será que isso significa que você pode limitar o movimento do seu adversário com seu jab, quando o ataque do seu oponente é de maior frame negativo (-5 a -9)?

 

A resposta é: “Não necessariamente”.

 

TTT2 é um jogo de paciência e punição implacável. Um simples erro, como um jab whiffado pode levar a 50% ou + com a punição adequada. Embora seja verdade que um jab contra um -5 ~ -9 adversário pode impedi-los de usar SS/SW, ele não impede a possibilidade de que ele use um iWS / iFC em você, ou usar ataques com propriedades evasivas. O fato de que os crush moves existem pode forçá-lo a usar os mids mais rápidos (genérico df+1 e/ou df+4). Dos dois, df+1 oferece melhores frames no hit e block, assim como um hitbox levemente mais amplo. Por isso muitos podem preferir usar df+1 como Mid padrão.

 

Mas aí vem outro problema: Usando i13, você está ampliando a disponibilidade SW até -7. Dito isto, se o seu adversário o condicionou com sucesso em usar mais Mids do que Highs, ele agora tem a capacidade de dar SW depois de um movimento que dá -7 no block. Além disso, o frame que permite SW aumenta à medida que a distância entre os dois jogadores se alarga. Em um range de 2, você pode usar SW com sucesso, mesmo em -9 contra uma retaliação df+1.

Conclusão:

 

Até agora eu acho que eu deixei vocês paranoicos o suficiente sobre o risco de atacar nos frames positivos quando não é positivo o suficiente para dar-lhe danos garantidos. Esta é exatamente a razão pela qual a maioria dos top players não atacam tanto o quanto você acha que eles deveriam, ou usam frame traps em seus jogos. Claro que existem muitas outras coisas que os bons jogadores fazem que eu não mencionei aqui (ou seja, finta, SW_f realign~df+1 e assim por diante…), mas isso vai ter que esperar até o meu próximo guia … se eu tiver tempo para escrevê-lo.

 

Agora volte a ver aquelas partidas dos coreanos de novo, e verá algo na luta que você nunca tinha prestado atenção antes. Lembre-se, quando você está dentro de -9 e +9, pense antes de agir!

Caso tenha alguma dúvida ainda nesse quesito não deixe de entrar em contato com os jogadores no Discord, com certeza vão poder esclarecer melhor alguns detalhes.

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