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Guia de Adaptação para Iniciantes em Guilty Gear


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Guia do Consomme (um dos melhores Potemkin players do Japão) sobre como se adaptar ao jogo se estiver vindo de outro jogo de luta!

 


 

Algumas pessoas começaram a jogar GG agora, e como esperado elas estão um pouco confusas com as diferenças entre outros jogos. Portanto, quero falar sobre as armadilhas que os novatos em GG caem.

 

Lista de coisas que ensinei aos meus colegas iniciantes em Xrd

Direcionado à pessoas que jogaram outros jogos de luta mas estão aprendendo GG

Muitas pessoas que conheço jogam SF4, então haverão muitos pontos de vista baseados em SF4

 

 

Armadilha #1 (Layout dos botões)

 

Acho que Guilty Gear em particular tem um layout bem único, e talvez quem esteja vindo de SF4 (ou SF5) se confunda. O layout mais comum é este:

 

 

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Botão P embaixo à esquerda, botão K em cima à esquerda. Quando tentei jogar SSF4 eu quase sempre misturava os botões. Apesar de ter jogado GG há mais de 10 anos, eu me confundia... deve ser bem pior para jogadores de SF4 (ou SF5).

 

Vamos deixar assim por enquanto. Na verdade, a versão Arcade de GG tem outros 4 layouts predefinidos!

 

 

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Então acho que quem pensa "Joguei no console e agora quero ir no fliperama" ou "Quero testar minhas habilidades na Mikado (grande Arcade Center japonês)", deveria escolher um destes 5 layouts e treinar com eles.

 

A propósito eu uso o layout original, e eu o recomendo. Quando for jogar nos fliperamas sem um cartão de jogador, não há o risco de escolher outro layout por acidente.

 

 

Armadilha #2 (Agarrões)

 

Meus amigos que jogam outros jogos dizem: "Agarrões são fortes em Guilty Gear". Há duas razões para isso.

Primeiro, agarrões tem um maravilhoso startup de 1 frame, então não importa o quão forte seja seu okizeme, se estiver muito perto quando levantarem você leva um agarrão.

Este é o principal motivo da armadilha, se você não souber a razão a mesma coisa vai acontecer novamente e você perderá momentum.

 

 

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Segundo, o option select (OS) com agarrão. Honestamente, à essa altura, não lembrar disso é ok, não tem problema pular esta parte. Só que é ruim quando você joga com alguém que sabe usá-lo e você não tem ideia do porquê não consegue vencer. E já que o OS está no tutorial, vou falar sobre ele aqui.

 

Em Guilty Gear há uma técnica conhecida como Throw OS, é um Option Select entre um agarrão e um normal. Em uma situação onde o agarrão pegaria, você agarra, em uma situação onde ele falharia, o normal escolhido sai no lugar dele. Este é o Throw OS.

 

O comando de um agarrão é 4/6+HS, mas o comando do throw OS é 6+HS+outro botão.

Uma explicação fácil para jogadores de SF4, é que é similar ao crouch tech, quando você leva um agarrão, o tech funciona, e quando você não é, um normal sai no lugar. Acho que uma boa forma de explicar isso é ser capaz de fazer o crouch tech OS enquanto está de pé (apesar de ser bem diferente).

 

 

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OPTION SELECT COM 6S+HS (vence pulos antecipados e agarra caso não pule)

 

 

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OPTION SELECT COM 6P+HS (vence pulos em airdashes no seu wakeup)


Até agora já introduzi dois pontos fortes dos agarrões de GG. Entendendo melhor estes dois pontos, as pessoas vão achar que agarrões são fortes em GG... e neste caso eles são sim.

Porém é claro que há pontos fracos, que também são armadilhas que iniciantes caem. Eles são...

 

Primeiro, frames invencíveis do agarrão no wakeup. Em GG quando você se levanta, você tem 9 frames de invencibilidade à agarrões, portanto se quiser usar um agarrão no okizeme é necessário atrasar o agarrão. Muita gente talvez não saiba disso e leva um agarrão ao invés de agarrar o oponente. A mesma regra vale para command throws.

 

Segundo, agarrões normais não podem ser usados durante um dash, e este é outro ponto que os iniciantes esquecem.

 

Armadilha #3 (Levar farofa após o jump-in ser defendido)

 

A descrição diz tudo, mas muitos tem problemas com isso. Se estiver se perguntando qual o problema exatamente:

"Você com certeza levou um agarrão após o jump-in"

"Você levou um ataque invencível após o jump-in"

 

A resposta é fácil. Faça seus golpes acertarem mais baixo, próximos do chão... é só isso!

 

 

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Já que seus golpes pegam muito em cima, o oponente sai do blockstun cedo demais e quando você cai no chão, leva farofa antes do seu próximo golpe sair. Usar golpes com Attack Level alto (por favor consulte a wiki para esta informação) é também importante. Se usar golpes como um j.P que tem pouco blockstun, cuidado na hora de cair no chão para não levar golpes.

 

Armadilha #4 (Defesa aérea)

Em Guilty Gear você pode defender no ar. Recentemente, vários jogos também estão dando essa opção então não é surpresa... qual é a armadilha então? Em GG você não pode defender golpes do chão normalmente (com algumas exceções).

 

Provavelmente alguns vão dizer "Eu já sabia disso!". Mas quando eu tinha começado a jogar eu ficava morrendo pro Volcanic Viper me acertando após techar no ar.

Agora vamos voltar pro tópico principal, "Então eu com certeza vou levar um antiaéreo (enquanto estiver no ar)?". A resposta é NÃO!

Em GG há uma forma de defesa chamada Faultless Defense (FD), usando ela dá pra defender no ar golpes que vem do chão!!

 

 

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Porém FD custa barra, então tome cuidado com o quanto você gasta. Para ver outras utilidades do FD, consulte a Wiki.

 

Armadilha #5 (Antiaéreos)

 

O propósito é a aplicação nas lutas, então fiquei com dúvidas se eu deveria escrever sobre isso ou não, mas vejo que muitas pessoas ainda são fracas com antiaéreos.

 

Um fator importante em jogos de luta é o antiaéreo, quase sempre você vê alguém falando "Não consegui dar um antiaéreo e perdi". Eles são um fator muito importante!
Jogadores que são bons com antiaéreos em jogos com antiaéreos fortes nunca precisam sair do chão. Então, que tipo de jogo Guilty Gear é? Guilty Gear é... um jogo onde antiaéreos vencem ataques aéreos com toda certeza!!

 

 

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Muitos jogadores ficam surpresos com isso, e eu fiquei também. Versões anteriores à Xrd tinham antiaéreos mais fortes, em Xrd eles são bem mais fracos. Além do mais, em GG punir antiaéreos "whiffados" é bem comum. Acho que não se trata de um antiaéreo perder ou ganhar, mas sim se eles acertam ou não.

 

Fazer um antiaéreo errar não se limita a usar um pulo duplo, golpes como o Kudakero do Sol ou o j.D do Potemkin podem ser usados para fazer os antiaéreos errarem, e puni-los em seguida. Você também pode fazer coisas como pulo pra frente, airdash para trás e punir com um golpe quando cair no chão.

 

 

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Para quem começou em outros jogos, antiaéreos podem parecer como algo que precisa ser lidado, mas acho que em GG os antiaéreos são uma das situações de yomi (ler o oponente).

É claro que há golpes e situações que não dão pra lidar, porém a maioria dos golpes podem ser vencidos. Em outras palavras, se você estiver perdendo sempre pro mesmo golpe e não conseguir vence-lo, pense em outras opções.

Por exemplo, além do 6P o Ky pode usar o 2HS ou j.K. Seu golpe sair primeiro também é uma opção importante nos antiaéreos. Você também pode tentar usar airthrows (agarrões aéreos) e o Blitz Shield para expandir suas opções de antiaéreos!

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No mais é isso, isso cobre os aspectos universais para os novatos no jogo.

Fonte: Evernote (tradução do japonês, GREATFERNMAN)

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